Entrevista Joe Madureira, de Darksiders a Ruined King: A League of Legends Story

Hablamos con el popular dibujante de cómics que ahora está involucrado en Ruined King: A League of Legends Story, un RPG ambientado en el popular universo de Riot Games.
Entrevista Joe Madureira, de Darksiders a Ruined King: A League of Legends Story
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Hace 11 años que el reconocido dibujante de cómics Joe Madureira visitó Madrid para promocionar Darksiders, publicado por THQ. El creador de Battle Chasers e ilustrador de Uncanny X-Men había decidido entrar en el desarrollo de videojuegos un tiempo antes y en ese momento era director creativo en Vigil Games, y se encargó del diseño de Guerra y los demás personajes, dándoles una fuerte personalidad.

Entrevista Joe Madureira

Madureira volvió este pasado mes de diciembre a intervenir en un evento en España, aunque en este caso de forma virtual: el Fun & Serious Games Festival Live 2020. Tras su participación en el evento bilbaíno tuvo unos minutos para hablar con Vandal de su experiencia en el desarrollo de videojuegos y, sobre todo, de su nueva obra, Ruined King: A League of Legends Story, de Airship Syndicate y editado por Riot Forge, el sello que Riot Games creó a finales de 2019 para crear juegos que expandieran el mundo de League of Legends con experiencias narrativas para un jugador.

Unos cuantos escollos antes de Darksiders

  • ¿Cómo llegó Joe Madureira a involucrarse en el desarrollo de un juego como Darksiders
  • Darksiders fue el primer juego que, por decirlo así, despegó, y no suelo hablar mucho de cómo llegué hasta ahí. Cuando entré en la industria del videojuego lo hice como parte de una start up. Solo estuvimos unos diez meses porque no logramos financiación, todos nos fuimos por nuestro lado pero permanecí en contacto con algunos de ellos.

    Eran tíos muy buenos, y uno de ellos terminó trabajando con David Adams, que es el tío con el que acabaría fundando Vigil y, de hecho, trabajamos juntos durante un poco tiempo en NCSoft. Y hablamos sobre hacer nuestras cosas, en trabajar en nuestros propios juegos, y en aquel momento me enseñó el código en el que estaba trabajando y quería hacer un juego a lo Zelda y yo estaba jugando y pensé "¿y si lo hacemos algo más oscuro, más maduro?" y aquello terminó siendo Darksiders. Pero no es lo primero que hice en videojuegos, pasé un par de años aprendiendo el abecedario del desarrollo, en sitios como NCsoft. Me encantaría poder decir que nada más empezar en la industria del videojuego llegó Darksiders, pero antes tuve que superar unos cuantos escollos.

    Uno de los factores por los que triunfó 'Darksiders' (2010) fue por la fuerte personalidad del arte de Madureira.
    Uno de los factores por los que triunfó 'Darksiders' (2010) fue por la fuerte personalidad del arte de Madureira.

  • Además, el desarrollo de videojuegos tampoco tiene mucho que ver con crear novelas gráficas...
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    Sí, es muy diferente. Ambos tienen pros y contras. Ya sabes, hay un algo especial en trabajar en un equipo y sentir que te alimentas de la emoción y de las ideas de los demás, es una locura toda la colaboración que hay en un juego porque hay muchos departamentos, está sonido, música, animación… Está genial y me encanta la producción pero también es cierto que los artistas simplemente tienen que dejar secar el papel. No me gusta mucho el arte digital, sigo dibujando con lápiz y papel.

  • ¿En serio?
  • Sí, me encanta, y luego lo escaneo y todo acaba pasando por Photoshop pero me sigue encantando esa sensación de estar dibujando solo en mi habitación como cuando era un crío. Por suerte, puedo hacer las dos cosas, tengo al suerte de poder disfrutar de lo mejor de ambos mundos. Recomiendo a todo el que pueda que lo haga, hay días en que me apetece dibujar solo y días en los que es como "eh, que estamos haciendo un juego y hay todo un equipo".

    Vuelta a la ilustración con Ruined King: A League of Legends Story

  • Una de las características más destacadas de Darksiders fue sin duda la dirección artística. Y después trabajaste también en Darksiders 2
  • Cada proyecto que haces tiene su propia vida y un aspecto ligeramente diferente. Con Ruined King intentamos que tenga un aspecto más de ilustración a mano que me gusta mucho porque siempre he sido un fan del estilo artístico de League of Legends de las imágenes y el genial diseño de personajes. Encaja muy bien con el estilo que habíamos definido con Battle Chasers: Nightwar y, llevándolo al siguiente nivel. Darksiders iba más hacia el realismo, con iluminación y materiales reales. Y Ruined King es un poco volver hacia ese aspecto de dibujo a mano, que es algo con lo que personalmente disfruto actualmente. Cuando veo un juego que es un poco más estilizado me encanta

    "Siempre he sido un fan del estilo artístico de League of Legends de las imágenes y el genial diseño de personajes"

  • Cuando anunciasteis Ruined King se hizo raro saber que estabas desarrollando un juego del universo League of Legends, pero lo cierto es que el arte de League of Legends puede estar más cerca de lo que parece a primera vista de tu estilo artístico.
  • Sí, me gusta. Incluso en las temporadas en las que no jugaba al juego seguía a muchos de los artistas en ArtStation y siempre veo los cortos tan geniales que sacan sobre los campeones. Es un trabajo artístico precioso. Buena parte del material es como pintado a mano y con un aspecto de ilustración, que es un poco lo mismo que estamos impulsando ahora en el estudio, así que todo encajaba muy bien.

    Pero también es cierto que siempre has trabajado con tus propios diseños y ahora has tenido que trabajar con material diseñado por otros artistas, ¿es difícil no cambiar muchas cosas o habéis podido retocar lo que habéis considerado conveniente.

    Por supuesto he podido dar mi propio toque a todos los campeones pero, aunque puede sonar raro, creo que lo he hecho menos de lo que creían que iba a hacerlo porque lo cierto es que me gustan los diseños de los campeones. Los fans crean una conexión con un campeón y era importante para nosotros que ese campeón se pareciese al que juegas en League of Legends y lo sintieras como tal. No queríamos tampoco recrear todo igual, en el pasado he trabajado con personajes de otra gente en Marvel y demás. Se trata de mantener lo que ya había y darle tu propio toque pero todo con mucho respeto. Así que elegimos campeones y emplazamientos que ya nos gustaban muchos. Fue una locura.

    Aguas Estancadas fue el escenario elegido desde el principio

  • ¿Decidisteis vosotros qué campeones elegir para el juego?
  • Sí, al principio no teníamos ningún plan en absoluto. Forge nos dejó la opción de explicarles lo que queríamos hacer. Desde el primer momento Aguas Estancadas fue el escenario hacia el que el estudio se inclinó, nos encantaba el aspecto y las sensaciones que transmite e hicimos una lista muy larga de los campeones que podrían estar allí, había como 20 o 30, que queríamos incluir en el juego. Y fue como "vale, pero solo vamos a tener a seis jugables, así que ¿cómo vamos a hacerlo?". Elegimos a los seis que íbamos a utilizar por distintas razones, sobre todo por las historia y el escenario, pero no fue fácil elegirlos. Hay un montón de material guay de Riot para elegir.

  • Forge quiere ampliar los límites del universo de League of Legends, ¿cómo va a conseguirlo Ruined King?
  • Por un lado, ha sido increíble ver cómo actúan unos personajes con otros porque en League of Legends, el MOBA, solo puedes sentir la personalidad del personaje en el combate o en las frases que dicen, pocas veces los ves interactuar con otros personajes excepto en los cortos de animación y cosas así. Creo que será la primera vez que experimentes en forma de juego una historia en la que juegues con un campeón que discuta con otros campeones y se relacione con ellos, que algunos se caigan bien y otros no inmediatamente.

    "Si, por lo que sea, no conoces de nada League of Legends también está bien si te gustan los RPG porque presentamos la historia de todos los campeones, la ambientación..."

    Ver cómo se desarrolla esa historia, y va en algunas direcciones bastante interesantes creo que hacer avanzar la historia de cada campeón. No es como una misión secundaria que tuvo lugar en un periodo de tiempo indeterminado, esto sucede en el lore de League of Legends y hace que crezca la historia. Solo por eso ya merece la pena si juegas a League y si, por lo que sea, no conoces de nada League of Legends también está bien si te gustan los RPG porque presentamos la historia de todos los campeones, la ambientación... no necesitas conocer nada de nada en absoluto para disfrutar del juego, así que espero que la gente se anime a probarlo.

    En 'Ruined King' aparecen seis héroes de 'LoL':  Miss Fortune, Illaoi, Braum, Yasuo, Ahri y Pyke.
    En 'Ruined King' aparecen seis héroes de 'LoL': Miss Fortune, Illaoi, Braum, Yasuo, Ahri y Pyke.

    Illaoi estuvo en la lista desde el principio

  • ¿Cuál es tu campeón favorito? ¿Lo has incluido en el juego?
  • Pues es curioso porque cuando estábamos elaborando la lista de campeones que podían estar en el juego, una de mis primeras elecciones fue Illaoi, fue la única que siempre estuvo en la lista, desde el principio, sobre todo cuando decidimos que la ambientación iba a ser Aguas Estancadas porque, bueno, las dinámicas entre ella y Miss Fortune son geniales y ya había entre ellas una relación previa. Ambas tienen unas historias muy potentes en ese escenario, y su aspecto es tan genial… No suelo dibujar mujeres musculosas, pero es que su fortaleza no se limita a su aspecto, es una mujer que vive como quiere y cree que debes luchar por aquello que deseas y coger lo que quieres, tiene esa fe que es lo que la guía pero no supone ningún impedimento para ella.

    Es, sin duda, un personaje muy fuerte e interesante. Para mí era alucinante. Cuanto más la conocía más me interesaba trabajar en el personaje. Diría que es mi personaje favorito. Estoy seguro de que todo el mundo tiene su personaje favorito de League basándose en la jugabilidad y todo eso, yo me lo pasé muy bien trabajando con ella.

    'Ruined King: A League of Legends Story' llegará este año a todas las consolas y PC.
    'Ruined King: A League of Legends Story' llegará este año a todas las consolas y PC.

    ¿Cómo ha sido el proceso de creación del juego? ¿Le dijisteis a Riot los personajes que habíais elegido, os dieron su historia y os dijeron lo que querían que hicierais con ellos?

    No, todo fue cosa nuestra. Fue un proceso muy colaborativo con Riot Forge, empezamos como con cualquier otro proceso, con unos bocetos de la historia, de posibles escenarios, posibles campeones… nos planteamos qué sucedería si juntábamos a determinados campeones y es como que la historia empezó a definirse, pero siempre colaborando mucho porque, como ya dije, había que conectarlo con League of Legends y es un universo tan complejo que solo Riot conoce todas las cosas que están sucediendo, y lo que sucederá el año que viene o dentro de tres o cinco años, así que era necesario que ellos estuvieran siempre ahí para ayudarnos a navegar por esa red tan intrincada y encontrar el lugar en el que el juego y la historia podían encajar.

    Ahri es el personaje que más ha cambiado y Braum, el que menos

  • ¿Tienes tu propio diseño de un campeón de LoL? ¿Les has pedido que te dejen diseñar un campeón?
  • Había algunos bocetos que nos dio Riot y yo me encargué de darle el aspecto definitivo, fue genial. Teníamos permiso para cambiar el diseño de los campeones pero personalmente sentí que no quería cambiar mucho porque no era necesario, me gustaban. Notarás que por ejemplo Ari tiene un aspecto diferente comparada con Braum, que sí que tiene un aspecto muy similar al habitual. No fue una cuestión de limitaciones, sino de preferencias personales. Creo que tal vez podíamos haber ido un poco más lejos.

    "Va a haber mucho material nuevo, y que luego parte de eso pueda evolucionar para convertirse en un campeón o no depende de Riot, pero ¿quién sabe? Nunca se sabe cómo van a reaccionar los fans"

  • No, me refería a crear tu propio campeón, desde cero
  • Pues no es algo que haya hecho, pero estoy seguro de que las puertas están abiertas para algo así. Hemos puesto nuestro estilo. Hemos creado muchos personajes de apoyo en el juego, y buena parte de las criaturas y monstruos y cosas así los hemos creados nosotros para el juego. Sin duda va a haber mucho material nuevo, y que luego parte de eso pueda evolucionar para convertirse en un campeón o no depende de Riot, pero ¿quién sabe? Nunca se sabe cómo van a reaccionar los fans. Hay mucho material guay en el juego del que se puede sacar algo.

    Madureira desarrolla la historia de 'Battle Chasers' en los cómics y juegos. En la imagen 'Battle Chasers: Nightwar'.
    Madureira desarrolla la historia de 'Battle Chasers' en los cómics y juegos. En la imagen 'Battle Chasers: Nightwar'.

  • ¿Vas a quedarte ya en el mundo del videojuego para siempre?
  • No tengo la intención de dejarlo de momento. Probablemente vuelva de vez en cuando a los cómics para hacer algún cómic de Battle Chasers, cuando tenga tiempo, pero hasta donde puedo prever, como dijiste antes, ya ha pasado un tiempo desde Darksiders y aquí sigo, sin parar.

  • Una última pregunta, en Darksiders 3 creo que solo te encargaste del diseño de Furia, ¿es así?
  • Sí, Darksiders 3 lo desarrolló Gunfire, con los que todavía hablo y somos amigos, y me pidieron que contribuyera más a un nivel de asesoramiento, porque Furia no estaba definido cuando nosotros trabajábamos en la serie, así que eso fue lo que hice.

    Realizamos esta entrevista por videoconferencia organizada por Fun & Serious Games Festival.

    Sara Borondo
    Redactora
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