Coincidiendo con el lanzamiento de Call of Duty 4 en todo el mundo, hemos tenido la ocasión de entrevistar, a través del teléfono, a Óscar López, uno de los desarrolladores del juego en Infinity Ward. Óscar contesta a nuestras preguntas sobre el desarrollo del juego y el futuro de la saga.
¿Por qué elegisteis cambiar la época del juego? ¿Pensábais que la Segunda Guerra Mundial estaba demasiada usada en los videojuegos?
No precisamente, ha sido porque Call of Duty 4 es un juego que Infinity Ward siempre quiso hacer desde el primer dia, entonces cuando la oportunidad se presentó, era algo que no podíamos dejar pasar, todos los diseñadores siempre querían hacer un juego como el que es ahora.
Sobre la Segunda Guerra Mundial, hay bastantes historias que todavía se pueden contar, creo que es decisión del público si no quieren jugar a esos juegos. Yo personalmente creo que aun hay mucho que contar.
¿Afecta el cambio de época a la jugabilidad? ¿Puedes ponernos algunos ejemplos?
Creo que afecta a la experiencia de juego, cambia bastante, un ejemplo es el multijugador, tienes la habilidad de llamar por radio ataques aéreos, algo que no hacíamos antes en la Segunda Guerra Mundial, y también las armas modernas que hay ahora son mucho más poderosas que las de antes, entonces yo personalmente pienso que la experiencia es mucho más intensa.
La situación política actual es tensa en algunos países del mundo. ¿Habéis evitado ciertos temas o habéis sentido la presión de hacer un juego de guerra en el mundo actual?
No es por presión, nosotros estamos preocupados por hacer un juego que sea divertido, los problemas del mundo real no es algo que nos preocupe, la única razón que nos preocupa es que el jugador tenga una buena experiencia con el juego.
¿Incluís armas futuristas o modelos estrictamente reales? ¿Habéis tenido algún asesoriamiento military profesional?
Sí, no estamos buscando armas futuristas, todas las armas que tenemos en el juego las están usando ahora mismo las Fuerzas Armadas, y sí que tenemos a alguien como consejero, ha servido muchos años en las fuerzas militares y ha estado en varias campañas; nos está aconsejando, y como estamos cerca de bases tenemos soldados en el estudio viendo el juego y aconsejándonos en la animación o en los modelos, y en el arte y los sonidos especialmente.
Muchos usuarios consideran a Call of Duty una gran saga, pero sin finales épicos. ¿Os centráis más en la historia? Estando libres de hechos históricos, ¿incluís más elementos intensos en la narrativa?
En esta versión específica nos hemos centrado bastante en la historia, porque en anteriores COD la historia no era lo mejor que podíamos contar, pero esta vez podemos contar una buena historia y que el jugador se puede identificar más con los personajes del juego.
¿Incluis elementos más estratégicos en el juego, como dar órdenes al escuadrón?
No, Callo f Duty nunca ha sido de dar ordenes a tu escuadrón, personalmente pensamos que cuando el jugador tiene que parar y dar ordenes al jugador, empeora la experiencia, porque tiene que parar y pensar que tiene que hacer, nosotros queremos que la experiencia nunca cambie.
¿Mejoráis la inteligencia artificial tanto como los gráficos? ¿Los enemigos pueden desarrollar emboscadas y estrategias complejas?
Este es el segundo juego que hacemos con la nueva tecnología para PS3 y 360, y con toda esta experiencia que tenemos ya nos deja avanzar mucho en gráficos e IA, todo esto se ha avanzado gracias a la experiencia obtenida desde COD 2, y como el equipo no ha cambiado se aprovecha la experiencia para hacer mejor el juego. La inteligencia artificial es mucho más inteligente, pueden hacer estrategias para que el jugador tenga una sensación nueva y no sienta que está jugando contra robots.
¿Cuáles son los problemas al desarrollar el juego para tantas plataformas?
No son problemas, son obstáculos tal vez, y no sería porque es para un plataforma en concreto, porque cuando uno está desarrollando el juego no está pensando en la plataforma, sino en hacer el mejor juego posible, sin importar la plataforma. La tecnología nos ayuda y hay obstáculos que sobrepasar, pero las plataformas y sus límites nunca han sido un problema.
Habéis enfatizado mucho el multijugador online, como hemos visto en la fase beta. ¿Cuáles son las principales características del juego en este sentido?
Desde el primer día tuvimos a un equipo separado específicamente trabajando en el multijugador, esto nos ha dejado avanzar en la experiencia para el jugador, un ejemplo del que estoy personalmente orgulloso y creo que es divertido, es la posibilidad de crear tus clases, esto deja al jugador hacer el juego a su manera, si es agresivo jugar de forma agresiva, y le hemos agregado habilidades especiales que el jugador puede usar en un determinado momento, con un límite. Por ejemplo, el poder "Juggernaut" lo hace más fuerte durante unos momentos.
¿Vais a crear una nueva saga de Call of Duty partiendo de este juego? ¿Vais a revisitar otros conflictos como la guerra de Vietnam o la Primera Guerra Mundal?
Por ahora no hemos decidido lo que vamos a hacer, lo único que queremos hacer es continuar haciendo juegos de los que disfrute el público, que les diviertan, no importa cuál es la época o si tenemos que hacer otro Call of Duty. Queremos hacer juegos que la gente disfrute.
Los vehículos eran un elemento importante en los Call of Duty originales. ¿Qué podemos esperar de Call of Duty 4 en este sentido?
Como los Call of Duty de antes, todavía tenemos vehículos, el jugador puede controlar las armas en los vehículos pero no lo pueden manejar, y en el multijugador pueden llamar a aviones y helicópteros, pero el jugador nunca tiene el control de los vehículos.
¿La versión PC tendrá herramientas para que los usuarios creen Nuevo contenido
Sí, para el PC siempre vamos a soportar eso, no estoy seguro de cuándo lo vamos a sacar, pero lo estamos planeando.
Sobre la música, ¿Cómo ha sido la experiencia de trabajar con Harry-Gregson Williams y hasta qué punto la música va a ser importante esta vez?
La música en este juego específicamente es muy importante porque ayuda mucho a crear los momentos cinemáticos y creo que Williams ha ayudado bastante en este aspecto, la música que eligió ha ayudado bastante a crear estos momentos en Call of Duty, que la gente va a recordar.
¿Habrá diferencias entre las tres diferentes versiones del juego?
La verdad es que la única diferencia que yo veo es en el PC, por los diferentes requisitos técnicos, pero entre las plataformas de consola yo no puedo ver la diferencia, y yo he estado viendo el juego todo el año y no veo la diferencia. Personalmente la única diferencia que yo veo es en el control, pero es el diseño de la plataforma la que lo determina.
¿Qué hay sobre una version para Wii o PS2?
Nosotros diseñamos el juego para PC, PS3 y Xbox, las otras plataformas es algo que en este momento no estamos considerando, porque no tienen la suficiente tecnología para soportarlo.
Finalmente ¿Qué puedes contarnos de las situaciones predefinidas (scripted) y sus críticos?
Los momentos fijados por el guión son algo muy importante para Call of Duty, porque sentimos que a veces hay que guiar al jugador, y eso es importante para nosotros porque a veces sin las secuencias, el jugador se va a perder cosas que queremos que vea, y es la única forma que tenemos de ayudarles a disfrutar la experiencia. Hay gente a la que le gusta y gente a la que no le gusta, pero no se puede complacer a todo el mundo.
Queremos dar las gracias a Óscar y Belinda de Infinity Ward, y a Mónica, de Activision España, por facilitarnos esta entrevista.