Double Fine Productions: 20 años de humor y creatividad

De Psychonauts a su venidera secuela, pasando por chaladuras como Brütal Legend y Headlander, el equipo liderado por Tim Schafer tiene un historial de ideas originales que rara vez destacaban en las tiendas.
Double Fine Productions: 20 años de humor y creatividad
·

El nombre de Double Fine Productions es una referencia a un aviso sobre el precio de las multas que se encontraba en el Golden Gate de San Francisco. Como el puente colgante, el futuro del estudio de desarrollo dirigido por Tim Schafer siempre ha estado colgando de un puñado de hilos estables, pero nunca lo suficientemente seguros como para que uno solo aguantara toda la estructura.

A pesar de no contar constantemente con una cartera llena que les permitiera crear sin preocupaciones, su catálogo, tanto el de los juegos desarrollados como el de los publicados, destaca por la originalidad temática, mecánica y/o artística. Es un estudio que, ahora bajo el más estable paraguas de Xbox Game Studios, ha firmado auténticas chaladuras, ha revolucionado el cómo se financia un videojuego, y ha sacado a primer plano (y lo seguirá haciendo) a desarrolladores y estudios menos conocidos que se merecen los focos.

Tim Schafer y el actor y músico Jack Black en la presentación de 'Brütal Legend'.
Tim Schafer y el actor y músico Jack Black en la presentación de 'Brütal Legend'.

Todo comenzó con Raz: De Psychonauts, Brütal Legends y cancelaciones

Cuando Tim Schafer abandonó LucasArts tras percibir la inestabilidad de la firma después del fracaso comercial de Grim Fandango, se llevó al estudio que fundó en el 2000 a un pequeño equipo del estudio que ha creado algunas de las aventuras gráficas más alabadas de todos los tiempos, pero para hacer algo diferente teniendo en cuenta el cambio de rumbo de la industria del videojuego. Juntos prepararon un prototipo de lo que acabaría convirtiéndose en Psychonauts, una aventura de acción y plataformas que, como los anteriores títulos de Schafer, tenía en el humor uno de sus pilares principales.

Cinco años después de la fundación del estudio, Psychonauts llegaba a las estanterías de las tiendas para Xbox, PC y PS2. Sobre todo por su particular ambientación (un campamento de niños con poderes psíquicos que se convertirían en las fuerzas especiales que dan nombre al juego) y las situaciones tan alocadas como profundas que esta permitía, fue un auténtico éxito de crítica… y un fracaso comercial. El primero de varios.

'Psychonauts' (2005, Xbox, PC y PS2).
'Psychonauts' (2005, Xbox, PC y PS2).

Majesco no colaboraría con Double Fine para su siguiente proyecto, de nuevo un derroche de originalidad: Brütal Legend. El título estaba firmado con Vivendi Games, pero después de que Activision adquiriera esta compañía, decidió no publicar el título. Finalmente Schafer llegó a un acuerdo con Electronic Arts para llevar a las PS3 y Xbox 360 de todo el mundo una mezcla de aventura de acción y estrategia en tiempo real ambientada en un infierno en el que los demonios han esclavizado a la humanidad, todo ello con referencias constantes (en personajes, escenarios, en diálogos) a la cultura del metal y sus subgéneros.

De nuevo, aunque se ganó unos fans que lo consideran un juego de culto, no funcionó en las estanterías de las tiendas, lo que llevó a Electronic Arts a cancelar una secuela que ya estaba en desarrollo. Estos vaivenes, esa inestabilidad, fueron el germen de los Amnesia Fortnight, una incubadora de ideas responsable de la supervivencia y el progreso del equipo dirigido por Tim Schafer.

'Brütal Legend' (2009, PS3 y Xbox 360; 2013, PC).
'Brütal Legend' (2009, PS3 y Xbox 360; 2013, PC).

Amnesia Fortnight: Abrazando el videojuego indie

Si hoy día Double Fine se percibe como un estudio independiente en lugar de la empresa de títulos AAA como la que nació se debe, sin duda, al Amnesia Fortnight. Se trata de una suerte de game jam (eventos en los que se idea y desarrolla un juego durante un tiempo limitado) que se celebró por primera vez para levantar el ánimo del equipo después del lío de Brütal Legend y Activision: el estudio se divide en varios equipos, cada uno desarrollando un prototipo distinto durante dos semanas.

PUBLICIDAD

Con el paso de los años, el evento se convirtió en algo habitual y fue evolucionando, colaborando con Humble Bundle y los jugadores para que fueran estos quienes votaran los conceptos más idóneos, que se convertirían en un puñado de juegos que se incluirían en los paquetes vendidos por Humble, cuyos ingresos se dedicaban a organizaciones sin ánimo de lucro. Muchos de esos prototipos acabaron convirtiéndose en juegos en unos meses, o años después.

'Amnesia Fortnight' (2017, PC).
'Amnesia Fortnight' (2017, PC).

El batacazo de las superproducciones de Double Fine coincidió con una homogeneización del AAA y el auge de los videojuegos independientes originales en las tiendas digitales de consolas, con títulos que lograron amasar buenas cantidades como Geometry Wars: Retro Evolved, Alien Hominid, Braid y otros títulos del incipiente Xbox Live Arcade.

Así, con el apoyo de la editora THQ, decidieron convertir los dos juegos producidos en el segundo Fortnight en juegos comerciales. Hablamos de Costume Quest, una aventura con elementos de rol en una noche de Halloween; y de Stacking, una aventura de puzles protagonizada por matrioshkas con poderes especiales y repleta de humor.

'Stacking' (2011, Xbox 360 y PS3; 2012, PC).
'Stacking' (2011, Xbox 360 y PS3; 2012, PC).

Ambos títulos funcionaron tan bien que los de Schafer continuaron con la estrategia de apostar por juegos pequeños e innovadores a su manera, aunque con otras editoras. Fue la entonces denominada Microsoft Game Studios la encargada de financiar el desarrollo del prototipo creado en el primer Fortnight, Custodians of the Clock, que acabó lanzándose como Iron Brigade, un juego de defensa de torres y disparos con robots gigantes y amenazas alienígenas.

Otro de los prototipos de la primera edición de la game jam, Happy Song, acabó creciendo hasta el punto de juntarse con una licencia importantísima: así nació Barrio Sésamo: Érase una vez un monstruo, un juego de Kinect dirigido a los chavales con una historia interesante y humorística y con unas ideas jugables sencillas pero atractivas.

'Barrio Sésamo: Érase una vez un Monstruo' (2011, Xbox 360).
'Barrio Sésamo: Érase una vez un Monstruo' (2011, Xbox 360).

El desarrollo de este título llevó a la creación de Double Fine Happy Action Theater, una herramienta creativa accesible para la cámara de Kinect publicada por Microsoft Game Studios. La firma de Xbox también publicaría Kinect Party, un conjunto de minijuegos a lo Eye Toy.

El Fortnight trajo más frutos. En un acuerdo con la empresa financiera Dracogen publicaron dos títulos que nacieron en dichos eventos: Middle Manager of Justice es un juego free to play de simulación para móviles donde los jugadores administran a un grupo de superhéroes; y Whispering Rock Psychic Summer Camp, que se convirtió en Psychonauts Vault Viewer!, un juego de construcción de bases para iOS basado en la aventura protagonizada por Raz. Ninguno de los dos se puede calificar de éxito. La misma empresa daría financiación para que el estudio trasladara algunos de sus juegos a PC.

'Middle Manager of Justice' (2012, iOS y Android).
'Middle Manager of Justice' (2012, iOS y Android).

Por otro lado, Indie Fund financió dos juegos de Double Fine nacidos en Amnesia Fortnight que no tuvieron un buen recibimiento. El primero es Spacebase DF-9, un juego de gestión de una estación espacial donde conviven humanos y alienígenas que nunca llegó a salir del Acceso Anticipado de Steam. El segundo es Hack 'n' Slash, una aventura de acción repleta de puzles inspirada en The Legend of Zelda y basada en el hackeo de los elementos del entorno, que sí terminó su desarrollo en Early Access.

La vuelta a las aventuras gráficas: Ron Gilbert y la revolución del micromecenazgo

A la vez que el estudio cambiaba su enfoque, pasando de dedicar al equipo a uno o dos grandes juegos a desarrollar varios de menor tamaño, hicieron un fichaje que produjo muchas expectativas entre los fans de LucasArts: contrataron a Ron Gilbert, quien había colaborado con Schafer y otros en aventuras míticas como The Secret of Monkey Island y Day of the Tentacle. El diseñador estuvo apoyando el desarrollo de varios títulos de Double Fine, pero también tuvo la oportunidad de dirigir un proyecto personal cuya idea rondaba su mente durante las últimas dos décadas.

'The Cave' (2013; PS3, Xbox 360, Wii U, PC, iOS y Android).
'The Cave' (2013; PS3, Xbox 360, Wii U, PC, iOS y Android).

Se trata de The Cave, una aventura de puzles y plataformas con inspiraciones claras de Maniac Mansion, uno de los títulos más populares de Gilbert. Parte de los fans de la obra de Gilbert esperaban que el juego editado por SEGA se convirtiera en la evolución y el renacer de un género prácticamente abandonado (fuera de la escena independiente más pequeña), pero la recepción de la crítica y del público fue simplemente notable.

Esas expectativas se dirigieron al siguiente gran proyecto de Double Fine. Mientras el estudio continuó experimentando y rescatando ideas de los Fortnight con juegos como Dropchord y Autonomus para el dispositivo Leap Motion Controller (capaz de registrar el movimiento de manos y dedos), un Costume Quest 2 y hasta una colaboración con Sony en forma de minijuegos de realidad aumentada para The Playroom (My Alien Buddy); el equipo iba pensando en el futuro de la financiación del videojuego.

'Costume Quest 2' (2014; PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, Wii U, PC).
'Costume Quest 2' (2014; PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, Wii U, PC).

Kickstarter, en el año 2012, no era una plataforma tan conocida por el público general como lo es hoy día. La palabra micromecenazgo era extraña, y la simple idea de financiar una gran producción a través de las donaciones de particulares se percibía como una locura. Broken Age cambió todo eso, dando paso a una era donde se percibe cierto abuso de las campañas de crowdfunding por parte de estudios de renombre; y más importante, a una era donde no es ninguna locura ver proyectos que reciben millones de dólares.

La campaña de Kickstarter de Broken Age, entonces denominada Double Fine Adventure, arrancó en 2012. Era la vuelta a las aventuras gráficas de Tim Schafer. No solo eso, se prometía como la evolución del género. Grandes palabras que le permitieron amasar casi cuatro millones de dólares en un mes, una cantidad que en años posteriores se vería superada por juegos como Shenmue 3, Bloodstained: Ritual of the Night y Pillars of Eternity, entre otros.

'Broken Age' (Parte 1, 2014; Parte 2, 2015 - PC, PS Vita, PS4, Xbox One, Switch, iOS).
'Broken Age' (Parte 1, 2014; Parte 2, 2015 - PC, PS Vita, PS4, Xbox One, Switch, iOS).

El desarrollo de Broken Age tuvo sus idas y venidas. El estudio prometió entregar el juego a los backers en octubre de 2012, pero el primer capítulo de la aventura no llegaría hasta 2014, y la segunda parte un año después. Aunque estuvo bien recibido por la crítica y las ventas de la primera edición cubrieron los costes de una segunda sección más criticada, no fue la evolución, ni el resurgir, de su género.

Pero la importancia de cómo se financió el título y de cómo se desarrolló (con transparencia hacia los jugadores, ofreciendo documentación audiovisual importante para los interesados en el desarrollo) cambió, al menos, parte de la industria del videojuego. Hasta el punto de que Schafer, junto a otros grandes nombres del sector, lanzaron Fig, un servicio de micromecenazgo dedicado en exclusiva al videojuego y del que han salido títulos como Wasteland 3, Solo, Pillars of Eternity 2, Outer Wilds, y por supuesto, Psychonauts 2.

Algunos de los juegos que se han financiado a través de Fig.
Algunos de los juegos que se han financiado a través de Fig.

Remasterizaciones, experimentos y el desarrollo interminable de Psychonauts 2

En los siguientes años, Double Fine mantuvo su estructura multiproyecto. El desarrollo principal, en tanto a recursos dedicados, era Psychonauts 2, anunciado en The Game Awards 2015 y acompañado de una campaña de Fig que ofrecería una tercera parte de la financiación necesaria para el desarrollo.

Pero en paralelo continuaron lanzando novedades. Un estudio tan dado a la experimentación como el de Schafer no se podía quedar fuera de la realidad virtual, algo que se materializó en Psychonauts in the Rhombus of Ruin, una pequeña aventura de puzles que conecta las tramas de los dos juegos principales.

'Psychonauts in the Rhombus of Ruin' (2017, PS4; 2018, PC).
'Psychonauts in the Rhombus of Ruin' (2017, PS4; 2018, PC).

En los meses anteriores al anuncio de la nueva aventura de Raz se materializaron los frutos del segundo Kickstarter de la empresa con Massive Chalice, un juego de estrategia por turnos donde los jugadores deben defender un imperio durante cientos de años participando en combates y eligiendo con cabeza los sucesores del linaje de gobernantes.

Además, llegaron a un acuerdo con LucasArts, ya bajo el paraguas de Disney, para remasterizar en ordenadores y consolas modernas algunas de las grandes aventuras en las que participó Schafer. Así nacieron Grim Fandango Remastered, Day of the Tentacle Remastered y Full Throttle Remastered.

'Day of the Tentacle Remastered' (2016, PS4, PS Vita, PC y iOS; 2020, Xbox One).
'Day of the Tentacle Remastered' (2016, PS4, PS Vita, PC y iOS; 2020, Xbox One).

A ellos hay que sumar dos juegos con recepción dispar. Por un lado, Adult Swim Games les publicó el disparatado Headlander, una aventura de acción y rompecabezas en la que los jugadores controlan a una cabeza capaz de acoplarse en los cuerpos de los robots de una estación espacial; con esa premisa, está claro que el humor es parte fundamental de toda la experiencia. Por otro lado, Rad es un roguelike de acción en tres dimensiones publicado por Bandai Namco donde un grupo de adolescentes debe salvar un mundo radiactivo que los va transformando en mutantes con poderes alocados.

Mientras los equipos de desarrollo se ocupaban de todos estos proyectos, las ambiciones de Double Fine en cuanto al apoyo de la industria independiente crecieron. No les bastaba con invitar a otros equipos al Fortnight ni con la celebración del Day of the Devs, donde Schafer y su equipo destacan juegos de otros estudios y dejan que sus creadores se explayen.

Algunos de los juegos editados por Double Fine; 'Samurai Gunn 2' no saldrá bajo el sello por la adquisición de Xbox Game Studios.
Algunos de los juegos editados por Double Fine; 'Samurai Gunn 2' no saldrá bajo el sello por la adquisición de Xbox Game Studios.

Por ello crearon el sello de publicación Double Fine Presents, bajo el que se han distribuido casi una decena de títulos tan destacados como Everything de David O'Reilly, GNOG, el exitoso Gang Beasts y Knights and Bikes. Sin embargo, tras los acontecimientos recientes las labores de publicación de títulos ajenos han cesado.

Microsoft compra Double Fine

En la conferencia de Microsoft del E3 2019, Tim Schafer subió al escenario que acababa de pisar Phil Spencer, jefe de Xbox. Así se visualizaba un acuerdo de compra que se traducía en que Double Fine Productions se añadía al conglomerado, en constante crecimiento, de Xbox Game Studios.

Ambas partes aseguraron que el estudio seguiría manteniendo su libertad creativa, dejando para los de Redmond las complicaciones financieras y los líos de publicación. De hecho, Schafer recalcó que la estrategia de la compañía con Game Pass permitiría a su empresa seguir haciendo los juegos innovadores y/o experimentales por los que se le conoce sin la preocupación de que la gente se interese por ellos en las estanterías de las tiendas físicas o digitales.

Tim Schafer en la conferencia de Xbox en el E3 2019.
Tim Schafer en la conferencia de Xbox en el E3 2019.

Aunque está por ver cómo evolucionan esas promesas, la primera consecuencia del acuerdo se tradujo en un nuevo retraso de Psychonauts 2, pero en esta ocasión para llevar la calidad del juego a cotas más altas gracias a la chequera cuasi infinita de Microsoft.

Así, la aventura de plataformas de Raz y el resto de los psychonauts habrá estado casi seis años en desarrollo cuando se publique el próximo 25 de agosto. No importa que las tablas de gastos e ingresos por ventas no cuadren: Double Fine ha podido dedicar todo el tiempo necesario para lanzar el juego tal y como lo imaginaron en 2015, y Microsoft se anota un punto de prestigio en su catálogo del Game Pass.

La industria del videojuego nos ha dado numerosos ejemplos de que los conglomerados no siempre funcionan (cierres de estudios, dedicarlos a tareas menos creativas...), pero si Double Fine ha conseguido aguantar hasta ahora, muy mal se tienen que dar las cosas para que no sigamos disfrutando de sus ideas locas y de sus chistes (de los inteligentes y también de los de pedos) durante mucho tiempo.

Fran G. Matas
En forosComentar en nuestros foros

En forosComentar en nuestros foros

Flecha subir