Entrevista La Conspiración Bourne

High Moon Studios contesta a nuestras preguntas sobre la adaptación de Jason Bourne a los videojuegos.
Entrevista La Conspiración Bourne
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Después de una exitosa trilogía en los cines, que ha cosechado las alabanzas de la crítica y cientos de millones en las taquillas, Jason Bourne, el agente amnésico ideado por Robert Ludlum en sus novelas, llega por primera vez en los videojuegos. Vandal Online ha tenido la oportunidad de entrevistar a Rory McGuire, diseñador jefe de High Moon Studios, que contesta a algunas de las preguntas sobre este prometedor juego de acción.

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¿En qué "fuentes bourne" os habéis inspirado para la historia del juego? ¿Está el juego basado en las novelas de Robert Ludlum, en las películas, o en ambos? ¿Planeáis adaptar toda la saga Bourne a los videojuegos?

Rory McGuire, diseñador jefe del juego, High Moon Studios

El personaje de Jason Bourne hace varias cosas tanto en las novellas como los libros. Al final de la primera novela y la primera película, la saga Bourne varía mucho en lo que se refiere a dónde está Bourne y qué es lo que hace. Lo que no varía, sin embargo, es quién es Borune; el personaje de Jason Bourne, la esencia de cómo actúa y se comporta es consistente en las películas y en los libros.

Por ello nos hemos inspirado en ambos materiales. Lo que se demuestra en el juego es la cantidad de recursos de Bourne, su talento, su habilidad para percibir amenazas y oportunidades de forma que pueda usar esas oportunidades contra las amenazas.

¿Sigue el juego estrictamente la historia del material en que se basa, o habéis añadido elementos de vuestra cosecha?

Rory

Seguimos fielmente la historia de la película "Ela Caso Bourne", siendo Jason Bourne un amnésico que huye de una agencia gubernamental a través de Europa, pero también la expandimos. Un interesante elemento de la historia usado en las películas es que Bourne recuerda partes de su pasado, dándose cuenta de quién era o qué hizo en cierto lugar. Tomamos esta idea y la expandimos contando un pasado de Bourne que nunca se había visto. Ampliamos la parte de la historia previa de Bourne en la que es un asesino en activo del gobierno, y dejamos que el jugador experimente la época en la que Bourne era un arma de 30 millones de dólares completamente funcional.

El juego parece tener muchas secuencias de acción. ¿Habrá partes de sigilo o exploración?

Rory

El juego se centra en la acción, pero no hace falta decir que acción a alto nivel por mucho tiempo se vuelve aburrida. Somos muy conscientes de eso. El jugador experimentará algunos momentos con menor ritmo, partes de acción menos densas, y momentos para admirar la bonita ciudad europea en la que estén. Habrá también unos pocos momentos del juego en los que Bourne estará oculto antes de que la misión se ponga complicada.

La influencia del cine es obvia en este juego pero, ¿En qué juegos os habéis inspirado para trabajar en esta adaptación?

Rory

Todo el personal de High Moon Studios son jugones. Casi todo el mundo del estudio, desde el artista más novato hasta la gente de nuestro departamento de negocio puede mantener una conversación informada sobre los últimos juegos de acción en primera persona o grandes títulos para consola. Jugamos a un montón de juegos, y nos influencian muchos de ellos.

Para mi personalmente la estrella del diseño de niveles es la saga Call of Duty. Sus mecánicas, sus armas, y cómo el jugador se mueve están muy cuidados, pero sus niveles están modelados con gran maestría para que el jugador se mueva con la mayor fluidez. Además de ello, tienen un ritmo muy cuidado. Para nuestra mecánica en Bourne, el jugador encontrará elementos de Gears of War, Soul Calibur 2 y muchos más.

Para nosotros, una influencia clave fue la presentación, como en las películas. Muchas películas han tenido luchas, muchas tiroteos. Las películas de Bourne los hicieron diferentes, donde importaba la presentación. Los juegos antes que éste han tenido combate cuerpo a cuerpo, tiroteos, conducción. Pero aunque un juego pueda ser tildado de cinemático, hay muy pocos juegos que realmente cumplan esa promesa. Queríamos asegurarnos de lograr eso.

¿Estará el juego traducido a otros idiomas?

Rory

El juego sera traducido y doblado al inglés, francés, alemán, italiano, español y ruso. Extrañamente, también serán doblados todos los idiomas que Bourne habla en las películas.

¿Hasta qué punto va a ser el juego fiel al estilo frenético y directo de la novela?

Rory

"Ritmo Bourne" es un término que hemos usado constantemente en la oficina. Las novelas y las películas tienen ambas un gran ritmo, como una montaña rusa, con momentos de realización de los personajes seguidos por alocadas secuencias de acción. Todo nivel del juego ha sido diseñado con este concepto en mente.

¿De qué modo este estilo influencia a la jugabilidad?

Rory

Cada nivel ha sido diseñado con la sensación de que Bourne está atrapado entre la espada y la pared. La esencia del personaje de Bourne es que está en situaciones en la que el hombre estándar se derrumbaría, y aún así emerge de ellas y sigue hacia el siguiente desafío.

¿Qué nos puedes contar sobre el sistema de combate avanzado que hemos visto en varios vídeos y presentaciones del juego?

Rory

El combate cuerpo a cuerpo es absolutamente esencial en la acción de las películas de Bourne. En muchos modos, reinventaron el modo de mostrar el combate cuerpo a cuerpo en las películas, filmándolo y retratándolo de forma que nunca habíamos visto antes. Queríamos hacer lo mismo con nuestro juego, capturer el mismo estilo cinemático y la misma sensación. Nuestro sistema de combate cuerpo a cuerpo es quizás el más cinemático de su tipo, donde usamos "cámaras inteligente" para mostrar y grabar acción en el juego en tiempo real. También queríamos capturar la inteligencia de Bourne y su habilidad para usar cualquier cosa como arma para tener su propia ventaja en combate. Queríamos asegurarnos de que esté donde esté Bourne en el juego, siempre haya un arma de algún tipo disponible cerca. Sin embargo, la definición de Bourne como arma es bastante diferente. Usará sillas, mesas, bolígrafos, monitores de ordenador, pizarras, ventanas, el fregadero de la cocina… hay literalmente cientos de combinaciones de ítems en el juego y diferentes modos de usarlos.

Aparte de las partes de infiltración y combate, ¿Planeáis incluir misiones en vehículos?

Rory

Los jugadores podrán conducir siendo Bourne en una recreación de la persecución policíaca a través de París en el Mini Cooper rojo de Marie. Es una experiencia de conducción frenética que captura la secuencia de persecución caótica y espectacular del Caso Bourne.

¿Estará Matt Damon finalmente ausente en el juego? ¿Cuáles son las causas de esto?

Rory

Cuando en High Moon estábamos evaluando contar con Matt Damon para el juego, hizo público que se estaba cuestionando seguir interpretando al personaje de Borune. Aunque desde aquella ha dicho que hará una cuarta película, en el momento no queríamos perseguir a un actor que quizás no fuese a interpretar el papel. Optamos por un Bourne que fuese consistente para nosotros en caso de que el juego se convirtiese en una saga para High Moon, y por lo tanto continuamos con nuestro propio personaje.

¿Va tener el juego algún modo multijugador, competitivo o cooperativo?

Rory

El juego se basa sobre todo en la experiencia de un solo jugador. El personaje de Jason Bourne es él contra el mundo. Como el personaje de Clive Owen de la primera película, El Profesor, dice en "El Caso Bourne", "Trabajo solo, como tú… siempre trabajamos solos". Pero más que eso, al comienzo del desarrollo nos dimos cuenta que para hacer un multijugador tendríamos que cortar algunas de las mejores características de nuestro sistema de combate, todo lo que hace que la acción sea "a lo Bourne". Habríamos creado una versión "pasada por agua" de la jugabilidad. No queríamos hacer eso; otros juegos lo han hecho y no han resultado mejores.

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