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Entrevista Roger Clark, la voz de Arthur Morgan en Red Dead Redemption 2

El actor del protagonista de Red Dead Redemption 2 recibió un premio en el Fun&Serious Game Festival, donde tuvimos la ocasión de charlar con él.
Entrevista Roger Clark, la voz de Arthur Morgan en Red Dead Redemption 2
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Se hace difícil entrevistar a Roger Clark, el actor que encarna a Arthur Morgan en Red Dead Redemption 2, porque se ve a Clark pero se escucha al protagonista del juego, con sus peculiares inflexiones, la forma de alargar algunas vocales al final de la frase al tiempo que eleva la entonación y la voz algo cascada. Y, cuando realiza algún gesto es inevitable ver reflejado al vaquero. Durante cinco años un desconocido actor teatral de Nueva York estuvo trabajando en lo que se convirtió en uno de los juegos más valorados de los últimos años. Esto le supuso dar un salto a la fama que acepta con algo de incredulidad.

Clark se muestra un hombre extravertido y amante de su trabajo y de hablar. De hecho, la entrevista que mantuvimos con él en el pasado Fun&Serious Game Festival empieza antes de sentarnos, al comentarle que debe ser cansado realizar entrevistas durante varias horas seguidas.

Entrevista Roger Clark, la voz de Arthur Morgan en Red Dead Redemption 2

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Roger Clark: Un amigo mío es la voz de Chewbacca en Star Wars y estaba en Toronto ayer. Van de país en país. Es decir, no hay nada más grande que Star Wars ¿no?

Vandal: Bueno, tal vez Red Dead Redemption 2.

No, no, Red Dead no es tan grande como Star Wars, ja ja ja… Aunque, bueno, durante seis o siete meses estuvimos en el primer puesto del entretenimiento los fines de semana. Y luego llegó Avengers: Endgame.

Y todo lo demás desapareció.

Es la rueda del destino, que gira y gira, lo que ahora estará arriba luego estará abajo.

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Antes del lanzamiento del juego, ¿pensaste que te iba a cambiar tanto la vida?

No, confiaba en que tuviera un recibimiento tan bueno como el juego anterior, Red Dead Redemption, porque a mí me gustó muchísimo, pero no supe ver los efectos que tendría mi trabajo y el de mis compañeros en tanta gente, ni que los fans me fueran a decir este año que les había ayudado a superar un trastorno de estrés postraumático ni que jugar al juego les había ayudado a superar la pérdida de un hermano o unos padres. Y es un verdadero honor haber hecho algo que significa tanto para mucha gente. Es algo que deseamos los actores. Aparte de trabajar, que tu trabajo tenga un efecto, que entretenga al público, que era el objetivo principal de Red Dead Redemption 2. Es un honor, de verdad.

¿Eres jugador de videojuegos?

Sí, un poco. Solía jugar mucho pero cuando terminé la universidad dejé de hacerlo, y volví a empezar cuando comencé a trabajar en Red Dead, para investigar (o, al menos, eso es lo que le dije a mi mujer).

El viaje emocional de Arthur Morgan

Ja ja, ja. Entonces, ¿has investigado dentro de los videojuegos, en las películas del Oeste...?

Sí, he visto muchos westerns. Diría que una de las principales influencias para Arthur Morgan es John Wayne. Clint Eastwood no demasiado, porque Arthur vive un viaje emocional que no experimenta la mayoría de los personajes de Clint Eastwood, que es muy estoico, apenas habla. Arthur es muy distinto de la mayoría de protagonistas de una película del Oeste. A mitad de la historia se plantea su propia mortalidad y eso cambia su manera de ver la vida y debe aceptar su propio miedo. Ya sabes, algunos vaqueros con una masculinidad muy dura no admiten que tienen miedo, pero Arthur, dependiendo de cómo juegues, sí lo hace y pensé que era algo muy interesante para explorarlo en un western.

Toshiro Mifune tenía esa ambigüedad que se necesita para un videojuego. Puede ser totalmente estoico, puede ser amable, sociable y al minuto siguiente ser alguien aterrador

Otra influencia muy grande es la de Toshiro Mifune, el actor japonés. La trilogía de spaghetti western de Eastwood está basada en "Yojimbo" y "Sanjuro" de Kurosawa. A mí me encanta Kurosawa, así que volví a verlas para preparar Red Dead Redemption 2 y me estalló la cabeza con Toshiro Mifune; en mi opinión es uno de los mejores actores del s.XX porque tenía esa ambigüedad que se necesita para un videojuego. Puede ser totalmente estoico, puede ser amable, sociable y al minuto siguiente ser alguien aterrador. Debes encontrar una interpretación que se adapte a cómo se juega a Arthur o que sea lo suficientemente ambigua para que encaje si el personaje sea alguien horrible o una buena persona. Debes interpretar de forma que se adapte a cualquier situación, lo que es complicado, pero creo que Toshiro Mifune me ayudó a conseguirlo.

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Para un actor, ¿los videojuegos están más cerca del teatro o del cine?

Del teatro en muchos aspectos, sobre todo cuando estás haciendo la captura del movimiento porque no tienes un traje, estás en un escenario que no es tal como se ve en el juego, son solo tubos y andamios. Así que tienes que abstraerte de lo que te rodea, totalmente. Y cuando grabas las escenas in-game, en las que el jugador controla el personaje, a menudo los desarrolladores quieren un plano abierto porque quieren que el jugador vea la mayor cantidad de escenario posible para que sientan que tienen el control. Y tampoco quieres que no les deje ver la acción un enemigo. Así que predominan los planos abiertos para las escenas in-game (los vídeos son otra cosa) y tienes que exagerar los movimientos un poco más de lo que lo harías en una película para que el jugador lo vea.

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Pero la expresión de la cara es totalmente cinematográfica, porque cuando el director decide mostrar un primer plano del personaje tienes la cámara a 15 centímetros de la cara y capta cada movimiento por sutil que sea, no puedes ser teatral con la cara, es todo mucho más cinematográfico. Así que, de algún modo, es una interpretación cinematográfica y otra teatral unidas.

En el caso de Arthur, imagino que es difícil mostrar las emociones de un tipo que debe ser duro y, además, meter la tecnología por medio.

Por suerte, los animadores son excelentes. Y no es solo que hagan un trabajo excelente, es que estaban muy atentos a lo que hacía yo. Construimos una relación de confianza mutua en lo que hacíamos cada uno y me daban bastante libertad. Por ejemplo, cuando alguien le dice a Arthur que es un buen tipo él siempre intenta resistirse a esa idea. Como has dicho, es un tipo duro y no quiere traicionar esa idea mostrando ningún tipo de reacción cuando alguien le dice que es un buen hombre. Así que a veces parpadeaba unas cuantas veces para mostrar que se había producido una pequeña reacción en él que demostraba que le molestaba el comentario, los animadores lo mantuvieron así y se lo agradezco mucho porque creo que funcionó muy bien.

El director decía: "Muy bien, nos vale esto" pero entonces llegaba el animador y decía: "lo siento mucho, pero tenías el pie demasiado a la derecha" y yo decía: "¿Lo dice en serio?", pero luego empecé a entender que lo decían para poder luego fusionar la parte jugable

¿Hiciste algunas indicaciones a los animadores -o ellos a ti- sobre el personaje?

Hubo comunicación en ambos sentidos. Era clave la comunicación entre las dos partes. Recuerdo que al principio del proyecto, sobre todo para algunas escenas de vídeo, los animadores solían indicarme muchos requisitos técnicos para facilitarles el trabajo de mezclar las partes in-game con los vídeos. Grabábamos una escena y el director decía: "Muy bien, nos vale esto" pero entonces llegaba el animador y decía: "lo siento mucho, pero tenías el pie demasiado a la derecha" y yo decía: "¿Lo dice en serio?", pero luego empecé a entender que lo decían para poder luego fusionar la parte jugable sin costuras. Así que sí, el pie tenía que estar en un sitio determinado, empezamos a entendernos mutuamente muy bien y, de esa manera, el trabajo de ambos mejoró.

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También había veces en que cambiaban algo y les preguntaba que por qué y me respondían que no sabían por qué lo había hecho y entonces les explicaba que estaba probando algo y que lo había hecho por esta razón y por esta otra y entonces lo dejaban tal cual. Ha sido una calle de dos sentidos.

Lo que me lleva a reafirmarme en la idea de que los videojuegos están más cerca del teatro que del cine.

Yo provengo del teatro y tengo algo de experiencia en películas. Hemos estado trabajando en el juego cinco años y, esta es una opinión totalmente personal, pero la formación que he recibido en el teatro me ha ayudado en la captura de movimiento que lo que he aprendido en un plató de rodaje.

¿También te ha servido más para trabajar con la voz, para mostrar emociones o la falta de ellas?

También hay muchos grandes actores de cine con una voz magnífica. Aprendí mucho para la captura de movimiento sobre las sutilezas que el actor de película necesita, pero sí, estoy de acuerdo.

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¿Por qué decidiste presentarte a las pruebas para el personaje?

Era un desconocido actor de teatros de fuera de Broadway. Aprovechaba toda oportunidad que se me presentaba. Pero es que además no había realizado captura de movimientos y era algo que me interesaba mucho, creía que era maravilloso cómo se estaba desplegando la tecnología y quería ser parte de esta manera relativamente nueva de contar historias. Quería subirme a este tren. Acepté la audición como cualquier trabajo; mi agente me preguntó si estaba interesado, le dije que sí y fui. En aquel momento ni siquiera sabía que era para Rockstar, no sabía que era para Red Dead Redemption 2 pero leí mi parte y todo fue bien.

¿Querrías participar en otro videojuego o ya ha sido suficiente con la experiencia de uno?

Sin duda, sin duda, estaría dispuesto a realizar la captura de movimiento para los videojuegos o películas Ha sido un privilegio trabajar en un campo que está creciendo tan rápidamente con la tecnología, con los avances tecnológicos que he visto en el corto periodo de tiempo que he estado haciéndolo he visto que garantiza una gran libertad para el actor. Sí, me encanta, me encanta actuar desde cualquier medio, pero la captura de movimiento me atrae especialmente. Siempre amaré el teatro pero me gustan todos los aspectos de la actuación. No me gustan las etiquetas porque quiero ser actor de todas las maneras posibles.

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¿Qué sientes cuando juegas contigo mismo?

Ya me he acostumbrado. No me gusta verme en películas porque veo exactamente mi apariencia física, pero, cuando juego como Arthur existe la suficiente diferencia física como para que pueda distanciarme de Arthur. En las películas no hay filtro y me da algo de cosa. Es otra de las razones por las que estaba deseando probar el juego la primera vez que vi el juego terminado. Pude ver el resultado final el 26 de octubre de 2018 y estaba muy emocionado porque no solo era el resultado de mi trabajo, también era el de mis compañeros y estaba deseando ver el resultado final.

¿No pudiste probar el juego hasta el lanzamiento?

No en su versión final. Y tampoco lo jugué durante el desarrollo. A veces veíamos algo, sobre todo si estábamos retomando una escena que habíamos hecho tiempo atrás, y los animadores, para que nos sirviera como referencia nos enseñaban la parte de la escena que habíamos grabado antes para que recordásemos en qué momento teníamos que estar. En esos casos veía alguna versión renderizada del juego, pero no era la versión final.

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¿Hay alguna escena especial para ti, si no es spoiler

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He trabajado con un montón de actores buenos, creo que han sido cerca de 1.000. Y ha sido un privilegio trabajar con todos ellos… con casi todos ellos. Estoy muy contento con cómo se han desarrollado muchas cosas. El trabajo de Julie Jesneck es maravilloso, hace de Mary Linton, una antigua novia de Arthur. Trabajar con Benjamin Byron Davis, que hace de Dutch, fue espectacular, en seguida sentimos mutuo respeto y confianza hacia el trabajo del otro. La relación de Arthur con Dutch es muy movida pero creo que la tratamos como si fuesen Butch Cassidy y Sundance Kid, y es algo con lo que estoy muy satisfecho.

Hay una escena que tienes que jugar de una manera determinada para llegar a ella que la hermana Calderón, que es una monja que encuentras en Sant Dennis y cuando te la encuentras más adelante y él le abre su corazón… también estoy muy contento con cómo quedó esa escena.

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