Estamos acostumbrados a conocer a los actores detrás de nuestros personajes favoritos. Sabemos cómo Troy Baker presta su voz a la inmensa mayoría de juegos, cómo, de vez en cuando actores famosos encarnan a héroes virtuales, e incluso sabemos que más de 1000 voces encarnan a los habitantes del mundo de Red Dead Redemption II... en versión original. Pero ¿qué pasa con nuestros juegos? ¿Quién hay detrás del doblaje al castellano?
La respuesta es Rubén Navarro, director de doblaje y coordinador del departamento artístico de la empresa de doblaje Keywords Studios Spain. Rubén lleva 22 años trabajando en la industria, y los últimos 15 los ha invertido en la producción y la dirección de doblaje, durante los que ha ganado varios premios. Seguramente hayáis algún juego en el que haya trabajado, ya que su batuta ha dirigido o codirigido varias entregas de sagas como Tomb Raider o Call of Duty, títulos históricos como BioShock o Gears of War, éxitos revolucionarios como League of Legends, y muchos de los grandes lanzamientos de los últimos años, que van desde Resident Evil 7 y Resident Evil 2 Remake, pasando por Assassin’s Creed: Odyssey, hasta el reciente Death Stranding.
Con este historial, decidimos que era una persona que podía aportar una visión privilegiada de esta parte de la industria, y le ofrecimos una entrevista que Rubén aceptó amablemente.
A continuación, discutimos con él diferentes aspectos del doblaje de videojuegos, que van desde las condiciones de trabajo, el coste de un doblaje, o si Rockstar debería doblar sus juegos.
Por la propia naturaleza del desarrollo de un videojuego, en efecto las condiciones son distintas. Normalmente, un videojuego se dobla mientras está en proceso de desarrollo, ya que sería inviable esperar a que estuviera completamente terminado para acometer el proceso de localización, so pena de que el lanzamiento de las versiones localizadas (traducidas y dobladas) fuera bastantes semanas o incluso meses después del lanzamiento de la versión original. Además, la interactividad y amplitud de situaciones los videojuegos hacen que haya que grabar multitud de frases que responden a circunstancias generales para las que sería casi imposible tener una referencia visual. Por ejemplo, en un juego de mundo abierto, hay frases que el motor de audio del juego lanza situacionalmente mientras el jugador está explorando de forma interactiva una ciudad, entrando a una de las decenas de tiendas disponibles, cogiendo uno de los cientos de vehículos que la recorren, o interactuando con uno de los montones de personajes controlados por el juego que pueblan la ciudad. Por estos motivos, es habitual doblar con la referencia visual de la onda de sonido. Son procesos distintos.
La información inicial que nos suele llegar es material para realizar el casting o el reparto. Descripciones e imágenes de los personajes principales, información sobre el juego (en muchos casos muy extensa), y muestras de audio de los protagonistas, que suele ser la parte inicial del casting. Evidentemente, no es tan explícito como ver una película y realizar el reparto a partir del producto final, pero las descripciones son, en general, bastante exhaustivas, y permiten que, junto a las muestras e imágenes, puedas hacerte una idea muy aproximada sobre el mundo de juego, la personalidad de los personajes y su papel en la historia, y que de ese modo puedas proponer o asignar actrices y actores que puedan darles vida en la versión en castellano. En bastantes casos ya hemos visto incluso tráileres y gameplays del juego, por haberse anunciado previamente en ferias o eventos. Normalmente ya sabemos bien qué nos traemos entre manos cuando empezamos a trabajar en un juego.
En nuestro caso, lo que debemos tener en cuenta es tanto la sincronía con la imagen -si disponemos de ella-, como la longitud de la onda, si se nos pide respetar una restricción de tiempo para cada archivo. Donde más se pueden llegar a notar las limitaciones son precisamente en las frases de ingame más cortas. Si, por ejemplo, el original dijese "Frag grenade!", nuestra traducción sería "¡Granada de fragmentación!", que puede ser difícil de encajar en la duración de la onda inglesa original sin que quede con un ritmo demasiado rápido. En estos casos, utilizamos el propio contexto del juego para poder cortarlas, y en este ejemplo elegiríamos "¡Granada!" si hubiera dificultad para respetar la longitud del original. A fin de cuentas, es lo que nos está lanzando el enemigo. Por supuesto, siempre intentamos mantener la mayor cantidad de información posible para el jugador. Otra situación distinta es ya la propia sincronía con imagen, en la que, al igual que en el doblaje tradicional, se intenta encontrar un equilibrio entre información y sincronización labial a la hora de ajustar el guion antes de entrar en sala.
No creo que esto sea así. Por darte un dato, en Keywords Studios Spain solo este año (y aún no ha terminado) han venido a grabar a nuestros estudios más de 340 actrices y actores distintos. Por supuesto, los profesionales consagrados aportan toda su enorme e inestimable experiencia y calidad artística a los videojuegos, igual que lo hacen en las series y en las películas. Pero siempre estamos buscando nuevas voces que, poco a poco, puedan ir ganando experiencia en el medio (no olvidemos que es una especialización dentro del doblaje y que requiere técnicas distintas por la grabación con onda) e incorporándose a los videojuegos que van apareciendo. Esto es posible especialmente con los juegos más grandes, que requieren un mayor número de actores, y en los que puede tener cabida gente más novel, comenzando por papeles más pequeños. Pensamos que es importante enriquecer los productos y aunar la imprescindible veteranía y la variedad.
En el caso de los videojuegos, igual que ocurre con el doblaje tradicional de series y películas, la cualidad indispensable es la capacidad interpretativa. El doblaje es un arte, y por lo tanto, la interpretación es la base del oficio. A esto hay que añadir otros elementos técnicos principales, como la rapidez de lectura a primera vista o la dicción lo más perfecta posible, por mencionar algunos de los más importantes.
Desconozco cuánto cuesta un doblaje en Estados Unidos o cuánto gana un actor de doblaje allí, ya que para nosotros la estadounidense o la inglesa suele ser la versión original y solo tenemos acceso a las tarifas de la versión que vamos a crear. En cuanto a lo que pueda costar un doblaje en España, de forma general, a los gastos de traducción, revisión de la traducción, gestión, organización y planificación del proyecto, alquiler de salas de doblaje, técnicos y directores artísticos, post procesado de archivos y revisión de control de calidad, hay que unir los honorarios de los actores de doblaje. Es imposible decir una cifra concreta, ya que depende del volumen de cada proyecto, pero evidentemente, cuanto más grande es un proyecto, mayores son los costes del doblaje.
Los juegos angloparlantes suelen tener un único doblaje para las regiones donde se habla inglés. Por eso para el resto de países hay que doblarlos, independientemente de la combinación de acentos que tenga el original. Mi opinión es que la inclusión de un acento determinado en un doblaje de un producto audiovisual tiene que estar justificado y debe aportar calidad al mismo. Por supuesto que introducir acentos en los videojuegos es viable y, de hecho, hay ejemplos recientes de títulos que los emplean, como el acento francés interpretado por nativos franceses en el reciente Man of Medan, que precisamente hemos realizado en Keywords Studios Spain. Pero en mi opinión, los acentos son recursos que hay que utilizar con delicadeza. Para empezar, o se emplea a un actor nativo que hable de forma natural con ese acento, o el actor que vaya a realizarlo debería tener la capacidad de fingir el acento con total solvencia. Además, según la temática o ambientación del juego, el uso de un acento podría impedir al jugador la total abstracción al adentrarse en mundos imaginarios o versiones idealizadas de lugares reales que se emplean en muchas ocasiones en los videojuegos.
Como he mencionado en la respuesta anterior, por supuesto lo veo totalmente viable, siempre que esté justificado para conseguir el objetivo artístico que se haya planteado con la versión en castellano. Lo que hay que hacer ciertamente es huir de los estereotipos y nunca intentar utilizar un acento a toda costa. Los acentos tienen que potenciar los elementos artísticos que se quieran transmitir para un producto determinado.
Pues con esto pasa como con los hijos, que es difícil decir si quieres más a uno que a otro. A todos los juegos que dirijo les pongo el mismo interés. Pero por destacar alguno de los más de 300 en los que he trabajado por afinidad personal como jugador, estoy muy satisfecho con los Resident Evil 2 Remake y Resident Evil 7, Monster Hunter World, Assassin’s Creed: Odyssey, League of Legends y Sekiro: Shadows Die Twice. Mención aparte me merece la dirección de doblaje del reciente Death Stranding, que ha sido uno de los trabajos más especiales que he dirigido. Desde aquí quiero agradecer a todos los compañeros que han hecho posible la localización de este título, a mis compañeros del equipo de producción y de dirección de doblaje, y a todos los actores y actrices de doblaje que han participado en la versión en castellano, su total dedicación e involucración en el proyecto desde el primer momento.
Siendo como soy un enamorado de los juegos de Hidetaka Miyazaki, y de la saga Dark Souls en particular, me encantaría poder encargarme de la dirección de doblaje del próximo Elden Rings. ¡Ojalá!
Creo que un doblaje bien realizado no hace que se pierda la magia de un producto. Es evidente que las versiones originales de los GTA o del RDR son impresionantes, sobre todo si tenemos en cuenta que solo para el RDR2 leí que se emplearon más de 1000 actores originales.
Pero el doblaje no es solo hacer que un personaje hable en castellano. Es un vehículo de transmisión cultural que permite acercar las obras audiovisuales a todo el mundo, como puede serlo la traducción de un libro. El doblaje no es una obligación, es una opción, máxime ahora que, con el toque de un botón, se puede cambiar el idioma en el que se disfruta una obra audiovisual, de forma que cada cual la disfrute como prefiera. Creo que un RDR en castellano sería una opción que funcionaría bien, aunque no contase con los fastuosos medios de la versión original.