Alone in the Dark vuelve a la nueva generación con una historia completamente nueva, que nos vuelve a poner en la piel de Edward Carnby, protagonista del primer título, pero esta vez en pleno siglo XXI y con la ciudad de Nueva York, y más concretamente su emblemático Central Park, como centro de la acción. Este desarrollo de Eden Games y Atari llegará a las tiendas en el mes de marzo para PC, Xbox 360 y PlayStation 3, con versiones para Wii y PS2 también en preparación. Nour Polloni, productor del juego en Eden Games, responde a nuestras preguntas.
¿Por cuánto tiempo ha estado el juego en desarrollo? ¿Cuánta gente ha trabajado en el juego?
Comenzamos la pre-producción en 2004 con un equipo pequeño, la producción completa comenzó a principios de 2006 y ahora tenemos un equipo de 120 personas trabajando a tiempo completo en el juego.
¿Cuáles son los principales cambios en Alone in the Dark 5 en comparación con anteriores juegos de la saga?
Es fácil hablar de las cosas que son iguales en el nuevo juego, más que sobre cambios, ya que ¡casi todo ha cambiado! De hecho las únicas similitudes con el juego original son el héroe, Edward Carnby, que es el mismo personaje desde el primer juego, y el hecho de que queríamos reivindicar el legado de innovación del primer Alone in the Dark. Para conseguirlo hemos creado una experiencia que combina elementos de una película taquillera de Hollywood con intriga sobrenatural, añadiendo una serie de elementos jugables que nunca se han visto en un juego.
¿Cuál ha sido la razón para cambiar el escenario a Nueva York (y Central Park en particular) y usar una localización real?
Central Park es el corazón de Nueva York – posiblemente el mayor crisol de culturas y creencias del mundo. La historia de Alone in the Dark se pregunta cuestiones universales como qué hay detrás de la muerte y nos hemos inspirado en este crisol de las creencias y filosofías del mundo para ello. Además tanto Central Park como Nueva York son localizaciones increíblemente evocadoras, un sitio con el que todo el mundo está familiarizado por las películas y medios populares. Siempre es más interesante y más desconcertante cuando coges algo familiar y lo retuerces. Tomamos miles de fotos del parque y sus edificios, en las que luego nuestros artistas trabajaron para darles un distintivo toque Alone in the Dark que se ha trasladado luego al juego. El efecto es bastante dramático.
¿Cuáles son las opciones a la hora de combinar diferentes ítems? Por ejemplo, la pistola con la linterna, el espray con el mechero…
No quiero desvelarlo todo, pero sí, puedes usar un espray y un mechero para crear un lanzallamas, que es realmente guay. El fuego es un arma realmente importante en el juego, hay combinaciones similares de objetos que puedes usar para quemar cosas de forma espctacular. Otro ejemplo es que puedes combinar cinta con una botella de líquido limpiador para crear una bomba de fuego que se pega a los muros, que luego puedes hacer explotar disparando desde lejos tan pronto como alguien que no te guste pase cerca. No se recuperarán de la explosión.
¿Qué nos podéis contar sobre la historia del juego? ¿Por qué usasteis el formato de episodios televisivos? ¿Vais a lanzar contenido descargable?
Lo único que puedo contaros de la historia es que Central Park esconde un secreto, y el mismo Edward Carnby del primer juego se encuentra 80 años después, todavía con la misma edad y sin idea de cómo ha llegado hasta ahí o qué narices ha pasado. En cuanto al formato por episodios, en Eden somos grandes fans de la reciente ola de dramas televisivos como 24 y Perdidos. Nos dimos cuenta de que queríamos crear ese tipo de apego con Alone in the Dark, que te mantiene pegado con acción dinámica, giros del argumento, revelaciones de los personajes y finales en el aire. Para hacerlo aplicamos una estructura con estilo televisivo al juego, dándonos el mismo tipo de narrativa dinámica, intercalada con la jugabilidad. Hemos planeado cuidadosamente cada episodio para lograr el equilibrio correcto de elementos como acción, giros argumentales, desarrollo de los personajes y finales en el aire para mantener al jugador en su silla, deseando saber qué va a pasar luego. Sobre contenido descargable, nada se ha confirmado por ahora, pero la estructura por episodios permite ese tipo de cosas y pensaremos qué hacer tras el lanzamiento.
¿Qué nos puedes contar sobre el bestiario del juego? ¿Cuáles son las fuentes de inspiración de los monstruos?
No podemos desvelar mucho sobre las criaturas que te encontrarás en el juego, pero hay una gran variedad desde bestias pequeñas que puedes despachar fácilmente, a algunas que son realmente avasalladoras. Necesitarás mucho más que unas pocas balas para acabar con ellas. Nuestro propio equipo de arte en Eden diseñó todos los personajes pero es difícil hablar sobre las fuentes de inspiración porque de hecho está profundamente relacionado con el porqué de su existencia en el juego. ¡Creo que ya he dicho demasiado!
¿Vais a inspirar "terror psicológico" al jugador o vais a optar por la presencia física de los enemigos para asustar al jugador?
La idea de qué puede haber tras una puerta, o escondiéndose tras un rincón oscuro, es mucho más poderosa que simplemente presentar un bicho feo intentando arrancarte la cabeza. Estamos realmente usando esto para manipular las emociones del jugador, por una parte empujándoles a descubrir qué es lo siguiente, y por la otra haciendo que cada paso sea una batalla por vencer el miedo de qué desagradable destino nos espera a la vuelta de cada esquina.
¿Hasta qué punto habéis dado importancia a la acción en comparación con los elementos de aventura?
El juego tiene enormes partes de acción en él; el tipo de cosas que esperas ver en una película taquillera. Pero por supuesto ésa no es la suma total de la jugabilidad. Esto se relaciona con la estructura por episodios en la que hemos trabajado para ofrecer una mezcla de elementos en cada episodio: Acción, exploración, resolución de puzles y por supuesto diálogo e interacción con los personajes para desvelar elementos del argumento y hacer que la historia avance. En conjunto, sin embargo, la acción es muy importante; de verdad vamos a tener algunos momentos frenéticos que quitan el aliento en Alone in the Dark.
Sobre desarrollo multiplataforma, ¿Qué dificultades os habéis encontrado a la hora de adaptar el juego a plataformas tan diferentes como Xbox 360 y PS3?
Xbox 360 es realmente una gran plataforma en la que trabajar – es un PC pero sin todos los problemas de compatibilidad que hacen que el testeo para PC sea tan difícil. Tras Test Drive Unlimited tenemos mucha confianza en nuestra tecnología para la plataforma así que no se nos han presentado grandes desafíos de esos que ocurren cuando tienes que combinar tantas ideas ambiciosas en un juego. Con PS3 por supuesto hay una fase al comienzo de cualquier ciclo de desarrollo en la que tienes que familiarizarte con la plataforma, cómo funciona la arquitectura y cómo sacar lo mejor de ella, que raramente ocurre hasta la última fase del ciclo del hardware. Por nuestra parte, ya hemos pasado la fase complicada y el juego está comenzando a cuajar en PlayStation 3.
¿Va a haber secuencias cinemáticas interactivas en el juego, con tiempo limitado para reaccionar, como en juegos recientes del género?
No, no va a haber este tipo de secuencia en el juego. Tenemos secuencias cinemáticas, pero no jugables. Toda la acción ocurre en el propio juego.