CD Projekt RED, el estudio polaco responsable de la saga The Witcher y que pronto desvelará Cyberpunk 2077, tiene en el americano John Mamais uno de sus principales directivos. Este diseñador de juegos dio el salto de Atari -donde ejerció como productor del primer The Witcher- a la propia CD Projekt RED, ejerciendo de productor ejecutivo del estudio desde entonces.
El pasado mes de diciembre pudimos entrevistar a Mamais en el Fun & Serious Game Festival de Bilbao sobre el éxito de The Witcher, la decisión de hacer todo su contenido extra gratuito, el próximo juego del estudio, Cyberpunk 2077, y cómo ven la llegada de la nueva generación. Además de confirmarnos que los próximos juegos de CD Projekt serán multiplataforma, también nos habla de la fortaleza del PC y del futuro de las plataformas en sí.
¿Esperabais el éxito de la saga The Witcher? Teniendo en cuenta que está basado en una novela polaca desconocida para la mayoría del mercado en el resto de mundo.
Bueno, tuvimos mucho éxito con The Witcher 1, que es un juego de rol. Los juegos de rol tienen la particularidad de ser juegos que venden durante mucho tiempo. Otros juegos salen y sólo venden durante algunos meses, pero los juegos de rol de PC son bastante largos y profundos, lo que los lleva a seguir vendiendo. Creo además que nos hemos ganado una reputación en la industria con el The Witcher original.
Eso hizo que generásemos unas expectativas altas, al menos en lo que respecta a nuestra base de jugadores, de cara a The Witcher 2. No sabíamos cómo iban a recibirlo, por supuesto, pero sabíamos que al menos teníamos una audiencia gracias al primer episodio. También estuvimos muy cerca de la comunidad: estábamos atentos de todo lo que pasaba, aplicamos ideas al juego basándonos en la opinión de los jugadores... ha sido desarrollado centrándonos bastante en la comunidad. Intentamos tener una estrategia muy transparente para lanzar nuestros juegos.
Con The Witcher 2 hemos intentado subir el listón, con los gráficos, la jugabilidad, la narrativa no lineal... Pensamos que es lo que los jugadores de rol querían: una historia profunda y adulta, no simplemente ir matando sin sentido. Es bastante violento, los problemas son bastante serios, bastante inmersivo para los jugadores... Muchos juegos de rol se suavizan para intentar encajar en un mercado más amplio, pero nosotros estamos intentando mantenernos en este tono adulto, así que, basándonos en sus componentes, creo que tenemos la receta para el éxito. Pero, respondiendo a tu pregunta, sinceramente no estábamos seguros de que fuese a ser un éxito de ventas.
Una de los aspectos más alabados de The Witcher fue publicar todas las actualizaciones de manera gratuita. Por ejemplo, la ‘Enhanced Edition’ es gratuita para los que tengan el original. ¿Crees que puede ser una de las razones por la que tenéis tan buena reputación entre los jugadores más acérrimos de ordenador?
Sí, sobre todo comparado con la mayoría de las compañías que, cuando lanzan algún complemento te cobran por él. Nosotros no apostamos por esa estrategia. Nosotros queremos mejorar el juego poco a poco, y lanzar contenidos descargables debería ser algo para animar a la gente a comprar el juego completo, porque cuando lo hacen se llevan todo el contenido adicional. En lo que respecta a The Witcher 2: Enhanced Edition, estuvimos trabajando en mejorar la versión de Xbox 360, y pensamos que lo justo sería darle también a los usuarios de PC que compraron la versión original todas las mejoras introducidas de manera gratuita. Pienso que es algo que la gente agradeció. No les gusta gastarse sesenta euros en un juego y luego tener que pagar cinco, o diez más para añadir una opción nueva, o un nivel, o lo que sea. No tiene mucho sentido. Así que, para nosotros al menos, es más inteligente publicarlos de manera gratuita, una vez el juego ha sido lanzado.
Otra de las características por las que es famoso The Witcher 2 es su aspecto ultrarrealista, que hace que mucha gente diga "bueno, las consolas están obsoletas". ¿Crees que un juego de rol puede estar a la cabeza de la carrera gráfica, en lugar de juegos como Battlefield 3, Crysis 3, etcétera?
Sí, claro, ése es nuestro objetivo. Nosotros desarrollamos nuestra propia tecnología para poder estar tan a la cabeza como nos sea posible. A veces es difícil competir con los juegos de disparos en primera persona, ya que con la cámara subjetiva no estás renderizando al personaje detrás de la cámara, por ejemplo. Con los juegos de rol, tienes mucho más contenido, más secuencias cinematográficas, doblaje, muchísima más gente alrededor, etcétera. Hay muchos más datos que a veces las consolas de generaciones pasadas no pueden manejar, por lo que tienes que aligerar los gráficos para encajar todo ese contenido. Para nosotros es importante llevar los gráficos al máximo nivel que nos sea posible, incluso con todos esos datos que tenemos que mostrar en pantalla. Ése es uno de los objetivos del estudio.
También hay algunas cosas que sencillamente no podemos hacer, pero creo que con The Witcher, de algún modo, el valor de los gráficos se exalta gracias a nuestros magníficos artistas. Si bien no podemos renderizar todo potencialmente con la misma calidad que Crysis, Call of Duty o el que sea, el trabajo de nuestros artistas es tan increíble que sorprende visualmente. Para nuestros juegos futuros, queremos tener el mismo aspecto gráfico que estos juegos de disparo en primera persona, si podemos. Pensamos que es importante. Hay que tener en cuenta este mercado cambiante, con muchos más juegos sociales, muchos gráficos tridimensionales, otros más simples, la idea de innovar en el sistema de juego, y demás, lo que es bueno para ampliar el mercado. Pero pensamos que también hay muchos jugadores con ordenadores de alta gama, la nueva generación con gráficos más realistas, etcétera, por lo que queremos estar en lo más alto del aspecto gráfico y ser tan competitivos como los juegos de disparos en primera persona.
Recientemente habéis lanzado las herramientas para modificar The Witcher 2. Estas herramientas han ofrecido grandes sorpresas desde Counter Strike, Team Fortress y demás. ¿Pensáis que unas herramientas tan poderosas como éstas que habéis ofrecidos en un juego tan inmenso pueden ofrecernos grandes sorpresas como las que hemos mencionado?
Sí, por supuesto. Ahora mismo estamos en una prueba beta de nuestro ‘REDkit’ ¬-que es el nombre de estas herramientas, y estamos viendo que básicamente los usuarios pueden hacer lo que quieran con ellas. Pueden hacer un juego completo; puedes incluso grabar tu voz e incorporarla al juego e incluir tus propios mensajes. Todo lo que hicimos para The Witcher 2 está en manos de nuestra comunidad. Si no tienes un programa de modificación, es difícil cambiar ciertos aspectos o añadir opciones, pero con nuestras herramientas, como decimos, te puedes hacer tu propio juego de rol.
Desde que lanzasteis The Witcher 2 todo el mundo habla de una tercera parte. Pero ahora habéis anunciado un título ‘Cyberpunk 2077’ que supone un gran salto con respecto a The Witcher. ¿Cuál ha sido la razón para este cambio tan grande de registro?
Bueno, el estudio tiene que crecer, obviamente. Y es algo bueno para el estudio tener dos tipos distintos de universo en los que trabajar; uno de fantasía y otro de ciencia ficción. Esto es una gran diferencia para el equipo, y trabajar en una temática totalmente nueva, con un estilo artístico totalmente nuevo es algo muy interesante. Pero sobre todo es algo que siempre quisimos hacer, tomar un nuevo camino y acercarnos a la narrativa de rol en dos universos tan distintos. Es difícil llevar un estudio con sólo una saga; hay que diversificarse.
¿Crees que es arriesgado?
Bueno, creo que no en exceso. Nos fue bien con The Witcher 1 y 2, pienso que conocemos bien el género. Pero sobre todo es que, si lanzas un único juego cada cuatro años, entras en una situación financiera bastante complicada para el estudio, por lo que tenemos que ampliar el número de lanzamientos y para nosotros es más interesante trabajar con dos géneros distintos e intentar lanzar un juego cada uno, dos o tres años.
¿Hay algún detalle de Cyberpunk que nos puedas contar?
Hemos hablado de él a través de internet desde que lo anunciamos; hay un blog en el que hemos publicado varias actualizaciones. Pero básicamente tomamos el universo ‘Cyberpunk’ que Mike Pondsmith creó y lo estamos interpretando en una versión hecha videojuego de rol. Creo que ya hemos hablado de que será más abierto, tanto en jugabilidad como en mundo. También estamos cambiando la época, ya que el original estaba basado en el 2020 y nosotros nos vamos hasta el 2077, así que avanzamos cincuenta años. Estamos trabajando codo con codo con Mike para asegurarnos de que el nuevo universo es coherente.
Va a ser muy importante para el juego tener una narrativa no lineal, así como sus gráficos, una vez más. Estamos adaptando muchas de las características del tipo de juego ‘cyberpunk’, como las diferentes clases. No podemos decir mucho más, porque aún es temprano. A nosotros nos gusta hablar de nuestros juegos llegado a un determinado punto de desarrollo, ofrecer una rueda de prensa y anunciar cosas importantes sobre el juego, así que estamos en un momento en el que tenemos que esperar un poco para anunciar importantes novedades jugables. Por ahora lo estamos haciendo, estamos completando el equipo –de hecho, aún es un equipo bastante pequeño–, pero las cosas van bastante bien.
¿Está previsto para el 2014?
Aún no hemos anunciado la fecha de salida, por lo que no puedo hablar sobre eso.
The Witcher 2 para Xbox 360, y la rumoreada versión para PlayStation 3 que probablemente no se lanzará nunca, fueron vuestras primeras experiencias en consola. Con la llegada de la nueva generación de Sony y Microsoft, ¿podemos esperar que os transforméis en un estudio multiplataforma?
Sí, por supuesto. Vamos a sacar todos nuestros juegos para varias plataformas.
¿Todos vuestros juegos? Vaya, eso es un buen titular...
Sí... (risas) Cuando digo "todos" me refiero a todos los que estamos desarrollando ahora. Estamos trabajando en un juego de fantasía cuyo título no hemos anunciado, ni lo que es, también Cyberpunk, que es un proyecto muy importante, y éstos serán desde luego juegos multiplataforma.
Hace poco hablamos con Charles Cecil, creador de Broken Sword, quien piensa que las consolas podrían ser sustituidas por las tabletas, móviles, etcétera. ¿Crees que PlayStation 4, Xbox 720, o como se acaben llamando, tendrán problemas compitiendo con estos dispositivos?
Es difícil de responder. No sé realmente qué va a pasar. Nosotros estamos apostando por las consolas de nueva generación, porque creemos que a mucha gente le gusta jugar con consolas u ordenadores muy potentes, gente que no disfruta con los juegos ‘casual’ de tabletas y teléfonos. Prefieren la máxima calidad gráfica, un equipo de sonido envolvente, una profunda narrativa, sesenta horas de juego, etcétera. Es, desde luego, un momento de cambio en la industria, pero creo que hay lugar para ambos caminos. Hay espacio para las tabletas y para las consolas de nueva generación. Pienso, y deseo, que estarán bien.
CD Projekt es un estudio bastante joven, y aunque vuestro primer éxito ha sido The Witcher, sois un estudio totalmente independiente. Kickstarter ha ofrecido a otros estudios independientes hasta seis millones de dólares, como hemos visto recientemente –Star Citizen–, ¿crees que con la comunidad que The Witcher tiene a sus espaldas sería posible confiar en ella para financiar total o parcialmente un nuevo juego?
Bueno, supongo que sí, en el futuro, se dan algunos problemas económicos, la opción del micromecenazgo, Kickstarter, estaría ahí, pero por ahora estamos bien. Económicamente estamos bien, basándonos en el hecho de que The Witcher 2 está vendiéndose bien, y por el momento confiamos en los beneficios que obtengamos de la saga, y financiar nuevos títulos a través de éstos en lugar de a través de la comunidad. No hemos hablado del ‘crowdfunding’, porque no nos ha hecho falta, pero es un fenómeno muy interesante; me parece muy bien que las compañías puedan acercarse a la comunidad y recibir dinero para sus juegos. Creo que es genial para los estudios independientes, para que no tengan que confiar en el dinero de las grandes editoras, ya que les permite ser más creativos y, sobre todo, ser más independientes. En resumen, es algo genial, y si bien no lo hemos necesitado, si nos hiciese falta seguro que lo consideraríamos.
En los últimos quince años, muchas personas han dicho "el juego en PC va a morir", pero últimamente parece que está pasando por su mejor momento, gracias a los juegos de grandes estudios, de otros independientes, de Steam, etcétera. ¿Crees que de verdad está en su mejor momento?
No creo que vaya a morir en un futuro próximo. Lo mejor de los ordenadores es que siempre están a la última en tecnología, incluso cuando las nuevas consolas lleguen ya estarán por detrás de los últimos ordenadores. Por esto, a muchos jugadores ‘hardcore’ les gusta tener lo último en hardware para jugar. Creo que es una razón por la que lo último en juegos estará en ordenadores. Lo que ofrecen las consolas es ser más baratas que un ordenador, grandes juegos exclusivos, ser más accesibles para que juegue cualquier persona, permiten llegar a un mercado más amplio... Pero los ordenadores son un producto muy fuerte, por ejemplo, ahora con Xbox 360 llevando siete años en el mercado, que es bastante tiempo.
Los PCs siguen mejorando su tecnología, mientras que las consolas no pueden. En los últimos años de una generación, creo que los ordenadores resurgen, principalmente porque puedes jugar a mejores juegos. También te permite jugar desde el navegador de internet, o prácticamente a cualquier juego que salga, algo que en las consolas no sucede. En ordenador puedes jugar a casi todo, y creo que seguirá así durante mucho tiempo, hasta una gran convergencia o una plataforma con una tecnología revolucionaria. No habrá ninguna dependencia de ninguna plataforma en concreto en los próximo diez años, probablemente. No importa lo que las consolas, el ordenador, los dispositivos portátiles hagan... Con la llegada de los juegos en streaming el hardware acabará por no importar, pero durante los próximos cinco o diez años todo va a seguir más o menos igual.