Brent Knowles, diseñador principal de Dragon Age, ha respondido a nuestras preguntas sobre este nuevo juego de rol de Bioware para PC, que saldrá en 2009 y más adelante tendrá versiones para consola.
¿Durante cuánto tiempo ha estado el juego en desarrollo?
Lo anunciamos en 2004, y ha estado desarrollándose antes de eso pero con muy poca gente.
Durante el tiempo añadimos miembros al equipo, pero alrededor de 2004 pienso que fue cuando empezamos a tener suficiente gente para tener suficientes recursos para preparar el juego realmente.
¿Es el juego más ambicioso realizado hasta la fecha por Bioware?
Definivamente es un título ambicioso. Bioware realiza varios juegos al mismo tiempo. Cuando se comenzó con Dragon Age, por ejemplo, se estaba trabajando sobre todo en Jade Empire en ese momento. Con Dragon Age al principio era un equipo pequeño, antes de pasar a un gran equipo y comenzar con la producción al completo, un equipo pequeño estuvo dedicándose a diseñar el mundo del juego: las regiones, la política, los personajes, dando forma al universo Dragon Age y no necesariamente haciendo código, así que mientras hacíamos otros títulos fuimos preparando la base para Dragon Age.
¿Sigue Dragon Age Origins la línea de Mass Effect? ¿O es un juego diferente, con un nuevo sistema de juego?
Es un juego diferente y un sistema de juego diferente. Es algo así como una mezcla entre Mass Effect y Baldur's Gate. Sigue un esquema similar al de Baldur's Gate, con un sistema de combate parecido basado en las mismas reglas, y detalles como el control del equipo o la cámara, que puede enfocarse desde arriba, son como Baldur's Gate, aunque también se puede adoptar el punto de vista de Mass Effect. A éste se parece en los diálogos o en las secuencias cinemáticas, pero en la jugabilidad se parece más a Baldur's Gate.
¿Qué puedes decirnos de las versiones del juego para consola?
Han sido confirmadas de nuevo hace poco, pero saldrán más tarde que las versiones PC. La versión PC sale a principios del año 2009, las de consolas a finales del mismo año.
¿Exigirá Dragon Age un ordenador muy potente, o lo vais a optimizar para que todos los públicos puedan jugar?
Queremos que juegue a Dragon Age cuanta más gente mejor. Se va a jugar bien en un sistema "moderado", por así decirlo, aunque obviamente no va a tener todos los detalles gráficos impresionantes que tendría en un PC de última gama, pero el juego en sí funcionará perfectamente y se verá bien en ordenadores moderados.
¿De cuál de los juegos de Bioware estáis más orgullosos?
Personalmente sería Baldur's gate 2 el título del que estoy más orgulloso, porque fue el primer juego en el que trabajé. Fue un proyecto divertido en el que trabajar, era un juego muy largo, fue una gran experiencia hacerlo. Sigo jugando y encontrando nuevas cosas en el juego y explorando sus áreas. Neverwinter Nights también fue para mí un gran logro, hicimos grandes cosas con este juego. Pero siempre tendré un lugar preferente para Baldur's Gate 2.
¿Qué puedes contarnos de las relaciones entre personajes que podremos establecer en el juego?
Uno de los puntos fuertes de los videojuegos de Bioware ha sido, definitivamente, darle libertad al jugador para encontrarse con personajes en la aventura. En Dragon Age el jugador va a tener un montón de libertad para interactuar con personajes no jugables. Va a poder elegir entre un montón de opciones y formas de tratarlos, y todos van a tener una personalidad propia. En los diálogos, van a poder elegir qué decir y cómo interactuar con ellos. El jugador va a construir relaciones con un montón de personajes durante el juego, y estas relaciones le van a afectar.
¿Qué puedes contarnos del sistema de juego?
La mayoria de las acciones que el jugador va a realizar implicarán escoger qué miembro de nuestro equipo es más adecuado. Los jugadores tomarán decisiones de equipo, desde un punto de vista de acción, no es un juego de turnos, podrás hacer de todo. Las armas y las diferentes habilidades se complementan. Uno de los detalles interesantes del sistema consiste en sincronizar los ataques que hagamos, y de combinar diferentes habilidades, diferentes hechizos, activados al mismo tiempo, que tengan efectos diferentes. Conseguirás combinaciones cuando hagas cosas bien sincronizadas, con grandes resultados.
¿Qué puedes contarnos del sistema de evolución de los personajes?
Tenemos un sistema de clases realmente interesante que da a los jugadores la habilidad de personalizar a su guerrero, dentro de los límites de su clase. A medida que subamos de nivel, hay un montón de habilidades entre las que elegir, y al final del juego ningún jugador va a tener las mismas habilidades que otros, se van a especializar, es un sistema de clases con muchísima configuración. Tenemos un montón de elecciónes para que haga el jugador, que puede elegir durante el juego y determinan la forma de jugar del jugador y el resultado de su personaje.
¿Y sobre el sistema de magia? ¿Qué camino se ha seguido para diseñarlo?
Hay un montón de hechizos, de diferentes escuelas, y como he dicho antes hay guerreros diferentes con diferentes habilidades, tendrás varios tipos de hechizos para cada uno de ellos, y no todos tendrán los mismos hechizos, así que tendrás todo tipo de magias, de fuego, extraños, etc... pero no encuadrados en unas categorías generales tipo "tierra", "aire", etc... sino un sistema más abierto.
¿Tendrán las versiones de consola cambios respecto a la de PC?
No lo sabemos aún, queremos estar seguros de adaptar bien el juego a las consolas, pero haremos cambios en la interfaz, nos aprovecharemos de los controles de las consolas, pero no haremos más cambios de los necesarios; queremos que los jugadores noten que es un juego hecho para consola pese a sus orígenes de PC.
¿Tenéis pensado incluir algún modo multijugador?
Es un juego para un solo jugador, la unica funcionalidad multijugador es la posibilidad de bajar contenido adicional de Internet. No habrá un modo multijugador, ni integrado en el juego ni por separado. Es un juego para un solo jugador.
¿Cuáles han sido vuestras inspiraciones para diseñar el mundo del juego?
Tenemos un montón de diseñadores y artistas con talento, que se han inspirado en varios libros para ver cómo diseñábamos el mundo. Tolkien (El Señor de los Anillos) tuvo influencia en todo lo que hemos hecho. El sistema de rol y la jugabilidad se inspiran en una gran variedad de fuentes, no sabría concretar, ya que tenemos una tradición de juegos de rol muy larga.
¿Cuánto durará el juego?
No pienso que podamos decir un número de horas exacto, pero va a ser cercano a Caballeros de la Antigua República o Mass Effect en duración, definitivamente es un juego con mucho contenido y un montón de experiencias. Esperamos añadir aventuras para bajar de Internet como contenido descargable más adelante.
¿Piensas que el género de los juegos de rol se enfoca cada vez más al online o hay sitio todavía para los juegos de rol tradicionales?
El éxito de Mass Effect demuestra que todavía hay gente que quiere juegos de rol para un solo jugador. Tenemos un gran juego con Dragon Age y esperamos que la gente lo disfrute. La gente juega a títulos individuales y multijugador, disfruta con los dos y acaba aburriéndose de los dos. Hay un montón de posibilidades en la audiencia y lo mejor que puedes hacer es crear un gran juego.