Deathloop promete ser uno de los grandes juegos del año cuando llegue a PlayStation 5 y PC el próximo 14 de septiembre. El título de Arkane Lyon es un shooter con mezcla de simulador inmersivo que recupera muchas de las ideas vistas en los alabados Dishonored, pero es muy original por su concepto jugable basado en bucles temporales, por su atractivo mundo y por un elenco de personajes carismático. De todo ello y mucho más os hablamos hace unos días en nuestras impresiones.
Pero también porque es una de esas obras que entra tanto por los ojos como por las orejas. Es uno de esos juegos de los que se puede decir: "tiene estilo". Precisamente sobre eso hemos podido charlar durante media hora con Sebastien Mitton, director de arte de Deathloop.
El artista nos habla sobre cómo llegaron a construir Blackreef, sobre la narrativa ambiental, la influencia de su equipo en el diseño de juego, la complejidad de la música y mucho más.
La entrevista se realizó de manera telemática el 1 de septiembre con traductor inglés-francés de por medio. Las preguntas y las respuestas han sido ligeramente editadas para facilitar la comprensión. Sin más dilación, os dejamos con Sebastien Mitton.
Vandal: Durante nuestras primeras horas en Deathloop estábamos cautivados por la ambientación. Nos recordaba a una mezcla de Bioshock Infinite con la Karnaca de Dishonored 2, pero con un resultado único. ¿Por qué optasteis por un estilo tan loco y animado en un juego que, al fin y al cabo, va sobre matar? ¿Cuáles fueron las inspiraciones?
Sebastien Mitton: En Arkane, nos gusta mucho crear mundos únicos. Se basan en la realidad, así que los jugadores pueden anclarse a un mundo que conocen. Pero luego lo retorcemos completamente. Así que podría ser a través de un mundo que es completamente diferente, único o que no existe. Para Deathloop, lo que hicimos fue encontrar la inspiración en las Islas Feroe entre Inglaterra y Dinamarca. Y nos fuimos a los años 60, aunque no es exactamente nuestra década de 1960. Es un mundo diferente. Y eso nos permite encontrar la inspiración y crear algo que es completamente nuevo, fresco, único.
Así que, para resumir, la forma en que se desarrolló, fue que desde el principio queríamos un mundo aislado de todo lo demás, no queríamos hablar del resto del mundo. Eso era importante para nosotros: un escenario íntimo para que el jugador pudiera concentrarse en las cosas que podía ver, y no pensar y digerir sobre un mundo enorme. Así que era una isla diminuta. Y las Islas Feroe fueron, de nuevo, nuestra referencia, son muy desoladas. Son impresionantes. Y de hecho, la próxima de James Bond tiene algunas escenas que se rodaron allí, así que eso demuestra que tenemos buen gusto.
Así que situar ese escenario en los años 60 significa que no sólo vamos a tomar la isla y los 60 por separado, sino que los vamos a juntar. Cogimos la isla y progresivamente pensamos, bueno, que tal si en los años 30 hubiera habido actividad paranormal, la gente hubiera venido y hubieran construido esta antena parabólica gigante y laboratorios con personal militar. Y en los años 40, algo salió mal y todos desaparecieron. Y es algo así como Chernobyl.
Y a los jugadores les suele gustar mucho eso. Porque, ya sabes, hay un montón de sitios web con fotos de estos lugares abandonados. A la gente le encanta esto, esto va a ser un escenario visual, realmente visual e interesante. Y entonces pensamos, vale, vamos a empezar a poner nuestro guión en él. La gente que puso este bucle temporal a principios de los años 60 vinieron porque sabían de esta isla donde algo estaba pasando. Y ven todas estas viejas estructuras, todo está roto y oxidado. Comienzan a investigar y se dan cuenta que si vuelven a encender todo, podrán iniciar este bucle temporal. Así que eso es en los años 60. Y esa es otra capa [del mundo].
Y su plan es reclutar gente para llevarlos a la isla y crear un bucle temporal para vivir para siempre siendo jóvenes. Esto se traslada a través del color de las máscaras [de los personajes]. Y es la forma en que estos jóvenes se sienten. Eso es lo que se ve en las paredes con un montón de pinturas y colores. No hay mañana, puedes morir cuando quieras, puedes tomar drogas y tener una fiesta cuando quieras. Es una locura. Y ahí es donde, de nuevo, aparece todo el color viene de esta isla junto con el óxido y el misterio. Y toda esta fiesta se desarrolla como si fuera un concierto en Chernobyl. Así es como trabajamos en el escenario y cómo pensamos en construir esto paso a paso. Y después de que todo esto se haya montado, Colt se despierta en la playa y ese es el comienzo del juego. Eso es lo que el jugador va a descubrir cuando empiece el juego.
Vuestros juegos, especialmente Dishonored, son de los mejores ejemplos de narrativa ambiental. Los pósters, las habitaciones, los grafitis en las esquinas de las calles… Imaginas historias simplemente explorando el mundo. ¿Cómo habéis abordado esto en un mundo que cambia considerablemente en los cuatro momentos del día?
En todos los juegos de Arkane Studios pasamos mucho tiempo trabajando en la narración para desarrollar la inmersión de los jugadores en el juego, y eso influye a todo el mundo. Pero a medida que pasa el tiempo, entramos más y más en los detalles, porque esto es algo que se puede jugar, ya sabes, disparando y haciendo que todo explote. Pero también hay mucha investigación y Deathloop es como una investigación, ya sabes, eres Columbo y estás investigando, y tienes que matar a los Visionarios a lo largo de tu investigación y entender qué pasa por los diálogos que escuchas, pero también por los carteles, todas las notas, los grafitis, que te van a dar información que es importante para el jugador.
Y eso te va a permitir entender dónde están los objetivos que tienes que eliminar, las cosas que tienes que recoger... Y vas a entender más el mundo del juego, de modo que sea creíble por más tiempo, para que la inmersión sea total. Pasamos mucho tiempo [ambientando el escenario] e incluso creamos notas, donde diseñamos todo como si fuera en los años 60, nodos de investigación y todas estas carpetas, creamos las marcas para los objetos, para las latas... No hay nada de nuestro mundo. Todo está inventado.
Y como trabajamos con el equipo de narrativa, les da ideas, y vuelven a nosotros. Y nos piden más cosas que a su vez nos dan ideas. Y entonces proponemos más cosas. Da vueltas y vueltas; es un proceso realmente interesante. Para que el jugador esté realmente inmerso por completo, y se sienta como si estuviera en ya sabes, nunca van a salirse del universo, van a pensar que es real desde el principio hasta el final.
Eso es lo realmente interesante de Arkane Games. Hablaste antes de Bioshock Infinite. Yo trabajé en Bioshock 2. Y en ese momento, ya había un enfoque similar. Cuando haces un simulador inmersivo, todas las personas que trabajan en él prestan mucha atención al universo, a su realidad global, pero también a todos los pequeños detalles para que te quedes enganchado, y no te quedes fuera de repente pensando: "Oh, espera, no, eso no funciona". Así que tenemos mucho cuidado con eso.
Entre los Visionarios, los genios de Blackreef, hay varios artistas. Fia es una de ellos, y Frank también podría ser considerado un artista. A nivel de historia, ¿por qué hay artistas entre los Visionarios? Y para el equipo de arte, ¿cómo fue representar vuestro trabajo en este mundo alocado?
Es curioso. En cada uno de nuestros juegos, tenemos artistas, probablemente porque el equipo de diseñadores de narrativa aman el trabajo de los artistas. Así que siempre piensan: "oh, vamos a añadir esos personajes". Porque nosotros, como artistas, no los creamos, los diseñamos, pero la idea viene de los equipos de narrativa y diseño. A menudo tratamos de hacer personajes que sean muy coloridos, que vayan a atraer tu atención y que realmente sobresalgan del conjunto.
En comparación con los PNJ que hay en la isla, hay algunos personajes que son más importantes que otros. Y los artistas hablan con todo el mundo y hablan mucho como yo, mueven mucho los brazos como yo, ya sea [al hablar de] música, pintura, escultura, diseño... Y a nuestro alrededor tenemos un montón de artistas. Así que podríamos ver a algunas personas actuando de una manera extraña, o personas que son bien conocidas... Y eso nos hace querer tomar algunos de esos elementos y utilizarlos para los personajes que estamos desarrollando.
Así que tienes razón. Ocurre mucho que tenemos artistas en nuestros juegos. En Dishonored teníamos pintores: Delilah pintaba, Anton Sokoloff también pintaba. Y es curioso porque sus pinturas fueron hechas por pintores que yo conocía. Fue un artista que hizo todas las pinturas para Anton Sokolov. Otra artista, Veronique Meignaud, hizo las pinturas de Delilah, pero Veronique ya no estaba disponible para Dishonored 2. Así que Sergey, uno de nuestros artistas, pintó todo lo de Delilah para el segundo.
Y en Deathloop, lo que es realmente divertido es que no los ves pintar, pero ves la evolución de la pintura de ciertos personajes, y a través de ciertas acciones durante el día de Deathloop. Y lo mismo de nuevo, es uno de nuestros artistas quien realmente pensó: "Vale, voy a ser ese personaje, y me voy a divertir pintando". Y es realmente interesante ver y expresar las emociones de los personajes no sólo a través de los diálogos, que a menudo es su principal herramienta en los juegos para el lado emocional, mientras que aquí, si no estás con alguien, puedes ver que se está expresando a través de la pintura.
¿Ha tenido alguna influencia el equipo artístico en el equipo de diseño? ¿Y viceversa?
Desde el principio, desde la idea original del juego. Todo el mundo tiene ideas, y nosotros tenemos ideas sobre lo que queremos hacer. Ya sabes, es un juego de acción... Para mí fue pensar: "De acuerdo, me gustaría alejarme de la época victoriana que realmente hemos desarrollado bastante durante 10 años con los juegos de Dishonored. Me gustaría hacer algo diferente. ¿Sería posible? Me encantaría". Y sólo con charlar con Dinga Bakaba [director creativo], por ejemplo, hablábamos del juego y desarrollamos el concepto.
Ni siquiera teníamos el bucle temporal en ese momento, pero está empezando a entrar porque empecé a decirle a mis artistas: "Oye, ¿qué tal si tenemos estos fenómenos paranormales, que algo está sucediendo en la isla, y hay cosas como el Triángulo de las Bermudas, con experimentos?" Pero eso era sólo para el trasfondo. Y luego los diseñadores de narrativa ven que estamos investigando esto, y piensan: "Oh, esto es genial". Y comienzan a utilizarlo en su narración. O, por el contrario, simplemente se olvidan de ello.
Pero ellos, por supuesto, ya que son creadores de juegos realmente inmersivos, comienzan a usarlo y a desarrollarlo. Y empiezo a hablar del tiempo, ya sabes, en los años 30, sucedió esto, y en los años 40, sucedió esto otro. ¿Qué te parece? ¿Ahora todos los habitantes desaparecieron? ¿Todo el personal militar, desaparece? Oh, esa es una gran idea. Así podemos contar historias. Y en términos de diseño del juego, tengo un personaje que hizo algunos experimentos. Y cuando mueve su radio, puede escuchar algo que no está en el bucle temporal. Entonces, ¿está en el pasado, está en el futuro? ¿Existe otro mundo? ¿Son extraterrestres? Y toda esa capa [de narrativa] está influenciada por todo lo demás.
Así que cuando digo, por ejemplo, que deberíamos tener todos estos viejos laboratorios de los años 30 y 40 que están polvorientos, ven Lost, la serie. "Oh, sí, en Lost hay un búnker. Podríamos empezar a contar la historia de esta manera". "O en realidad, podríamos crear un personaje que tenga todo este nivel para él". Así es como interactuamos con ellos constantemente. Avanzamos juntos, nos alimentamos mutuamente de ideas, y anulamos algunas ideas que no encajan con el guión, por ejemplo.
De modo que o bien adaptamos nuestras ideas, o bien ellos adaptan las suyas, y simplemente avanzamos juntos desde el principio hasta hace poco, cuando estábamos trabajando en algunos carteles con el equipo de narrativa y les hacíamos comentarios diciendo: "Bueno, no, creo que tal vez te estás pasando, estás describiendo demasiadas cosas. En los años 60, no se ponía tanto texto, sólo un título grande y un eslogan, no más, en una imagen". Y así avanzamos, trabajando constantemente mano a mano en cada uno de nuestros proyectos. Eso es lo que creo que hace que cuando los jugadores juegan a nuestros juegos y se adentran en ellos, piensen: "Vaya, no es solo bonito o solo divertido, o solo bobo. Es todo eso y todo funciona bien en conjunto".
En Deathloop hay un arsenal muy variado y armas del mismo tipo que tienen poderes diferentes y diseños visuales distintos. ¿Cómo habéis intentado diferenciarlas y representarlas?
Es cierto que en Dishonored nuestro arsenal era más pequeño. Podías mejorar tus armas, mientras que aquí el sistema es un poco diferente. Pero sí, tenemos un enorme arsenal. Una pequeña anécdota: le dábamos nombres de personas a cada arma. Por ejemplo, las uzis se llamaban Uma, otra arma se llamaba Hugo… Poníamos estos nombres porque constantemente cambiaban de clase. El diseñador de juego tenía esta pequeña arma que podía funcionar como un enorme rifle. Usábamos los nombres porque era más fácil para nosotros ya que, en algún momento, el mismo arma que era un rifle podía transformarse en una uzi al ponerle una cadencia de disparo distinta.
Las armas en este universo son fabricadas, mientras que en Dishonored estaban hechas a mano. Pero son un poco raras: se ven como armas del mundo real, hay cierta inspiración para que los jugadores sepan lo que están mirando; como en muchos de nuestros juegos, necesitan tener una base sobre lo que conocen. Pero esa base es distinta en nuestro juego. Por ejemplo, la escopeta se parece a una escopeta, pero es diferente: se puede abrir y es realmente interesante.
En la base para las armas jugamos un montón, pasamos un montón de tiempo con los animadores, los artistas conceptuales… Empezábamos a hacer un perfil para el arma y pensabas que se veía genial, pero cuando la mirabas en primera persona, no funcionaba: el cañón era muy grande, muy pequeño… Así que necesitábamos diseñar las cosas dos veces, una vez desde el punto de vista de las manos, y otra vez porque todos los personajes tienen que ser capaces de sostenerlas. La hacíamos primero para los NPC y luego desde la primera persona, donde teníamos que rediseñar y reajustar cosas para que se viera realmente guay y tuviera esa sensación de peso en tus manos.
Y al final coincide con lo que el diseñador del juego quiere en términos de funcionalidad, porque si cambia, un arma que es realmente larga y dispara en ráfagas es demasiado extraño. Así que hay muchas idas y venidas entre los diferentes equipos, con el audio también, la animación, todas las colisiones y los VFX... Porque es muy especial, pero la forma de hacer los fogonazos en primera persona es muy diferente. Pasamos mucho tiempo en esto.
Y luego está de nuevo la capa narrativa por encima de todo. La gente que vive en la isla, los eternalistas, viven en una fiesta eterna. Para ellos todo es color y exuberancia. Las propias armas se vuelven muy coloridas, hay un montón de detalles de metal de los 60 y 70, y nos lo pasamos muy bien haciendo eso y pensamos que realmente va bien con el universo. No funcionaría que el diseño de las armas fuera serio. Eso sería como Call of Duty. Tiene que ir en conjunto con el resto del universo. Y hablabas de las armas, pero todos los artilugios son así. Las granadas, el pequeño artilugio para hackear objetos…
Pasamos mucho tiempo trabajando en el equipamiento del jugador, que fuera una mezcla entre James Bond (algo serio, pulido, un diseño elegante realmente genial) y Tarantino (es sucio, tienes etiquetas, tienes sellos, tienes mucha pintura). "Está bien, es sólo un arma. Mañana, voy a empezar un nuevo día de todos modos. Así que cogeré otra arma, no me importa". Esa tiene que ser tu mentalidad. Porque así es como los habitantes viven en la isla. Tenemos que ser capaces de coger las cosas que sucedieron aquí y no desde el exterior porque la gente de afuera no está viviendo esta vida eterna.
La música es variada e increíble. ¿Cómo se llegó a este estilo?
Al principio no fue fácil. No era obvio. Tuvimos largas discusiones con Michel [Trémouiller], nuestro director de audio, que colaboró y trabajó con Tom Salta en la música del juego. Tenemos muchos temas en este juego, porque está la construcción de mundo de la isla. Así que habrá un tema musical en las Islas Feroe, entre Escocia y Dinamarca. Eso puede ser un ambiente. Entonces añades la fiesta eterna, entonces añades el misterio. ¿Qué más tenemos, qué otro gran tema tenemos? Bueno, luego añades todas las canciones de las peleas, todas las escenas de lucha, las de exploración, aquellas en las que sabes que has conseguido algo.
Y todos ellos tienen diferentes variaciones según el Visionario. Así que para Frank, será el jazz. Hay uno que está en un laboratorio, hay uno en el muelle donde hay una especie de culto allí, así que hay una música de culto, y hay una música de cantante melódico... Todo eso se mezcla. Y es una gran cantidad de trabajo. Parece fácil, pero cuando te das cuenta de todas las pistas diferentes que pueden reproducirse... Y tiene que coincidir con lo que estás viendo: si estás siendo sigiloso o lo que sea.
Así que, potencialmente, diría que podríamos tener premios por esto, cuando lleguen las nominaciones, porque creo que es increíble. Creo que el tono del que hablabas, bueno, está entre, de nuevo, decía un James Bond y un Tarantino con misterio que lo envuelve todo. Y eso creó algo que es realmente interesante. No puedo hablar de ello tan bien como Michel, porque no soy músico, porque él habla del grano, y este sonido y este efecto, estos instrumentos... Porque en Dishonored, teníamos instrumentos muy exóticos que fueron hechos por el tipo que hizo la música para Dexter [Daniel Licht], mientras que aquí vamos completamente en otra dirección. No queríamos hacer lo mismo en los años 60, son dos propiedades intelectuales diferentes.
Fue mucho trabajo alcanzar un resultado que es simplemente genial. Cuando empiezas a añadir toda la música del mundo y de los personajes, la música diegética de los reproductores de casetes y de los altavoces, es un resultado muy rico y muy colorido en cuanto al audio. Estamos muy orgullosos de ello. Con cada proyecto, pensamos que vamos a subir el listón, vamos a intentar mejorar las cosas: los diálogos, el tono del juego, en lo visual, el aspecto técnico. Y aquí, la música.
Siempre nos olvidamos de ello, porque suele llegar después de que todo esté preparado. Mientras que esta vez, llegó muy pronto porque el equipo de audio es más grande. Y honestamente, nos sorprendió mucho. Realmente nos ayudó a hacer los gráficos mejor. Porque a menudo, tenemos todos los gráficos mientras estamos desarrollando. No hay sonido, sólo estás haciendo los gráficos durante años. Mientras que esta vez, ya teníamos sonido, ya teníamos viento y las primeras canciones que empezaban a activarse cuando te movías por el nivel. Y con eso, te das cuenta: "Oh, espera, aquí tal vez los gráficos son demasiado fuertes. Queremos que la música sea más fuerte aquí...". Y todo esto ocurrió antes de lo habitual, y fuimos capaces de ajustarlo mucho más y hacer las cosas mucho más interesantes.
Aunque Deathloop está más orientado a la acción que vuestros juegos anteriores, el concepto del título es de los más originales en los que habéis trabajado, pero también el más difícil de entender sin jugar. ¿Cómo esperas que sea la reacción de los jugadores?
SM: Trabajamos muy estrechamente con nuestros equipos de marketing, con las relaciones con la prensa, para construir un mensaje. Porque es un juego de investigación: mucha narración, muchos spoilers. Decidimos, con el tiempo, construir una comunicación que mostrara algunos aspectos del juego sin mostrarlo todo de golpe. Y de hecho, algunos jugadores vieron el juego y les atrae el estilo visual, o la parte del FPS, o la parte de la investigación. Pero les cuesta construir el puzle completo. Y es algo que se repite una y otra vez en la prensa. Porque es difícil de entender mientras no lo hayas probado tú mismo.
No está realmente calculado, nos gustaría explicarlo fácilmente, más rápido, pero no es posible. Siempre que tenemos avances de prensa, todo es muy positivo, pero todos dicen lo mismo. Cuando coges el juego, te das cuenta de que es exactamente lo que intentamos explicar. Pero tienes que ser capaz de jugar al juego. Arkane no ha mentido. Hemos ofrecido exactamente lo que dijimos. Pero hasta que no lo pruebas, no puedes entenderlo del todo, siempre estás un paso por detrás. Y creo que vamos a tener la misma reacción con los jugadores que con la prensa. Cuando los jugadores descubran el juego van a necesitar tiempo para meterse en la aventura de la historia...Pero creo que va a ser muy positivo.
Si nos fijamos en todas las revisiones de prueba, en las pruebas de juego y en las pruebas internas que realizamos, realmente escuchamos todos los comentarios y nos aseguramos de trabajar para atrapar al jugador. Así que todo el principio del juego realmente te da mucho tiempo para entender. Podríamos haberlo hecho fuera del juego para que la gente lo entendiera más rápido, pero, sinceramente, hasta que no tomas el control del juego por ti mismo, no puedes entenderlo. Es un juego de exploración en el que tienes que pensar. No es simplemente un paseo que el jugador entenderá si simplemente está paseando.
Es como si te explicase que saltar con un paracaídas es genial, y tú dijeras: "Oh, sí, es genial". Pero no tendrías las sensaciones, sólo tendrías una especie de imagen de lo que es. Es nuestra voluntad hacerlo así para no estropear y bordear siempre el límite [del destripe]. Queremos que Deathloop sea realmente una joya. Y queremos asegurarnos de motivar a la gente para que lo juegue por sí misma. Y cuando tengo gente a mi alrededor que está probando el juego, todo es muy positivo. Así que espero lo mismo de los jugadores.
Hemos realizado esta entrevista por videoconferencia gracias a un encuentro organizado por Bethesda.