El retorno de Carmageddon

Repasamos la vida de Carmageddon en un viaje sangriento desde su nacimiento hasta su cancelación y renacer. 16 años después volvemos a montar en el Eagle de Max Damage.
El retorno de Carmageddon
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"Quisimos asemejar la violencia del primer Carmageddon a la que puede verse en dibujos animados como Tom & Jerry". Genio y figura. Son palabras de Patrick Buckland, co-director del mentado juego, desarrollado por Stainless Games en 1997. El proyecto no solo creó enseguida una reacción airada ante su acción, además empezó el camino de una saga que fue de más a menos y que finalmente se estancó en un trabajo que finalmente no salió al mercado. Estuvimos un tiempo sin noticias hasta la llegada de Reincarnation, que financiada a través de la plataforma Kickstarter llegará, presumiblemente, este mismo año a PC, Xbox One y PlayStation 4, aunque no tenemos una fecha fija.

El retorno de Carmageddon

Un 30 de mayo de 1997

La bocina de salida de este ya clásico arcade de carreras sonó hace ya dieciséis años, sorprendiendo a propios y extraños por su triunfo. Generalmente los juegos de carreras están expuestos a la colisión, ya sea con nuestros competidores o, en ocasiones, hasta con vehículos que no entran directamente en la competición. Pues bien, en Stainless hicieron una ligera variación e introdujeron una variable más, los peatones.

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Lo que ahora vemos normal en los grandísimos Grand Theft Auto en aquel momento fue visto como una aberración por gran parte del público e hizo las delicias del resto. Técnicamente Stainless buscó presentar un título en el que pese a su concepción arcade tuviese en cuenta las físicas y las colisiones, además de confeccionar un parque móvil nutrido con vehículos de todo tipo y psicópatas que nos miraban desde una macabra cámara en primer plano incrustada en nuestra pantalla.

El retorno de Carmageddon 1

Jugablemente, Carmageddon podía concebirse como un juego convencional en el que acabar la carrera para ganar. Pero, ¿alguien conoce a algún jugador que acabara la carrera así? Personalmente nosotros no, es más, las dos últimas formas de acabar las carreras eran las que más recordamos: matar a todo bicho viviente en pantalla o acabar con todos los oponentes a golpe y porrazo. Los niveles contaban con un tiempo bien marcado aunque podíamos mejorarlo llegando a los checkpoints o recogiendo potenciadores en pantalla, así como destruyendo a otros conductores o acabando con los asustados peatones. Ello también nos servía para arreglar el coche o mejorarlo, lo que aumentaba las posibilidades en un juego que repartía más puntos por "estilo" a la hora de matar.

Garajes completos y cinco escenarios donde matar

Como os hemos dicho anteriormente la lista de coches y corredores ascendía a treinta en esta primera entrega, de un juego que nos dejaba escoger entre grúas, coches de carreras, tanquetas, rancheras, muscle cars, todo terrenos, deportivos y demás cachivaches todos ellos, eso sí, tocados con pinchos, brocas, cuchillos, orugas y cualquier arma que podáis imaginar para hacer menos llevadero el choque. Aunque en este sentido no podemos dejar de nombrar a Max Damage, santo y seña de Carmageddon con su Red Eagle –siempre con el permiso de Die Anna– y que podíamos escoger al principio del juego. Completar toda la propuesta jugable proporcionaba al jugador diferentes Red Eagle en varios colores como premio.

El retorno de Carmageddon 2

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Entre los mapas existentes se trabajó también para dotar a este violento arcade de un abanico bastante amplio de posibilidades, que iban desde la visitadísima por todos Bleak City, en la que podíamos desde reventar las calles a hacer de las nuestras dentro de un estadio de fútbol americano, pasando por distritos comerciales, espacios con edificios y rascacielos y zonas verdes. Asimismo también existían otras como los cañones, regiones costeras, industrias u otras zonas divididas en diferentes partes que cambiaban el panorama pero no el objetivo, matar, matar y ganar. Y por si no había suficiente… apareció el Splat Pack, una expansión salida al mercado en noviembre del mismo año.

Concebida como un título aparte añadió coches y corredores muy curiosos como el Killer Coop, que no era nada más que una reproducción muy bien hecha de un Mini Cooper o el Eagle II, una evolución del coche del ya mentado Max Damage. Asimismo también nos permitía viajar al infierno además de añadir nuevas pistas como la Mayan, el Nerdberkskring Race Circuit o espacios abandonados en los que hacer de las nuestras.

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