Entrevista con Lorenzo Beteta, la voz de Joel en The Last of Us

Charlamos con Lorenzo Beteta, el veterano actor de doblaje que prestó su voz a Joel en The Last of Us y su secuela, para conocer más detalles sobre cómo fue la experiencia de trabajar en la obra de Naughty Dog.
Entrevista con Lorenzo Beteta, la voz de Joel en The Last of Us
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Si algo podemos afirmar con total rotundidad es que The Last of Us es uno de los mejores videojuegos que hemos podido jugar nunca. Toda una obra maestra que ha dejado una huella imborrable en el medio gracias a su apasionante historia, su fantástico desarrollo, su dirección y puesta en escena, sus constantes momentazos, su capacidad para encontrar belleza y tranquilidad en un mundo desolado donde la muerte acecha en cada esquina, sus interesantes mecánicas jugables, su maravillosa banda sonora, sus espectaculares gráficos y, sobre todo, sus inolvidables personajes.

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Joel y Ellie son historia viva del medio y el mes que viene podremos volver a revivir su aventura original gracias a The Last of Us: Parte I, un remake para PlayStation 5 que llega el 2 de septiembre (más adelante también saldrá en PC) de este mítico juego de PS3 que traerá consigo un apartado gráfico completamente nuevo y diversas mejoras jugables, que prometen hacer que la experiencia sea incluso más disfrutable.

Con motivo de su inminente lanzamiento, en Vandal hemos tenido la suerte de poder entrevistar a Lorenzo Beteta, a quien muchos conoceréis por ser la voz de Joel en España.

Un veterano actor y director de doblaje con una dilatada trayectoria en cine, series y videojuegos que ha trabajado con infinidad de populares personajes de ficción, entre los que se incluyen algunos tan míticos como el agente Fox Mulder de Expediente X.

Durante nuestra charla con él, hemos podido conocer nuevos detalles sobre cómo fue el proceso de doblaje del juego, los retos de interpretar a un personaje tan complejo como Joel, las diferencias a la hora de doblar un videojuego respecto a otros medios e incluso sus impresiones de algunos de los momentos más impactantes que nos ha dejado esta saga de Naughty Dog. Así que sin más preámbulos, os dejamos con la entrevista para que la disfrutéis.

La voz de Joel en España

¿Cómo te preparaste el papel de Joel por primera vez?

La preparación fue más mental que otra cosa. Se hizo una selección para elegir quién doblaba este personaje y yo la hice. Era un casting más y no sabía para qué videojuego era, ya que esa información era secreta. Cuando me seleccionaron recibí información sobre cómo era el personaje y qué imagen tenía, porque tampoco lo había podido ver. A partir de ahí fue un poco intentar acercarme a él en lo posible, en base a esa información que tenía y a los audios que nos llegaban sobre las primeras grabaciones del personaje. Intentar acercarme un poco a la idiosincrasia de Joel.

Entrevista con Lorenzo Beteta, la voz de Joel en The Last of Us

¿Qué pasa? Que cuando empiezas vas un poco a ciegas. Crees que te estás acercando lo más posible a como es el personaje, pero según vas desarrollándolo, muchas veces dices "creo que no nos ha quedado al 100% algo que hemos hecho anteriormente". cuando descubres esto otro que ha pasado. Entonces sí que hicimos algunas sesiones de grabación en las que repetimos cosas que habíamos grabado previamente porque pensábamos que no nos habían quedado como como tenían que quedar después de haber hecho escenas que venían a continuación. Digamos que la preparación fue paulatina. Según íbamos conociendo al personaje, yo me iba llenando de su idiosincrasia, me iba haciendo con él, me iba acercando más a sus características.

¿Llegaste a sospechar que The Last of Us iba a convertirse en uno de los videojuegos mejor valorados de todos los tiempos cuando estabas trabajando en su doblaje?

No sospeché de ninguna manera que este personaje, que este videojuego, iba a tener la repercusión que ha tenido, pero me pasa con todos los videojuegos, con todas las películas y con todas las series al principio.

Entrevista con Lorenzo Beteta, la voz de Joel en The Last of Us 1

Puedes tener una idea y decir "me gusta más, me gusta menos", "ostras, cuántos medios tiene", "el guion es interesante"... Una percepción subjetiva y personal tuya. Y dices "bueno, pues puede, puede que funcione, a mí me gusta y creo que va a funcionar". Pero luego me he llevado muchos chascos con trabajos que he hecho, que he dicho "esto no va a funcionar para nada" y luego ha sido un bombazo, y en este caso tenía cierta perspectiva de que iba a funcionar porque me parecía que era algo muy novedoso, que era un trabajo muy interesante y que se estaba haciendo algo que yo no había hecho hasta ese momento en el mundo del videojuego. Y ahí dije "creo que esto va a funcionar bastante bien". Ahora el nivel de aceptación que tuvo no me lo esperaba. Sinceramente, no me lo esperaba. Me sorprendió bastante.

"No sospeché de ninguna manera que este personaje, que este videojuego, iba a tener la repercusión que ha tenido"

Tras haberle prestado tu voz a tantísimos personajes durante décadas en todo tipo de medios, ¿qué crees que es lo que hace que Joel sea tan distinto, único y especial?

En el mundo del videojuego concretamente, para mí Joel supuso el trabajar sobre un personaje que tenía mucho mundo interior. En otros videojuegos el personaje está más centrado en acciones, en conversaciones sobre "voy a hacer esto" o "nos han robado esto", pero Joel es un personaje que tiene mucha entidad, mucho mundo interior, psicología, sensibilidad y valores que tenemos todos. Valores como la empatía, el amor hacia alguien, el cuidado hacia otras personas, el instinto de supervivencia... Cosas que hacen que este personaje haya sido distinto a otros.

Entrevista con Lorenzo Beteta, la voz de Joel en The Last of Us 2

Yo lo defino más como un personaje cinematográfico en cuanto a su desarrollo. Hasta el momento en el que aparece The Last of Us había visto muchísimos personajes, pero quizá eran más superficiales, personajes al servicio de una acción. Y en este caso el personaje tenía un desarrollo interior, un desarrollo como ser humano, y creo que eso también ha sido parte de su éxito. El jugador quizá se ha sentido más cercano a él porque se ha identificado más con el personaje que con la situación, la acción o el entorno. Se ha identificado más con estos personajes porque expresaban más ese mundo interior que tenemos todos, más valores comunes del ser humano.

A lo largo de los dos juegos hemos conocido a diferentes Joel, ya que lo hemos conocido en distintas etapas de su vida y es un personaje que ha ido evolucionando muchísimo. Desde el padre que se preocupaba por su hija antes de que el mundo se viniera abajo, pasando por el curtido e implacable contrabandista que solo intentaba sobrevivir hasta el Joel que debía cargar con la consecuencia de sus actos. ¿Cómo ha sido interpretar a un personaje que ha evolucionado tantísimo y que tiene tantos matices?

Pues divertidísimo y apasionante. Al final los actores lo que queremos es chicha, que los personajes sean distintos, que tengan variaciones y que tengan un arco interpretativo interesante. Y eso, como actor, es un reto, porque hoy tu personaje es de una manera, pero va cambiando y tienes que adaptarte a ese cambio. Eso, para mí, es una fuente de riqueza y es como comer todos los platos que más te gustan. Si a mí me dicen tortilla española o paella, pues me quedo con las dos, pero primero me como una y luego me como la otra.

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Es un poco eso, dejarme llevar por un personaje que tiene unas características muy humanas. Nosotros no somos iguales todos los días, vamos cambiando con el tiempo, y en un personaje eso es fundamental. En el mundo del videojuego ha habido muchos personajes lineales, como te decía antes, que estaban más al servicio de una acción o de una historia. Son aburridos, grises, y encontrarte con un personaje que tiene muchos matices distintos y que tiene un desarrollo tan, tan visible, a mí como actor me parece un reto apasionante y divertidísimo.

Las peculiaridades del doblaje de videojuegos

Habiendo trabajado también como director de doblaje en proyectos tan importantes como Frozen, la exitosa película de Disney, ¿dan más facilidades en cuanto a información en otros medios fuera de los videojuegos para que tanto el doblaje como la traducción estén a la altura de la obra?

No es que nos den menos facilidades en el mundo del videojuego, es que la propia forma de desarrollar un videojuego es muy distinta a la forma de hacer una película o una serie. Nosotros cuando hacemos una película o una serie tenemos la obra completa desde el principio hasta el final y conocemos a todos los personajes, la situación, lo que ocurre, el entorno. O sea, vemos la obra completa y la inmersión en tu personaje es mucho más sencilla porque tienes mucha más información visual. Has visto la obra, has visto el proyecto.

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Cuando grabamos un videojuego, el desarrollo se está haciendo a la vez que tú estás grabando a tu personaje. Entonces, claro, no puedes pedir que te digan qué va a pasar con el personaje porque en muchas ocasiones ni siquiera lo saben ellos. El desarrollo depende de tantísima gente y se va haciendo tan cerca del estreno que nosotros prácticamente vamos haciendo nuestro trabajo a continuación de cuando los desarrolladores han terminado una escena. Pero es que esos mismos desarrolladores y los guionistas de la historia están trabajando todavía sobre por dónde la van a llevar por lo que creo que nos tenemos que adaptar a este medio.

Creo que es una forma de trabajar distinta. En una película hay un guion, tienen seis semanas de rodaje y empiezan a rodar. Luego puede haber pequeños cambios, pero tienen claro cuál va a ser el principio y el final, y lo hacen de una tacada. Pero en videojuegos, el desarrollo dura muchísimo más tiempo que en cine y cambian muchas cosas que nos gustaría conocer, como, por ejemplo, cómo es nuestro personaje desde el principio hasta el final. Es otra manera de trabajar con respecto al cine y hay que adaptarse a ello. No es ni mejor ni peor.

¿Qué opinas de la costumbre cada vez más extendida de contratar famosos e influencers en vez de a actores de doblaje profesionales para doblar películas y otros productos audiovisuales?

Personalmente creo que es un error. Creo que es un error contratar a personajes conocidos porque tampoco le aportan nada al videojuego, a no ser que sean personas como Michelle Jenner, quien ha doblado desde que tenía cinco años. Es conocida, es una figura pública y es una actriz integral y completa que hace muy bien su trabajo en televisión, pero también es muy buena actriz de doblaje. Pero creo que realmente tanto en el mundo del cine como en el del videojuego, el hecho de que se llame a personas famosas no aporta mucho más allá de que cuando se va a hacer la presentación pueda salir en algún medio audiovisual o en internet y esa persona atraiga a sus followers y a sus fans para que vayan a escucharle y digan "ah, mira, pero si ha hecho este videojuego, qué bonito, pues voy a comprarlo".

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Yo, sinceramente, no creo que esto enganche a mucha gente. La gente no va al cine para escuchar a Alaska ni compra un videojuego para escuchar a Alaska. Vas al cine porque quieres ver una película y te compras un videojuego porque quieres disfrutar de ese videojuego. Lo otro es un añadido y los famosos creo que no aportan demasiado.

Michelle Jenner, quien puso su voz a Aloy en la versión española de Horizon Forbidden West, comentó este año en una entrevista a El Español que cree que los actores de doblaje estáis en la sombra y que es necesario que se reconozca vuestra labor. ¿Estás de acuerdo con ella?

Yo creo que el actor de doblaje tiene que mantenerse, en cierto modo, en el anonimato, porque lo que importa es que tu voz esté pegada a ese personaje, no que digan "ah, mira, esa es la voz de Lorenzo Beteta". La gente tiene que olvidarse de eso. Un buen trabajo es cuando tú pasas desapercibido, cuando nadie está pendiente de tu voz, sino que está pendiente del personaje y de la situación. En ese sentido, yo creo que cierto nivel de anonimato tenemos que mantener

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¿Que haya un poco de reconocimiento? Pues sí, también, porque además es una forma de obligarnos a nosotros mismos, sabiendo que mucha gente nos sigue, a tener la responsabilidad de hacer las cosas bien, porque ahí hay un público objetivo que tiene cara. El anonimato hasta cierto punto está bien, así en eso difiero un poquito con Michelle. Creo que hay que mantener un poco el hacer entrevistas y tal, y que se sepa quién ha doblado para quien le interese, pero no estar tampoco ahí en los medios, porque, ¿al final sabes qué pasa? Yo, por ejemplo, con un queridísimo compañero, Constantino Romero, que era famoso por televisión, cuando lo escuchaba haciendo de Darth Vader ya veía a Constantino, entonces se me iba un poquito el personaje, así que es un poco por respetar eso.

AVISO SPOILERS de The Last of Us y The Last of Us Parte II justo a continuación. Si no los has jugado te recomendamos que dejes de leer aquí

El final del primer The Last of Us es uno de los mejores que ha tenido nunca un videojuego y uno que ha sido muy debatido por los fans ante el enorme dilema que plantea. ¿Estás de acuerdo con lo que hizo Joel? ¿Crees que hubieses hecho lo mismo?

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Creo que nos tendríamos que ver cada uno de nosotros en esa situación. Creo que el ser humano ante situaciones extremas tiene respuestas extremas. No estoy de acuerdo con la violencia ni, por supuesto, con el maltrato, pero intentando empatizar me pongo en la situación de alguien que está en una situación extrema y posiblemente yo haría lo mismo. Espero que nunca nos veamos en esa situación, pero yo creo que el que dice "no, pues yo no reaccionaría de esa manera" no se pone del todo en la situación. Todos somos muy buenos hasta que nos encontramos en primera persona en una situación tan límite, y creo que, en general, todos reaccionaríamos así.

"Me pongo en la situación de alguien que está en una situación extrema y posiblemente yo haría lo mismo"

¿Cómo te sentiste cuando te enteraste de la muerte de Joel en The Last of Us: Parte II?

Pues "flasheado", me quedé fatal. Se me fue la sangre a los pies y dije "pero vamos a ver, esto no puede ser". No sé, hubo un primer momento de rabia, de ira, de decir "¿por qué? No tiene sentido que hagan esto con este personaje". Lo pasé muy mal. Me enfadé mucho con el título. Pero, a continuación, vi que al final es un hecho más que te acerca a como es la vida. La vida no tiene finales felices siempre y estas cosas pasan. La vida es cruel y a veces pasan cosas que a uno le gustan y otras veces pasan cosas que no. Y en este caso no me gustaba nada, pero entendí que formaba parte de una historia que se acerca mucho a lo que es la vida.

Carlos Leiva
Redactor
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