Entrevistamos a Ian Milham en el EA Showcase, un evento organizado por la compaía en Londres para presentar a la prensa europea sus últimas novedades. Milham comenzó en el mundo de los videojuegos trabajando como ilustrador y artista de fondos. Poco a poco, fue haciéndose un hueco en la industria a medida que la tecnología avanzaba, hasta llegar a convertirse en director de arte de Dead Space. Hablamos con él sobre la continuidad de la saga, su variedad estética y la inclusión del nuevo modo multijugador.
¿Cuáles han sido tus inspiraciones artísticas a la hora de crear el mundo de Dead Space?
La vida real. No queríamos copiar ni mirar a otros títulos o películas, así que usamos imágenes reales, de sitios, de enfermedades y heridas reales especialmente a la hora de crear los necromorfos. También intentamos pensar en cosas que nos asustan como por ejemplo la iluminación de algunos niveles de Dead Space está basada en la luz de la consulta de un dentista…. La luz de un dentista es incómoda y viene de arriba. Si piensas en Star Trek la luz viene de los lados y los focos están escondidos, y nosotros queríamos ir en una dirección totalmente opuesta. Para el color nos inspiramos en el cine de David Fincher porque creo que sus películas, como El Club de la Lucha o Se7en, son muy "enfermizas" y siniestras, y tienen una atmósfera realmente densa.
Personalmente no me interesa tanto demostrar lo que puede hacer nuestro motor gráfico, está claro que puede hacer cosas de calidad. Algunos juegos lucen demasiado brillantes y es precisamente porque los creadores están empeñados en demostrar lo que los shaders pueden hacer y a nosotros nos interesa más crear una atmósfera, la sensación de inmersión y el realismo, que no tiene porque ser brillante y voluminoso.
¿Cómo llegaste a convertirte en director creativo? ¿Empezaste estudiando Bellas Artes?
Sí, me especialicé en ilustración cuando estaba en el colegio. Después trabajé como ilustrador freelance por un tiempo y luego, cuando la primera PlayStation salió al mercado, había más espacio y los RPGs del momento podían usar pinturas y dibujos para los fondos… Y esa fue mi forma de meterme en la sector; haciendo fondos para RPGs.
En los 90 se empezó a trabajar con fondos en tiempo real, así que modelé y pinté texturas para los fondos y poco a poco fui escalando puestos en el equipo. Así es como me convertí en director creativo.
¿Cuándo empezaste a trabajar en Dead Space?
En enero de 2006.
Es una diferencia muy grande. Me refiero a pasar de trabajar en los fondos de un RPGs a diseñar el apartado artístico de Dead Space.
Sí, los juegos eran diferentes antes. Te hablo de 1995 cuando los videojuegos eran más pequeños y te permirían hacer un montón de cosas distintas. No solo tuve que hacer fondos si no que también tuve que aprender a hacer arte conceptual, animaciones, modelado de personajes… De todo. Hoy en día todo es tan sofisticado y complicado que casi nadie se sale de su especialidad, pero hacer todas esas cosas me dio las bases para conocer como se hacen todos los trabajos, lo cual resulta muy útil como director artístico porque puedo hablar el mismo idioma que la gente que trabaja en los distintos departamentos.
La religión tendrá más peso en esta entrega de Dead Space, ¿podrías hablar un poco más sobre ella?
En el primer juego de Dead Space, se presentaba a los miembros de la unitología (unitology) como locos: se hacían daño a sí mismos y se suicidaban. Asustaba pero no explicaba demasiado, y ahora en Dead Space 2 tendremos una visión mucho más global y profunda sobre el tema. Podremos ir a su santuario y conocer a diferentes miembros. Y a diferencia de cualquier otra religión, lo interesante de la unitología es que se trata de una religión moderna, creada hace no mucho. Eso la distingue de las que hay ahora que fueron creadas hace cientos de años. Entre sus fieles hay gente de todas clase y no todos son lunáticos que creen en el fin del mundo, también hay gente normal. Resulta muy interante poder enseñar más capas de esta religión.
¿Existe algún género en especial en el que sea más fácil desarrollar un concepto o un estilo artístico?
Artísticamente, lo que más me gusta de trabajar en un videojuego de terror es que el jugador tiene momentos de investigación, en los que tienes que ir más despacio porque no sabes lo que hay fuera y no eres un superhombre. No eres el Jefe Maestro saltando de una base a otra… En nuestro mundo hay mucho que ver y mucho a lo que prestarle atención, por lo que hacemos que la gente investigue más los escenarios disminuyendo el ritmo del juego y artísticamente eso nos permite "cargar" de detalle las historias y los personajes. En determinadas ocasiones, el aspecto y la atmósfera de un juego, es la experiencia de juego en sí. Está diseñado para dar un descanso, para remarcar algo, o para avisar de lo que va a ocurrir a continuación… De una forma que otros juegos no podrían hacer.
¿Crees posible que un juego de disparos en primera persona también tenga estas partes de investigación con un ritmo más pausado?
Sí, claro que podría. No veo porqué no.
¿Qué es lo más difícil de crear un monstruo?
A la hora de crear los necromorfos, lo más difícil fue conseguir llevarlos hasta un punto creíble. En realidad es muy fácil dibujar un alien espacial malvado, pero es muy difícil crear un monstruo que genere en la gente una respuesta emocional; que se lo crean. La creación tiene que ser muy honesta, me refiero a que no tiene que ser necesariamente realista pero sí creíble o si no no va a funcionar. En el momento en el que se introducen elementos mágicos en el juego o algunos monstruos demasiado fantásticos, toda la sensación de terror desaparece.
A nosotros nos llevó mucho tiempo, dibujamos 78 versiones distintas de un monstruo antes de conseguir uno que nos gustase.
¿Te sientes cómodo trabajando en una secuela? ¿no te gustaría empezar un proyecto nuevo?
Es extraño… Lo primero de todo es que resulta gratíficante saber que la gente disfrutó tanto con tu juego que quiere más de él. Por otro lado, cuando trabajas en un juego nuevo tienes que tener en cuenta un motor gráfico nuevo, hay mucho que discutir, etc. Pero con Dead Space 2 tenemos mucho más espacio y tiempo para innovar y sabemos que hay mucha gente ahí fuera que va a disfrutar con el juego así que podemos permitirnos hacer una apuesta mayor. No tenemos que reinventar un motor gráfico, así que sencillamente podemos trabajar en lo que se nos da bien: crear un contenido genial. Ni siquiera tenemos que preocuparnos por las herramientas y además tenemos un montón de comentarios sobre lo que le gustó a la gente al jugar al primer Dead Space y las también sobre las cosas que no funcionaban.
Por ejemplo, recibimos muchos comentarios diciendo que el juego tenía un aspecto genial pero también que era un poco repetitivo. Como si al cabo de unas horas los jugadores dijesen "vale, lo pillo es una nave espacial marrón". Ahora lo sabemos y podemos permitirnos trabajar en la variedad porque tenemos tiempo para ello.
¿Qué hay del multijugador? ¿Era realmente necesario incluir un modo multijugador en Dead Space 2?
Es una buena pregunta. Cuando anunciamos el multijugador creo que había un par de cuestiones importantes que resolver: Una de ellas era si va a restar potencia gráfica o tamaño a la campaña para un jugador. Mi respuesta es no. Lo comprobarás cuando juegues a la campaña principal de Dead Space 2; es más grande y más variada que la del Dead Space original. Otro tema que nos preocupaba es que la gente piensa que ya hay modos multijugador buenos, como Battlefield o Medal of Honor, y Dead Space parece más una serie de un solo jugador. Bueno, en Battlefield no puedes jugar como un demonio-bebé. Creemos que somos capaces de ofrecer algo interesante y diferente: Nuestro multijugador propone un combate muy cercano y lleva algunas de las ideas que gustaron de Dead Space.
En mi opinión, el listón está muy alto y la gente se fija en la calidad del título y también en el valor. No se conforman con pasarse una vez la campaña para un jugador, por lo que tenemos que ampliar y añadir rejugabilidad a nuestro juego y espero que el multijugador ofrezca esa duración extra que el público demanda.
Dead Space se convirtió en un juego muy valorado entre los amantes del género, ¿tienes miedo a defraudar a los fans de Dead Space con esta secuela?
La respuesta es sí. Hay mucha presión, mucha gente a la que contentar pero de alguna forma también resulta agradable tener fans a los que honrar y trabajar para cumplir esas expectativas. Siento presión y a la vez un sentimiento agradable de responsabilidad.
Dead Space 2 saldrá el 28 de enero.