World of Tanks

“El juego será mucho más impresionante en diciembre de lo que ya es”.
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Hace unos días llegó a World of Tanks en PC el parche 9.0, con el que comienzan una serie de cambios que Wargamming ha denominado New Frontiers, que buscan ir ampliando las posibilidades del juego y conseguir atraer más a los jugadores los próximos meses. Hemos estado en París viendo estas novedades y conociendo los pasos que conforman este camino de World of Tanks para 2014.

Hemos hablado primero con Romain Mardot, productor de World of Tanks, para que nos cuente dónde quieren llegar con estas nuevas fronteras y después con Rinaldo Andreolli, vicepresidente de relaciones con el cliente Europa de Wargamming, para conocer la parte más empresarial de Wargamming.

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Ya está en marcha el parche que trae las batallas históricas con Operación de Kursk, Despertar de Primavera, y Batalla de las Ardenas. ¿Cuántos mapas vamos a tener a lo largo de este año?

Romain Mardot: Tenemos previsto incluir los mapas que están realmente unidos a las batallas históricas, como la de Kharkov, que es una ciudad de Ucrania, pero con el parche 9.0 no tendremos ninguno hecho especialmente para este modo de juego. Los tanques estarán luchando en la misma posición que tenían en la batalla, tal como estaban en la II Guerra Mundial.

Pero sí luchan tanques de la misma nacionalidad contra otros de otra nacionalidad.

R.M.: Sí, son tanques de la misma nación luchando en el mismo bando. Básicamente son rusos contra alemanes, y alemanes contra americanos.

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¿Y del mismo periodo de tiempo?, los jugadores llevan mucho deseándolo.

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R.M.: Sí, sólo los que existieron de verdad en la II Guerra Mundial, como el T34 o el Tiger. Es una de las características que más nos han pedido los jugadores, y aquí la tienen por fin.

¿Por qué no lo habéis hecho antes?

Porque poner distintos modelos en el mismo mapa es un proceso largo. Necesitábamos no sólo que tuviera unas características que gustasen a los jugadores y que mantuvieran despierto su interés. Nos llevó nuestro tiempo encontrar un concepto que funcionase bien.

¿Quizás hacían falta más tanques antes de poder incluir esta opción?

R.M.: No, ya teníamos implementados en el juego los tanques que necesitábamos, era el concepto lo que necesitábamos. También es importante el hecho de que las batallas históricas se mejorarán con el tiempo. Como ya te he dicho, habrá mapas preparados específicamente para ellas, y algunas otras grandes ideas en las que estamos trabajando.

¿Hasta qué punto serán fieles a la realidad esos mapas específicos que estáis preparando?

R.M.: Es muy difícil saber cómo eran esas zonas en aquella época y, además, combinarlo con el hecho de que sea divertido. Nos hemos centrado en la configuración de los tanques, incluir datos históricos como nombres de las ciudades y cosas así. Esperamos que esto suponga suficiente inmersión para los jugadores que quieran participar en el modo Batallas Históricas.

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Con los cambios que habéis empezado con la versión 9.0 también intentáis potenciar los clanes dentro del juego, ¿cómo queréis conseguirlo?

R.M.: El programa que tenemos para los clanes es inmenso. Tenemos algunas campañas de Clan Wars en las que hemos introducido cambios en los mapas. Estamos preparando unos cambios -que llegarán seguramente dentro de unos dos parches- que harán que los jugadores puedan luchar para conseguir algunos recursos y con esos recursos construir estructuras que deberán defender o atacar con su clan.

Con todos estos cambios, ¿cómo será World of Tanks cuando llegue diciembre?

R.M.: Con los cambios que empieza el parche 9.0 creo que será un juego con unos efectos mucho más inmersivos y entretenidos. Estamos llevando mucha más variedad a World of Tanks. La gente podrá jugar con los elementos decorativos, los tanques explotarán y se les caerán algunos elementos. Utilizaremos de manera diferente el sistema de físicas y habrá unos sonidos y efectos de fuego más inmersivos. Para mí World of Tanks será un campo de batalla más impresionante de lo que ya es.

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Eso en lo que respecta a la versión de PC, ¿cómo evolucionará la de Xbox 360?

R.M.: Ahí intentamos mantenernos cerca del hermano mayor, la versión de PC, asegurándonos de que la gente obtiene todo lo que hay en la versión de ordenador, no sólo en lo que respecta a los modelos de tanques, sino también en las características. Con el último parche llegan los tanques británicos, estamos desarrollando un modo de siete contra siete que estamos convencido encaja muy bien con las consolas porque el juego es más dinámico y queremos reducir el tamaño de los equipos. También vamos a introducir nuevos países en el juego y seguimos optimizando el juego porque queremos asegurarnos de que es adictivo y encaja en la consola.

¿Habéis notado que el jugador de consola tenga características distintas del de PC o son iguales?

R.M.: Hasta donde yo sé, aunque es posible que a los jugadores les gusten el mismo tipo de juegos, ya sea de tanques o un shooter, su comportamiento es diferente, porque cuando estás sentado en el sillón y enfrente de la tele con el gamepad hay muchos elementos distractores a tu alrededor, mientras que si estás en el PC te centras totalmente en la pantalla y tienes los cascos puestos. De modo que queremos asegurarnos de que el juego respeta las dinámicas de los jugadores de consola y que el juego sigue siendo divertido, ágil, rápido y accesible.

¿Hay intención de llevar el juego a otras plataformas como Xbox One?

R.M.: Muchos jugadores nos lo preguntan. Xbox 360 es una consola muy interesante, que está en todo el mundo. La experiencia de trabajar en esta plataforma es muy satisfactoria y estamos centrados en ella. El tiempo dirá si pasamos a Xbox One o no. Depende de los resultados.

Andreolli: "Lo mejor que nos pudo pasar ser nuestros propios publishers"

Hemos estado viendo los cambios que va a vivir World of Tanks para este año, ¿cómo va a evolucionar Wargamming como empresa?

Rinaldo Andreolli: Los cambios más importantes que esperamos es estar en todas las plataformas de juego posibles. Estamos ya en PC y en Xbox 360, y ahora vamos a estar en móviles. También queremos sacar World of Warships, aunque aún no sabemos si lograremos tener una beta para este año.

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Una de las novedades para World of Tanks es el apoyo a los clanes. De hecho, Wargamming tiene liga propia, que acaba de celebrar unas finales recientemente, ¿qué acogida está teniendo en Europa el sistema de clanes?

R. A.: Queremos que los clanes tengan más incentivos para participar en las Clan Wars, y queremos ayudarles a que entren más fácilmente en ellas, porque de momento es muy complicado y mucha gente se asusta cuando oye de organizar Clan Wars. Tenemos que encontrar la manera de que sea más fácil acceder a ellas para todos los jugadores.

¿Se van a extender a otras plataformas o se van a quedar las Clan Wars sólo en PC?

R. A.: De momento, sólo se van a quedar en PC. Porque en otras plataformas es muy complicado integrar cualquier cosa para clanes. Tenemos en mente las consolas, pero aún tenemos que ver cómo hacerlo.

En España parece que cuesta más que se popularicen los free-to-play, ¿es World of Tanks una excepción?

R. A.: Creo que World of Tanks fue una excepción en todo el mundo, porque si preguntases a la industria del videojuego de hace cinco años si iba a funcionar un MMO de tanques te diría que no. De hecho, todos nos lo dijeron. Wargamming no quería ser publisher inicialmente, quería ser desarrollador y dárselo a los publisher, y todos los grandes del mundo dijeron que no, que no iba a funcionar. Así que Wargamming se vio obligado a crecer para ser el propio publisher y al final ha resultado que es lo mejor que nos podía haber pasado como empresa, que nadie creyera que iba a ser un éxito. Ahora todos sabemos que para todo hay un momento y aquél fue el nuestro.

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¿Qué fue más determinante para el éxito: la temática, recuperar algo como los tanques que hacía tiempo no recibía una buen juego, convertiros en vuestros propios productores?

R. A.: Ser nuestros propios publishers fue una de las principales razones del éxito, pero lo más importante es que hemos hecho un juego muy auténtico sobre los tanques. Si miras a todos los tanques que tenemos existieron en aquella época o estaban en desarrollo y cada jugador que juega hoy a World of Tanks puede aprender un trozo de historia mientras juega.

Si ves un modelo alemán puedes ir a Google y ves que está toda la historia, sabes que existió, cuándo lo desarrollaron, en qué batallas hubiese participado… Eso es fundamental para este juego. Puede crecer tan rápido porque la gente ve que es parte de la vida real.

Has dicho que queréis estar en todas las plataformas, ¿esto implica a PS4 o PS One en un futuro, o incluso PS3 o es complicado?

R. A.: No es complicado, pero para que funcione un free to play tenemos que tener suficiente base instalada y con Xbox 360 la tenemos, pero con PS4 o Xbox One todavía no. Aunque quisiéramos no es tan fácil. Tenemos que esperar a ver qué plataforma es la más grande y entonces decidiremos.

World of Tanks es uno de los free-to-play en los que más dinero se gastan sus jugadores, 4’51$ mensuales de media mensual según SuperData Research, ¿cómo habéis conseguido esa fidelización a los contenidos?

R. A.: Primero es una cuestión de darle al jugador la libertad de gastar o no el dinero. En nuestro juego no hay nada que no se pueda conseguir sin pagar. Así, el incentivo para gastar dinero es querer hacer las cosas más rápido. No existe la idea de que sólo puedes ser bueno en el juego gastando dinero. Así es como les mostramos que el juego es igualitario, todos tienen las mismas posibilidades de ganar.

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Cuando uno tiene un éxito tan fulgurante, ¿da vértigo o Wargamming tiene los pies bien asentados?

R. A.: Tenemos los pies en la tierra, todavía. De vez en cuando nos decimos que queremos repetir el éxito de World of Tanks con World of Planes, pero somos conscientes de que no es tan fácil de lograr, y tenemos que estar contentos. Otras empresas matarían por conseguir un éxito como el que tenemos con World of Planes, con ocho millones de jugadores registrados.

A nosotros, comparado con los 80 millones de World of Tanks nos parece algo pequeño, pero es un éxito grande.

Sara Borondo
Redactora
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