El retorno de Carmageddon

Repasamos la vida de Carmageddon en un viaje sangriento desde su nacimiento hasta su cancelación y renacer. 16 años después volvemos a montar en el Eagle de Max Damage.
El retorno de Carmageddon
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"Quisimos asemejar la violencia del primer Carmageddon a la que puede verse en dibujos animados como Tom & Jerry". Genio y figura. Son palabras de Patrick Buckland, co-director del mentado juego, desarrollado por Stainless Games en 1997. El proyecto no solo creó enseguida una reacción airada ante su acción, además empezó el camino de una saga que fue de más a menos y que finalmente se estancó en un trabajo que finalmente no salió al mercado. Estuvimos un tiempo sin noticias hasta la llegada de Reincarnation, que financiada a través de la plataforma Kickstarter llegará, presumiblemente, este mismo año a PC, Xbox One y PlayStation 4, aunque no tenemos una fecha fija.

El retorno de Carmageddon

Un 30 de mayo de 1997

La bocina de salida de este ya clásico arcade de carreras sonó hace ya dieciséis años, sorprendiendo a propios y extraños por su triunfo. Generalmente los juegos de carreras están expuestos a la colisión, ya sea con nuestros competidores o, en ocasiones, hasta con vehículos que no entran directamente en la competición. Pues bien, en Stainless hicieron una ligera variación e introdujeron una variable más, los peatones.

Lo que ahora vemos normal en los grandísimos Grand Theft Auto en aquel momento fue visto como una aberración por gran parte del público e hizo las delicias del resto. Técnicamente Stainless buscó presentar un título en el que pese a su concepción arcade tuviese en cuenta las físicas y las colisiones, además de confeccionar un parque móvil nutrido con vehículos de todo tipo y psicópatas que nos miraban desde una macabra cámara en primer plano incrustada en nuestra pantalla.

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Jugablemente, Carmageddon podía concebirse como un juego convencional en el que acabar la carrera para ganar. Pero, ¿alguien conoce a algún jugador que acabara la carrera así? Personalmente nosotros no, es más, las dos últimas formas de acabar las carreras eran las que más recordamos: matar a todo bicho viviente en pantalla o acabar con todos los oponentes a golpe y porrazo. Los niveles contaban con un tiempo bien marcado aunque podíamos mejorarlo llegando a los checkpoints o recogiendo potenciadores en pantalla, así como destruyendo a otros conductores o acabando con los asustados peatones. Ello también nos servía para arreglar el coche o mejorarlo, lo que aumentaba las posibilidades en un juego que repartía más puntos por "estilo" a la hora de matar.

Garajes completos y cinco escenarios donde matar

Como os hemos dicho anteriormente la lista de coches y corredores ascendía a treinta en esta primera entrega, de un juego que nos dejaba escoger entre grúas, coches de carreras, tanquetas, rancheras, muscle cars, todo terrenos, deportivos y demás cachivaches todos ellos, eso sí, tocados con pinchos, brocas, cuchillos, orugas y cualquier arma que podáis imaginar para hacer menos llevadero el choque. Aunque en este sentido no podemos dejar de nombrar a Max Damage, santo y seña de Carmageddon con su Red Eagle –siempre con el permiso de Die Anna– y que podíamos escoger al principio del juego. Completar toda la propuesta jugable proporcionaba al jugador diferentes Red Eagle en varios colores como premio.

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Entre los mapas existentes se trabajó también para dotar a este violento arcade de un abanico bastante amplio de posibilidades, que iban desde la visitadísima por todos Bleak City, en la que podíamos desde reventar las calles a hacer de las nuestras dentro de un estadio de fútbol americano, pasando por distritos comerciales, espacios con edificios y rascacielos y zonas verdes. Asimismo también existían otras como los cañones, regiones costeras, industrias u otras zonas divididas en diferentes partes que cambiaban el panorama pero no el objetivo, matar, matar y ganar. Y por si no había suficiente… apareció el Splat Pack, una expansión salida al mercado en noviembre del mismo año.

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Concebida como un título aparte añadió coches y corredores muy curiosos como el Killer Coop, que no era nada más que una reproducción muy bien hecha de un Mini Cooper o el Eagle II, una evolución del coche del ya mentado Max Damage. Asimismo también nos permitía viajar al infierno además de añadir nuevas pistas como la Mayan, el Nerdberkskring Race Circuit o espacios abandonados en los que hacer de las nuestras.

Llega el Carpocalypse

Un año y medio después de su nacimiento la saga recibía otro de los títulos que marcaron una época. Carmageddon II llegaba con el apelativo Carpocalypse Now bajo las llantas y nos ofrecía la misma propuesta jugable aunque introducía nuevas formas de progreso a través de niveles denominados Race, Wreck o Wreak havoc among populace. Así también presentaba la novedad de las misiones en las que debíamos cumplir diferentes encargos con los que desbloquear esos niveles. Como más avanzábamos en el juego más grupos se desbloqueaban y, igualmente, más coches y corredores teníamos a nuestra disposición. En este sentido la concepción del tiempo cambiaba, siendo ahora mucho más benevolente con nuestras ganas de matar dándonos muchos más bonus de tiempo.

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La propuesta técnica que implementó también Carpocalypse fue la deformación y destrucción de los coches. Con la base de la primera entrega Stainless consiguió implementar un modelo y ahora quería mejorarlo, y a tenor de las críticas y los aficionados, lo consiguió. Aquí los golpes, choques, piques y deformaciones eran mucho más reales e incidían directamente en la jugabilidad, que ahora bebía de un garaje más grande con 10 vehículos más que en la primera entrega. Aquí destacaban los convencionales con una gran muestra de vehículos de obra y también peculiares modelos como el "SupaStuka", uno de los aviones míticos de la IIGM o un Eagle 3 muy cambiado respecto a sus dos anteriores modelos.

El cambio gráfico era evidente en poco más de 15 meses de diferencia entre uno y otro, y la segunda parte de Carmageddon dejaba atrás una serie de escenarios pixelados y modelados algo deficientes para pasar a ofrecer un rendimiento por encima de lo visto en 1997, aprovechando mucho más las máquinas de la época. Viéndolo hoy en día a los aficionados les pasará como a todo el mundo, acabados muy angulosos, algunos puntos muy repetitivos y elementos que no acababan de cuadrar. Aun así el producto envejecía bien y conseguía seguir vivo para llegar a Carmageddon: TDR 2000.

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El inicio del declive

Para muchos la aparición de Carmageddon TDR 2000 fue el inicio del declive real de la saga. Mientras los dos primeros títulos y sus expansiones habían funcionado bien, esta tercera cayó en manos de Torus Games. La enésima evolución del Eagle, ahora MK4, seguía conducida por nuestro psicópata de cabecera, Max Damage, que veía como el juego se alejaba de las pautas iniciales y aunque iba ganando en gráficos y nuevas misiones, además de tener más poder sobre la modificación del coche, la realización de misiones y carreras desvirtuaba por completo aquellos paseos a nuestras anchas para buscar y destrozar a los peatones. La censura había hecho mella en los juegos, que habían cambiado peatones por zombis, y ahora todo quedaba en manos de los modders, que ya habían conseguido que pudiésemos atropellar a las mismísimas Spice Girls o a algunos protagonistas de series de la época.

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Ese mismo año también tuvimos acceso a Nose Bleed Pack, que brindaba nuevos modelos y mapas, algunos de ellos recordando viejas glorias como "El infierno" del primer título de la saga o algunos niveles como "1920" o "Meteor Storm", en el que nos acechaban meteoritos. Y este fue el final de una saga muy prolífica para el PC de la época antes de llegar a las cancelaciones. Carmageddon 4 estaba programado para 2005 pero nunca llegó… las noticias sobre una posible vuelta no cambiarían hasta 2011. Aunque antes de ello, hablemos de las consolas.

Carmageddon y las consolas: amor y odio

Hemos empezado este reportaje hablando de las versiones del juego en ordenador porque fueron las que más éxito tuvieron entre los jugadores. Sus expansiones y constantes modeos hacían que éste fuera cambiante a más no poder, aunque el estudio también coqueteó con las consolas, llegando a colocar juegos en Game Boy Color, PlayStation o también en Nintendo 64, e incluso proyectos que incluían a la más que olvidada Gizmondo, consola que nunca llegó al mercado español.

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El juego para Game Boy Color, la portátil de Nintendo, contaba con una vista cenital y salió al mercado en 2001. Desarrollado por Aqua Pacific se basaba en Carmageddon II y contaba con ocho niveles con tres carreras por nivel y una misión. Aquí las limitaciones de la máquina y la reducción de las posibilidades dentro de la partida eran ya un hecho que desvirtuaba totalmente el objetivo inicial del juego. La gran multitud de jugadores, coches, elementos en pantalla y potenciadores desaparecían por falta de recursos en la máquina. Posteriormente también se proyectó un título pensado como un port de TDR 2000 para la misma máquina, en el que seguía la visión en dos dimensiones pero añadía más localizaciones, coches y niveles y aunque fue visto en formato demo nunca salió a la luz siendo irremediablemente cancelado.

Otra de las versiones curiosas de Carmageddon fue la de PlayStation. Afectada por los temas de censura de los que hemos hablado antes, incluyó nuevos emplazamientos y también 10 nuevos vehículos y misiones que introducían más dificultad al juego. En lo técnico este título de PlayStation contaba con gráficos entre la primera y la segunda entrega, incluyendo también la posibilidad de jugar en un modo con dos jugadores simultáneos. Corría 1999 cuando además de la versión para la consola de Sony el estudio creó uno de los juegos más desastrosos de la saga, Carmageddon 64 para Nintendo 64.

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Muy por debajo de la media de los de su catálogo, esta versión bebía del garaje y los niveles de la segunda entrega aunque con algunos toques de la primera edición del juego. Los zombis y la sangre verde, y hasta una edición con dinosaurios en Alemania, tomaron por completo el juego, lo que sumado a un apartado gráfico deplorable y un nivel de definición aún peor en algunos niveles, acabaron por sumir el juego en lo más oscuro de la consola. Otras versiones del juego lo llevaron también a explorar las posibilidades en plataformas móviles tanto en dos como en tres dimensiones.

Una saga cargada de curiosidades

Si miramos los créditos del juego veremos cómo el apartado musical es uno de los grandes destacados por la presencia de bandas como Fear Factory o los grandísimos Iron Maiden. El heavy metal de la banda británica sonó con fuerza en Carpocalypse Now con las letras de "Aces High", "The Trooper", "Man on the Edge" o "Be Quick or Be Dead".

Anteriormente hemos hablado de los mods en el caso de Carmageddon la comunidad fue responsable en gran parte de que muchos pudieran disfrutar el juego totalmente a medida, ampliando pistas, coches y demás peatones para convertirlo en un banco de pruebas en toda regla. Entre los grandes están el ya mentado mod en el que podíamos atropellar a las Spice Girls, el Carma-Life2, basado en Half-Life o el Vanilla Carmageddon II, preparado para modificarse fácilmente. Asimismo cientos de propuestas se hicieron su espacio dentro de los seguidores dotando a los diferentes juegos de nuevos coches que iban desde el Nascar hasta la conversión del título en Destruction Derby 2. Como comentario final, y a propósito de las curiosidades, también apareció un cómic muy gore firmado por Tozzer en el que se explicaban las situaciones del juego de forma muy explícita.

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La reencarnación de Carmageddon

El cambio de milenio no sentó nada bien a una saga que poco a poco se fue apagando de forma irremediable. Los proyectos de 2005 acabaron en el dique seco y poco a poco el fulgor de los primeros atropellos y los acordes de Iron Maiden dejaron paso a versiones que acabaron por desvirtuar un juego que había funcionado muy bien y creado una comunidad que no solo era ferviente jugadora, sino también creadora de contenido.

Pues bien, fue en 2011 cuando Stainless recuperó los derechos de la saga para anunciar Carmageddon: Reincarnation. Finalmente, los padres de la criatura original y del también celebrado Carpocalypse Now recuperaban un proyecto que el propio Buckland –sí, el de Tom & Jerry– calificaba como un "regreso a los orígenes para llegar a un nuevo público". Además de ello afirmaba que seguirían con "el mismo tipo de humor negro y violencia de cómic que convirtieron al primero de la saga en un éxito.

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La búsqueda de editora terminó en una campaña de Kickstarter solicitando 400.000 dólares para financiar el proyecto, prometiendo mantener el sabor original dotando al título de una serie de nuevas físicas que después han ido mostrando en vídeo. Conseguido el objetivo a diez días del final de la microfinanciación, Stainless empieza a trabajar con el objetivo de llegar no solo a PC sino también a OSX y Linux y a la nueva generación de consolas.

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Las últimas noticias del juego después de su rumor de retraso en enero, pasan por el acceso anticipado en Steam y también por un vídeo que nos muestra la suspensión de los nuevos vehículos. Estos primeros meses de 2014 deben ser los definitivos para que esta reencarnación se produzca y Stainless pueda devolver todo el esplendor a un juego que vimos nacer con fuerza y que poco a poco se fue apagando. Ahora solo falta verlo en movimiento para recuperar ese espíritu de Tom y Jerry.

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