Entrevista Aeterna Noctis: El prometedor metroidvania español

Un estudio novel desarrolla desde Talavera este prometedor metroidvania que saldrá a la venta en diciembre.
Entrevista Aeterna Noctis: El prometedor metroidvania español
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Aeterna Noctis fue el pasado 17 de noviembre el encargado de abrir el evento The Moment en el que PlayStation mostraba los juegos que se están desarrollando ahora en la iniciativa PlayStation Talents, lo que es un indicativo de la confianza de Sony en este videojuego en el que está trabajando el estudio Aeterna Game Studio, situado en Talavera de la Reina (Toledo).

Hemos hablado a través de videollamada con Hugo Gómez de Ramos, cofundador y CEO del estudio y director de Aeterna Noctis y Fernando Sánchez Olivera, cofundador del estudio y director de marketing para conocer cómo ha sido la creación de su opera prima, ya que es su primer videojuegos aunque el equipo sí tiene amplia experiencia en otros sectores. Aeterna Noctis se pondrá a la venta el 15 de diciembre en consolas y PC.

Un metroidvania con elementos clásicos y modernos

Vandal: ¿En qué consiste Aeterna Noctis?

Hugo Gómez: Es un metroidvania que mezcla el estilo clásico con el moderno, lo más puntero que tenían los Castlevania antiguos como y las mecánicas modernas de Hollow Knight o de Ori dentro de que es menos metroidvania. Se basa primero en la historia, que es el pilar principal, el lore, toda la historia que se cuenta, la principal y las alternativas. El segundo pilar es la jugabilidad, siempre se nos ha catalogado como juego difícil, ojo, difícil como difícil es Hollow Knight, es más difícil de lo normal y para poder retar al jugador a hacer algo difícil necesitábamos que los controles fueran perfectos, que no hubiese ningún input lag, que siempre el jugador pudiera realizar la acción que estuviese en su cabeza sin sentir que era el juego el que le estaba limitando. El arte sería el tercer pilar. El resumen sería que es un juego retador todo dibujado a mano frame by frame con una historia muy profunda y una jugabilidad puntera.

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Fernando Sánchez: Si tuviera que poner una frase de marketing diría que es uno de los mayores retos a los que se ha enfrentado un jugador moderno. Hemos cogido esa esencia de lo clásico que es la primera mitad del juego por horas de juego, y es un juego largo, estamos hablando de en torno a 20 horas para un jugador medio y, si quieres hacer todo es en torno al doble o el triple. Mi partida, que soy un jugador experimentado en Aeterna Noctis es de 35-40 horas llegando al 80% del juego, pero es muy variado porque son 16 áreas diferentes. Las primeras 8 áreas se basan en lo clásico pero las otras 8 áreas son una mezcla entre lo que es un metroidvania puro porque puedes moverte libremente por cualquier área con el backtracking, habilidades y demás, pero luego hemos metido mecánicas que nunca se han visto en un metroidvania y el arte y la historia, en esa mitad del juego que ya has comprendido muchas cosas y sabes por qué y sientes la necesidad de avanzar, descubres, con unas comillas muy grandes, un nuevo modo de metroidvania, algo muy innovador. La segunda mitad nos la hemos guardado porque queremos que la gente no se lo espere.

Un proyecto que se ha desarrollado sin contratiempos

Habéis hablado de un juego largo, dibujado todo a mano, con sorpresas para el jugador, un control pixel perfect… todo eso es mucho dinero y recursos, ¿cómo habéis financiado el juego? ¿Cuántos sois?

H.G.: Llevamos un poquito más de tres años. El equipo ha tenido una media de 15 a 20 personas; ahora somos más porque hemos metido control de calidad y rondamos las 22 personas, incluyendo dibujantes, animadores, level designers, level builders, programadores, etc… el compositor ha trabajado en plantilla desde que se inició, la banda sonora se ha hecho íntegramente en el estudio por el director de música y sus ayudantes. El proyecto es muy ambicioso.

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F.S.: Pero lo sorprendente es que, dentro de lo ambicioso que es, la fecha de entrega de proyecto es el 15 de diciembre y la pusimos hace un año y pico. Nosotros venimos del mundo empresarial, de diferentes empresas del sector farmacéutico, desarrollo informático a alto nivel y otras industrias y esto fue tratado como un proyecto con todos los conocimientos y causas de un proyecto, se evalúa muy bien cómo se va a desarrollar, cuánto tiempo lleva, qué coste tiene, qué personal medio, de qué forma se va a realizar… somos un estudio indie muy chiquitito pero con experiencia en desarrollo. Es el primer videojuego y nos podíamos haber equivocado pero, sorprendentemente, no ha sido así y toda las estimaciones que hicimos de costes, tiempo y personal no solamente las hemos cumplido sino que las hemos mejorado y esas mejoras nos han permitido que lo que nosotros tratábamos como wishlists hacía muchos meses porque teníamos ideas pero las dejábamos para más adelante, las hemos ido cumpliendo y hemos metido la práctica totalidad de las wishlists. Decíamos "el proyecto mínimo tiene que tener esto, el genial tiene esto y a ver dónde llegamos, y hemos llegado a esto último, pero si hubiera sido el mínimo el juego también estaría genial, pero no habría sido el Aeterna que la gente va a ver. Ha habido mucha, mucha organización.

"Es el primer videojuego y nos podíamos haber equivocado pero, sorprendentemente, no ha sido así y toda las estimaciones que hicimos de costes, tiempo y personal no solamente las hemos cumplido sino que las hemos mejorado"

Si no teníais ninguna experiencia en el desarrollo de videojuegos, ¿cómo surge la idea de crear Aeterna Noctis con gente de procedencia tan diversa?

H.G.: Teníamos experiencia con algoritmos complejos para cosas como la minería, en programación teníamos mucha experiencia, también en el ámbito del marketing digital, y yo he sido jugador profesional de videojuegos durante un tiempo, me dediqué al streaming hace ya bastantes años, fue una salida que tuve cuando uno de los trabajos "se me acortó". Se juntaron un poquito los astros, yo tenía escrita una historia porque he escrito un libro, tenía una historia preparada para la que se podía hacer un videojuego de cualquier tipo, y con esto quiero decir que elegimos metroidvania porque con el presupuesto que podíamos alcanzar queríamos un producto de calidad que compitiese con lo mejor de mercado. Pensamos qué géneros nos gustaban y eran los JRPG pero en el metroidvania podíamos competir con juegos como Ori o Hollow Knight. No podíamos hacer un Call of Duty, competir contra los grandes pero sí contra los indies triple A. Por eso hicimos un metroidvania.

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Luego en base al marketing vimos qué está en auge en el mercado, qué podíamos hacer con la calidad suficiente a la que queríamos llegar y al juntar la historia y ese tipo de juego salió un metroidvania.

Las facciones de la luz y la oscuridad eliminándose constantemente

¿Qué podéis contar de la historia? No se sabe casi nada

H.G.: Correcto, nos la estamos guardando.

F.S.: Nada es lo que parece.

H.G.: El lore es lo principal pero no hemos enseñado absolutamente nada. Igual que hemos enseñado mucha jugabilidad, el armamento que tiene, la configuración del árbol de habilidades de forma que cada jugador puede luchar de la forma que quiera, el sistema de gemas… no hemos querido enseñar la historia más allá de la cinemática de la intro que es con un estilo vidriera, está doblada a ocho idiomas, en castellano lo hace Nuria Mediavilla. Decimos siempre que es lo que queremos que te atrape y te sorprenda. En esa cinemática se cuenta que existe un dios supremo del universo, Caos, y que genera un mundo en el que están la facción de la luz y la de la oscuridad que empiezan a luchar por el poder y el dios se enfada porque su creación se está destruyendo y les maldice con el don de la inmortalidad y les obliga a estar luchando eternamente, tienen que estar asesinándose un bando y el otro para ir cambiando el poder para mantener el equilibrio. A partir de ahí, como dice Fernando, nada es lo que parece y es lo que el jugador tiene que disfrutar.

El estudio de 'Aeterna Noctis', en Talavera de la Reina.
El estudio de 'Aeterna Noctis', en Talavera de la Reina.

F.S.: La intro como vidrieras es muy bonita pero luego cuando le metes esa voz de Nuria Mediavilla… a la gente lo primero que se le viene a la mente El Señor de los Anillos. Tuvimos la suerte de que Nuria conoció la historia y fue muy clara, nos dijo que no solía hacer este tipo de proyecto pero que le había gustado mucho y decidió hacerlo. Tiene la friolera de dos videojuegos, Aeterna Noctis y El Señor de los Anillos.

H.G.: Además de 2000 películas y series dobladas.

F.S.: Para un estudio talaverano indie chiquitito como nosotros, tener una de las mejores voces es brutal. Y no solo eso, el resto también. En chino vamos a tener a Yibing Cao, la colaboradora de El Hormiguero.

H.G.: Para cada idioma se ha cogido a alguien que tuviera la calidad y que fuera referente. En francés es una actriz de Netflix muy conocida. Hemos intentado que en los ocho idiomas sea lo más profesional posible para que el público sienta la historia contada en su idioma de verdad, que esté adaptado al idioma correctamente, que nos ea una simple traducción

F.S.: Y nuestra voz en inglés es Nikki García. Hay que decir que nosotros fuimos antes que Metroid Dread, ha sido una casualidad, pero hemos hecho una selección de actrices de lo más top que podíamos porque sabíamos que si queríamos tratar la historia, que es lo importante al final, como el pilar principal, ¿cómo no vas a contarla con una voz principal? No puedes pretender que la historia sea lo principal del juego con un doblaje mediocre

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A lo largo del juego hay varias de estas vidrieras que te lo van contando todo tipo cuento de forma que no te puedas perder porque me dan rabia los juegos estos que te cuentan las cosas pero no te enteras muy bien. Aquí te enteras y te cuentan tantas cosas, el lore es tan profundo, que Aeterna es como un mundo que hemos creado que tiene has ta su propio idioma, porque los personajes hablan el aeterniano en el juego. Todo tiene que tener sentido. En los metroidvania que estuvimos analizando vimos que la mayoría quedan demasiado vacíos. Pretendíamos que la historia fuera lo que te hiciera jugar más porque quieres saber qué está pasando, por qué sucede esto y creo que eso es un plus para un videojuego.

"Buscamos una solución elegante y poética porque creamos ese idioma, el aeterniano, que es real, los personajes hablan algo que se ha inventado, pero hicimos que el doblaje fuera de las personas que han creado el juego"

Un inversor al que convencieron los números

Con lo cual, a todo lo que hemos dicho antes hay que añadir un doblaje a ocho idiomas, quizás el juego tenga solo 20 palabras, pero eso es mucho dinero, ¿de dónde habéis sacado toda la financiación?

F.S.: Primero te hablo del doblaje, todas las cinemáticas son las que están dobladas. Es bastante texto y no es poco dinero para un estudio indie hacerlo en ocho idiomas con actrices de primer orden, pero los NPCs, los textos in game no están en 8 idiomas. Tenemos más de 20 NPC y sería un elenco de actores de película de Hollywood. Buscamos una solución elegante y poética porque creamos ese idioma, el aeterniano, que es real, los personajes hablan algo que se ha inventado, pero hicimos que el doblaje fuera de las personas que han creado el juego: el programador, el diseñador, el ilustrador, el compositor, el de finanzas, el de marketing para que siempre estén presentes dentro del videojuego. Con el aeterniano da igual que el juego esté en 8 o en 800 idiomas que siempre será el mismo para todo el mundo. Sí hemos hecho que el rey de la Oscuridad y otros personajes importantes tengan voces de actores o personas con más tablas de las que podemos tener nosotros. Por ejemplo, la voz del rey es Javucho, que es un youtuber que ha colaborado con nosotros muchísimo, porque también se dedica al doblaje. Eso ha hecho posible tenerlo en tantos idiomas sin arruinarnos.

H.G.: Luego los textos sí están traducidos todos a 8 idiomas. Las partes vitales son las que están dobladas. Cuando miramos otros metroidvania como Hollow Knight no deja de ser mimimimi y no están todo el rato, solo cuando te presentan al personaje, en Ori sí te hablan todo el rato aunque con un rurrurru, y nosotros no queríamos porque veíamos difícil expresar un sentimiento con ruidos, por eso hicimos un idioma que no fuera real pero que se pudiera hablar y expresar.

F.S.: Y casi nos hemos aprendido el idioma, ja ja ja.

H.G.: Porque las palabras se repiten y así el jugador se da cuenta de que es real, que está escuchando palabras.

F.S.: Por ejemplo, adiós, como el dios de Aeterna es Caos, se dice Acaos, ja ja ja.

¿Y la financiación del juego?

F.S.: Ha sido una estrategia empresarial. Es la parte más compleja de un proyecto. Nosotros teníamos varias fórmulas de hacer el proyecto viable, una idílica que fue la que sucedió que fue ideal pero, si no, hubiéramos buscado otro tipo de alternativas. Ahí está la gran dificultad de las grandes ideas de los pequeños estudios indies que muchas veces a mí me da mucha rabia cuando salen algunos proyectos y se dice que está mal y yo digo: "analiza cuánto dinero tenían, cuánta gente y cómo lo han hecho". No puedes evaluar las cosas como un triple A y tienes que evaluar el daño que se pueda hacer a ciertos estudios. Nosotros hemos tenido la suerte de tener el dinero que creíamos necesario para lo que teníamos que hacer. Y ha sido así. El presupuesto se ha desviado cero euros, así como el tiempo ha sido preciso, la inversión económica ha sido milimétrica, al céntimo.

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¿Cómo obtuvimos el dinero? Buscamos una estrategia de Kickstarter pero diferente, sabíamos que la financiación con Kickstarter solo era imposible porque vimos que prácticamente solo salían aquellos proyectos que previamente tenían una gran campaña de marketing detrás, o títulos anteriores, que eran de un estudio ya reconocido, pero cuando un nuevo proyecto tiene éxito analizas y ves que detrás hay mucho dinero metido en Facebook, Twitter, redes… incluso publishers detrás y nosotros no lo teníamos porque otro de los objetivos que buscábamos, y lo hemos conseguido, era autopublicarnos, queríamos tener esa libertad. En el apartado físico no tenía sentido, estamos con Selecta Visión a nivel europeo, es un socio que nos encanta tener cerca porque queremos un producto de calidad, pero en lo digital sí queríamos libertad.

Expusimos un proyecto y un modelo de negocio porque un inversor solo ve si es o no es rentable y levantamos el interés de publishers, pero nosotros no buscábamos a priori la figura de publishers y no fue así, sino un inversor privado que tampoco pertenece a los videojuegos. Simplemente le pusimos los números. Yo creo que lo que vio en nosotros es que teníamos organización y el bagaje de nuestras empresas y creyó en el proyecto. Ahora que ve los vídeos actuales le pusimos un vídeo de aquel proyecto del Kickstarter y nos mira y dice: "¿Cómo me convencisteis con esto?" porque ves uno y otro y hay una evolución brutal, pero hay un factor de trabajo y de suerte, que una persona esté viendo lo que estás proyectando y crea en tu idea.

Si no hubiera salido eso habríamos intentado un early access, Aeterna sería más pequeño e iría creciendo… habríamos visto la fórmula.

"Expusimos un proyecto y un modelo de negocio porque un inversor solo ve si es o no es rentable y levantamos el interés de ciertos, publishers, pero nosotros no buscábamos a priori la figura de publishers y no fue así, sino un inversor privado que tampoco pertenece a los videojuegos"

Parte del programa Alianzas de PlayStation Talents

Y también estáis dentro de PlayStation Talents, dentro del apartado de Alianzas, ¿no?

H.G.: Correcto. Nos llamaron cuando el Kickstarter, muy al principio, además. Fue uno de los publishers e investors que nos contactaron en ese momento, con Talents, Lanzadera. Nos ofrecieron estar en Alianzas, que es la parte para estudios ya consolidados a pesar de que era nuestro primer juego por el tema de la organización y nos han estado apoyando desde ese momento como el que más. Siempre hemos tenido a Paloma [Aragón], que es nuestra product manager, dándolo todo.

Estamos muy, muy, muy contentos con el apoyo que nos dieron en particular a nosotros y que, aunque parezca un cliché, transmiten a los demás estudios porque lo mismo que hacen con nosotros lo hacen con los demás, Talents me parece una iniciativa, con perdón de la palabra, cojonuda porque aunque luego se les critica si son proyectos más grandes o menos grandes o de estudiantes, no hay muchas empresas en el sector de los videojuegos que haga este tipo de iniciativas y sin embargo Talents nos vino genial por varios motivos. El primero por la visibilidad, nosotros no tenemos restricción de plataformas de ningún tipo, y segundo porque creyeron en nuestro proyecto, antes de haber encontrado un publisher o un inversor que nos cuadrase ellos ya nos dijeron que el juego les gustaba, que creían que tenía futuro y que nos iban a apoyar, eso ya te da una inyección de moral. Para la gente que está empezando esta inyección de moral es la leche.

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Siempre nos han ayudado, incluso ahora que estamos en una fase de QA y el juego terminado siguen dando el callo con los kits de desarrollo.

F.S.: No hemos dejado de tener ni una semana una reunión semanal con ellos, simplemente aunque sea para hablar de cómo vamos o cómo nos pueden apoyar. Y el acuerdo de Alianzas no te supone ningún tipo de compromiso, nos han dado todas las facilidades del mundo- También es verdad que han ido viendo crecer el producto desde aquel Kickstarter y están contentos porque todos tenemos la percepción de lo que puede pasar aunque luego hay que esperar a ver qué sucede, pero recuerdo el día que dije: "¡Que nos ha llamado PlayStation!". Son iniciativas que hay que apoyar.

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¿En qué plataformas sale Aeterna Noctis?

F.S.: Sale en todas. El 15 de diciembre saldrá en PC (Steam y Epic), en la nueva generación lo tenemos garantizado y Play 4 y Xbox One estamos peleando duramente con ellas pero no sabemos si llegaremos al 15 de diciembre o se retrasará alguna semana y Nintendo Switch probablemente se vaya a primavera de 2022. Lo que sí tenemos clarísimo es que no saldrá en ninguna plataforma sin el 100% de garantía para nosotros de decir "está perfecto", no nos vale el "está bien". Switch es un reto pero tenemos un nivel de programación muy alto, está todo controlado.

Unity con bastantes "arreglos"

¿El motor con el que trabajáis es Unity?

F.S.: Sí, es Unity, pero para tener el nivel de control absoluto del personaje tienes que meterte hasta dentro y para poder hacer visualmente lo que estamos haciendo son unas matemáticas muy complejas. La gente ve un juego 2,5D y piensa que si puede con un juego 3D no es problema, pero uno tira de procesador y otro de gráfica y hay que hacer magia para empezar a cambiar las cosas. Un juego que tiene 11.000 o 12.000 dibujos a mano cargados en una escena y para tener un tiempo de carga de 0,02 segundos que tenemos nosotros en PlayStation de una escena a otra y las escenas duran de 20 a 30 minutos hay que programar mucho. Lo importante es la experiencia de juego, yo lo que quiero es que el jugador cuando va a cambiar de zona no esté 4 o 5 segundos, sino que cambie rápido. Y si le pongo un puzle muy difícil, que el jugador sienta que va más rápido que su mente, porque el juego, todo lo que piensas, lo hace de verdad. Y la optimización de código para que los frames vayan lo más rápido posible y que los equipos menos potentes de PC tengan la oportunidad de jugar a una buena calidad Aeterna Noctis.

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H.G.: Cómo se mueve Aeterna es nuestro puro y duro. Se han usado plugins para la ambientación de luces y cosas por el estilo porque no tiene sentido programar un sistema de luces cuando ya lo tiene Unity, es ray tracing 2,5D pero le hemos tenido que meter una mano para que eso funcione a más de 150 frames continuos en una Play 5. Cuando lo queremos portar es un sistema muy pesado, las nuevas consolas lo mueven bien porque está muy optimizado pero a las viejas consolas les cuesta porque son tecnologías que no existían y tenemos que adaptarlo, por eso llegamos a la nueva generación pero para las antiguas hay que personalizar muchísimo código.

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