FIFA comenzó el año pasado una nueva época gracias a la llegada de la nueva generación de consolas. El lead producer de FIFA 15, Sebastián Enrique, estuvo recientemente en España y nos cuenta en esta entrevista qué dirección tomará la serie en las próximas entregas.
Cuando uno pone el listón tan alto como lo hace FIFA todos los años, una piensa que cuando llega la hora de plantear el juego nuevo cada año debe ser difícil centrarse en unas mejoras. ¿Cuesta encontrar dónde hacer cambios o se os acumulan las ideas?
No cuesta encontrar las ideas. Hay muchísimas cosas que queremos hacer. Cuando llega el momento de decir: "¿Qué vamos a construir este año?" se toman en cuenta tres cosas: uno, cuál es el feedback de la comunidad del juego que recién lanzamos.
Dos, nuestra lista de cosas que queremos hacer. Y lo tercero la inspiración que nos llega momento a momento ya sea porque vemos cosas de cualquier otro juego al que estemos jugando o por el fútbol que vemos semana tras semana.
Y es un momento doloroso, porque uno quiere hacer tantas cosas que dice "no entra todo, tenemos para hacer 4 FIFAS con todo lo que queremos hacer" y hay que empezar a reducir para delimitar lo que queremos hacer cada año. Es muy complicado.
Y, una vez que ya los últimos años habíais dado con la clave del éxito, llegan las nuevas máquinas, ¿han cambiado el planteamiento de la serie? Porque ya el año pasado se vio un giro.
Absolutamente. En esa lista de cosas que queremos hacer hay algunas que la tecnología no nos permitía, ya sea porque no teníamos suficiente poder de procesamiento o suficiente memoria.
Cuando llega el gen-4, para nosotros es como un soplo de aire fresco, porque pesamos que ahora sí vamos a poder hacer todas esas cosas. Es como un niño cuando recibe un regalo. Piensas: "gracias, porque ahora vamos a poder hacer todo esto y podemos cumplir la visión de lo que querías hacer y no podías porque estabas encerrado porque no podía ser, y de pronto se abren las puertas.
En ese sentido, nos abren nuevas posibilidades. En la tercera generación era todo sobre gameplay. Si bien hacíamos mejoras en los gráficos y la presentación, todo era sobre gameplay. Si había que elegir entre gameplay característica A o gameplay característica B, eras siempre Gameplay A. Con Gen-4, al tener tanta memoria, tanto poder de procesamiento, podemos poner énfasis a lo que es gráficos, presentación. Para mí, siendo muy pasional en todo lo que es fútbol, me encanta hacer todas estas cosas. Con todo lo que estamos haciendo y todo lo que nos queda por hacer estamos, repito, como un niño al que le regalaron un juguete nuevo.
¿Quiere esto decir que este FIFA no va a llegar a las consolas de la anterior generación? ¿O vais a adaptarlo?
Obviamente, el juego va a salir en PlayStation 3 y Xbox 360. No va a poder tener todas las mismas características que el de PlayStation 4 y Xbox One. Trabajando en la cuarta generación de consolas uno de mis objetivos iniciales es hacer un juego que supere las expectativas de alguien que tenga la cuarta generación de consolas. Si uno se compró una Xbox One o una PlayStation 4 quiere que FIFA valga la pena para esas consolas y supere las expectativas.
Hay cosas que estamos haciendo para gen-4 que no se pueden hacer en gen-3 por limitación de tecnología. Pero esto no es que en gen-3 simplemente estemos cambiando las camisetas y la plantilla. Se están haciendo cosas, y la mayoría de las cosas que se pueden tomar de gen-4 para adaptarlas a gen-3 se están haciendo. Qué es lo que hay en cada consola lo vamos a fijar más tarde, pero quédense tranquilos.
El motor Ignite llega a PC este año
Y es una buena noticia que estas innovaciones lleguen al PC. La pregunta quizá es, ¿por qué ahora y no antes, hace un año?
Como dijimos, uno tiene recursos para poder desarrollar algo. En un primer año de nuevas consolas y trabajando con el nuevo motor, Ignite, que fue hecho para las arquitecturas de PlayStation 4 y Xbox One... Nosotros teníamos dos equipos, uno trabajando en lo que era gen-3 y otro en gen-4 y no nos daba tiempo a adaptar Ignite y que funcionase de manera efectiva en PC. Lo lanzamos en PC como el de PlayStation 3 y Xbox 360.
Pero la comunidad nos dijo: "Queremos una experiencia en PC que sea gen-4" y este año escuchamos a la comunidad y decidimos poner esfuerzos y muchos recursos en convertir Ignite a PC.
Una de las características de este año son las emociones de los jugadores, ¿se va a tener en cuenta el carácter de cada uno de ellos: los que son más irascibles, los que tienen especial inquina a otro jugador de toda la vida?
Sí, se tienen en cuenta lo que llamamos los traits (atributos). Nuestra base de datos es increíblemente enorme. No todo lo que tenemos en ella está expuesto en el juego, pero sí tenemos los traits, los mentality traits, si son jugadores más o menos agresivos, más o menos reactivos... Este tipo de cosas se toman en cuenta en el sistema que construimos para controlar las emociones y las actitudes.
Es muy difícil de hacer porque no es fácil determinar cuál es la emoción o la actitud de alguien, pero estamos muy contentos con los resultados y con la representación visual que hemos logrado.
¿Llegaremos a ver algo de violencia física, tipo cabezazo Zidane o la reacción del Cholo Simeone en la final de la Champions?
No, creemos que hay un límite. Una cosa es una reacción y otra es una agresión, y no queremos fomentar las agresiones. Una agresión que en el fútbol alguien recibió una tarjeta amarilla o roja, o una suspensión, ese tipo de cosas no van a aparecer en FIFA.
Sí van a suceder situaciones en las que el árbitro va y tranquiliza a los jugadores, porque son situaciones que suceden en la vida real, pero que no causarían algo mayor que eso.
¿Los entrenadores tampoco aparecerán para mostrar su carácter?
[Se ríe] No, no, no vamos por ahí.