Entrevista David Cage: El futuro de una Quantic Dream independiente

“La clave de esta nueva generación serán los juegos en sí: nuevos conceptos… Espero que surjan nuevos géneros y nuevos talentos creativos”.
Entrevista David Cage: El futuro de una Quantic Dream independiente
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David Cage es uno de los pocos creadores de videojuegos que se puede permitir realizar grandes producciones peo que lleven el sello de obras de autor. Su ludografía tiene ya varios juegos con su marchamo personal; los jugadores aman u odian Omikron: The Nomad Soul, Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond: Two Souls y Detroit: Become Human, son juegos que llegan muy dentro o no llegan en absoluto, sin término medio, porque sin la participación del jugador sus juegos quedan sin alma, pero si se implica quien tiene el mando la conexión es muy gratificante. Durante una década Quantic Dream se unió para el desarrollo de sus obras con Sony, pero esa relación se rompió y ahora el estudio ha emprendido un camino propio.

Cage fue uno de los ponentes en el pasado Fun & Serious Games Festival de Bilbao, lo que permitió acceder hasta él y entrevistarle a través de email. Estas son las preguntas que contestó del formulario que Vandal le envió, ya que también preguntamos sobre las demandas de algunos exempleados del estudio, pero no nos contestó a esta cuestión.

David Cage entrevista en Vandal

La nueva generación para Quantic Dream

  • ¿Cómo crees que van a contribuir las nuevas consolas a los videojuegos en general, y a tus juegos en particular?
  • Ahora mismo es todavía demasiado pronto para ver un salto técnico con la generación anterior. La verdad es que los primeros juegos que están saliendo no han tenido tiempo de realizar el mejor uso del hardware, pero no tengo ninguna duda de que los siguientes títulos empezarán a mostrar la potencia de las nuevas consolas: más píxeles, trazado de rayos, sombreadores PBR [con un renderizado basado en la física], físicas e inteligencia artificial avanzadas, mundos abiertos con más detalle, renderizados más realistas…

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    Pero la clave de esta nueva generación serán los juegos en sí: encontrar nuevos conceptos… Espero que veamos ideas nuevas en este generación de consolas, y surjan nuevos géneros y nuevos talentos creativos. Y me gustaría añadir que no creo que haya una diferencia técnica significativa entre las consolas de Sony y las de Microsoft: los títulos exclusivos y los modelos innovadores de negocio serán los que marcarán la diferencia.

    " El juego en la nube será la manera de que los juegos de alta gama estén disponibles para un público más amplio que no necesitará invertir cientos de dólares en una plataforma para jugar"

  • El desarrollo de juegos para streaming, en la nube, supone que no hay limitaciones técnicas en características como al inteligencia artificial, pero estas plataformas están teniendo dificultades para despegar. Fuiste uno de los desarrolladores que más defendía el juego en la nube, ¿cómo ves ahora el futuro de Stadia, Luna o xCloud?
  • La revolución del juego en la nube es muy emocionante y tiene mucho potencial. Estoy convencido de que va a cambiar el panorama de la industria del videojuego, tanto del lado de los jugadores como del de los desarrolladores. Es increíble la posibilidad de que los juegos tengan un aspecto impresionante independientemente de en qué dispositivo o pantalla estés jugando. Los desarrolladores solo tendrán que centrarse en una plataforma, por lo que el dinero se utilizará mejor, podremos olvidarnos de los problemas de compatibilidad y eso se traducirá en que se podrán emplear más recursos en crear el mejor juego posible. El juego en la nube será la manera de que los juegos de alta gama estén disponibles para un público más amplio que no necesitará invertir cientos de dólares en una plataforma para jugar. En cuanto a qué plataforma se hará con una posición predominante, mi opinión es que decidirá el contenido: La plataforma que ofrezca mejos juegos y más exclusivos, etcétera, será la que gane.

    En 'Heavy Rain', para PS3, había que descubrir al asesino del origami para salvar a un niño. Los personajes podían morir en algún momento de la historia.
    En 'Heavy Rain', para PS3, había que descubrir al asesino del origami para salvar a un niño. Los personajes podían morir en algún momento de la historia.

  • Tus juegos siempre han intentado conectar al jugador con lo que sucede en pantalla a través del mando, ¿qué esperas del mando DualSense de PS5, que tiene unas características que potencian esa empatía?
  • Los mandos son herramientas impresionantes para sumergir emocionalmente a los jugadores. Es la extensión de los brazos del jugador en el mundo virtual y hay muchas maneras de jugar con este concepto: El DualSense de PS5 con características como la retroalimentación háptica y los gatillos adaptativos ayudarán a esta experiencia, sin duda. En nuestros juegos experimentamos mucho con la idea de imitar con el mando los movimientos que el personaje realiza en la pantalla. En nuestros juegos anteriores probamos muchas ideas, intentando que el jugador se cansara cuando su personajes estaba agotado, alterando los controles cuando el personaje estaba borracho o herido, imitando los movimientos del personaje con el stick analógico derecho, etc. y nos dimos cuenta de que la experiencia se vuelve más inmersiva porque el jugador se identifica también físicamente con el personaje.

  • Heavy Rain, Beyond: Two Souls y Detroit: Become Human se lanzaron inicialmente en plataformas PlayStation pero el año pasado, si no recuerdo mal, dijiste que los próximos juegos de Quantic Dream serían multiplataforma. ¿Cómo ha sido este año tras haber tomado esa decisión?
  • Correcto: los dos últimos años han sido los mejores en la historia del estudio, nos volvimos totalmente independientes, lo que nos permite llegar a jugadores de todas las plataformas. Hicimos ports de nuestros títulos anteriores, incluyendo Detroit: Become Human, a PC. Todos nuestros empleados son ahora accionistas de la empresa y seguimos reclutando sin parar para que el equipo crezca. Nos convertimos en una editora independiente y anunciamos los primeros títulos que vamos a publicar (Sea of Solitude en Nintendo Switch y Dustborn). Hicimos públicos los mejores resultados financieros de nuestra historia, recibimos inversiones financieras significativas de un inversor importante y hemos invertido en nuestro estudio y nuestra tecnología como nunca lo habíamos hecho. Ha sido un viaje agotador pero asombroso de momento. Ahora estamos donde siempre hemos querido estar, con una comunidad increíble de jugadores, uno de los equipos con más talento de la industria y los recursos que necesitamos para cumplir nuestros sueños.

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    'Detroit: Become Human' tenía la característica de la casa: posibles muertes de personajes y elecciones morales del jugador.
    'Detroit: Become Human' tenía la característica de la casa: posibles muertes de personajes y elecciones morales del jugador.

  • ¿Cómo ha afectado la pandemia a los planes que Quantic Dream tenía previstos para 2020?
  • Pese a la pandemia, estamos trabajando a toda máquina en estos momentos, teletrabajando y con algunos cambios, por supuesto, pero sin parar. Por ahora no puedo revelar nada, pero Quantic Dream está viviendo los momentos más emocionantes de su existencia. Hemos anunciado el año pasado que nos convertimos en una empresa editora para títulos de terceros y estamos trabajando en nuevos proyectos increíblemente emocionantes con el apoyo de una comunidad maravillosa. Seguiremos haciendo lo que más nos gusta hacer, explorar nuevas direcciones y ser creativo, con la misma pasión por crear juegos que son diferentes.

    Esta entrevista se ha realizado mediante email organizada por Fun&Serious Games Festival de Bilbao.

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