David Braben es un programador todoterreno que sorprendió a la industria a mitad de los 80 cuando lanzó el primer Elite, un título de gestión espacial que asentó bastantes de las bases para los juegos de mundo abierto. Hasta el día de hoy Braben no ha parado de trabajar y actualmente es noticia por partida doble: al traer de vuelta su franquicia con Elite: Dangerous y por ser uno de los fundadores del micro ordenador conocido como Raspberry Pi.
Encontramos a Braben disfrutando de una revista de contenido retro que le han regalado, nos recibe efusivamente y nos cuenta que se ha escapado un rato estos días para ir a ver la Sagrada Familia con su mujer y lo mucho que le ha encantado. ¡Gaudí murió en un accidente con un tranvía! - se sorprende David, que ha estado curioseando su obra por la ciudad.
Entramos en materia y le preguntamos a David Braben por los 30 años cumplidos desde el primer Elite, ¿Qué es lo que se ha mantenido en el corazón del juego desde su primer lanzamiento?
Lo que siempre hemos mantenido es que puedes hacer lo que quieras, el principio de libertad está ahí. Veo que lleváis ahí una bolsa de Grand Theft Auto, se inspiraron en algunas de las cosas que hicimos nosotros. Gary Penn, que era el productor del primer GTA me llamó por aquellos tiempos para contarme que estaba haciendo un nuevo juego, ¡Es como Elite, pero en una ciudad!
Elite es un título para un público muy especial, mucho jugadores cuando se acercan por primera vez lo ven bastante complejo.
Sabemos que es muy complicado, tenemos que conseguir que sea más fácil de entender, sobre todo al comienzo y estamos trabajando en ello.
Pero por otra parte parece intencional, es cómo si buscaseis un tipo de jugador muy concreto, si el juego viniera con todos los puntos y objetivos a seguir dejaría de ser Elite
Un poco lo es, sí. Intentamos llegar a un punto medio entre esos dos extremos, pero quizás si que lo hicimos un poco demasiado difícil. No me gusta cuando un juego te dirige a cada paso diciéndote que vayas a la izquierda o a la derecha, cuando todo el juego parece un tutorial para idiotas, pero igual si que fuimos un poco demasiado lejos con Elite.
A los jugadores clásicos los tienes ganados seguro
Sí, seguro, hay algunos de ellos por ahí, pero creo que la mayor parte del público de Elite son nuevos jugadores para la franquicia. La gente se hace mayor y muchos de nuestros viejos jugadores ya no lo son ahora.
Qué crees que es lo que está enganchando a los nuevos?
Creo que están viendo algo nuevo, algo que es una experiencia realmente diferente a otros juegos. Si te fijas hay una tendencia otra vez hacia la aparición de juegos difíciles, no son para todo el público, pero hay gente que agradece un título más complejo de vez en cuando, esto es lo que los hace comprometerse con el nuestro.
Lo bueno del crecimiento de la industria es que nos ha permitido expandirnos y con ello hay una variedad de público impresionante que quiere cosas muy distintas y lo suficientemente grande como para que podamos ofrecérselo.
Habéis sacado Horizons, la primera expansión del juego para PC a finales del año pasado y hace unas pocas semanas también ha aparecido en Xbox One, además la última actualización, The Engineers, es muy reciente. ¿Cómo va a ser el futuro del título?
Engineers es básicamente como si fuera una expansión, porque hemos añadido un montón de cosas nuevas, no tienes porque hacerlas, pero están ahí si las quieres visitar, ha sido muy difícil de balancear con el resto, pero está ahí si lo quieres disfrutar. Hemos tenido mucho feedback, no todo bueno, pero está bien, porque ves el compromiso de la comunidad con el juego. De todas maneras es muy difícil mantener contenta a toda la comunidad. Cada vez que hacemos un cambio nuevo hay una avalancha de: ¿Por qué lo has cambiado?, pero lo mismo pasa si no lo tocas, así que está bien ir actualizando el juego con lo que piensas que lo va a hacer más interesante.
Elite Dangerous es un juego en el que la narrativa está de fondo, puedes investigar y descubrir más sobre el universo pero no se te presenta como parte de un hilo conductor como suele ser bastante habitual.
Pienso que no puedes tener a un millón de jugadores rescatando a la misma princesa en un juego online. ¿No está ya aburrida de que la secuestren?
Además es habitual que te des la vuelta y treinta segundos más tarde vuelva a estar ahí secuestrada
Exacto, ¿es que nadie le va a comprar cerraduras nuevas para su castillo?
Entonces, ¿Está pensado ampliar la narrativa de Elite próximamente de alguna manera?
Sí, la gente se está metiendo cada vez más dentro del juego, y la historia de verdad va a comenzar pronto. La gente puede ser el héroe en este juego, si te fijas cuando ocurren grandes eventos se puede ver cómo la gente reacciona a ellos. Como se comprometen o deciden tomar otra dirección y eso hace cambiar el universo. Uno de los últimos eventos que organizamos pensamos que iba a ser algo que tomaría bastante tiempo a la comunidad en resolver, pero se organizaron y fueron todos a una, y ese tipo de cosas son la historia de nuestro juego, y es una historia de la que miles de jugadores pueden sentirse partícipes. Por eso además cuando hacemos los reportes presentamos a los comandantes que hicieron más por resolver un incidente, creo que es genial cuando te puedes ver en una lista destacada y decir ¡soy yo!
No podemos irnos sin preguntarte un poco por el éxito de vuestra Raspberry Pi, la tercera versión está ya para comprar pero la que fue realmente una sorpresa fue la versión Zero que lanzasteis a finales del año pasado pegada al frontal de vuestra revista.
¡Eso hizo crecer un montón las suscripciones! -comenta entre risas Braben. Tengo que decir que no fue mi idea, fue de Eben Upton. Lo que hemos intentado hacer siempre es mantener el precio en el mismo margen, cuando podíamos hacer mejoras sobre la versión anterior y mantenerla en el mismo precio entonces la lanzábamos. Cuando lanzábamos un modelo nuevo bajábamos el precio de la anterior porque ya no tenía sentido mantenerlo, pero entonces se nos ocurrió una idea ¿por qué no tomamos el modelo original de la Raspberry y la volvemos a diseñar para mantenerla barata, porque con la nueva tecnología que ha crecido estos años podríamos bajarla de precio y al volver a hacer una tirada grande eso nos ayudaría a bajar los costes de fabricación. Así que lanzamos un micro ordenador con un precio de 5 euros.
La idea de la revista era sorprender a la gente, ya sabíamos que íbamos a vender rapidísimo la revista, que fue de hecho lo que ocurrió, pero la idea era enviar un mensaje y añadir un montón de suscriptores a la comunidad, cosa que no nos fue nada mal.
Realizamos esta entrevista a David Braben en el evento Gamelab 2016 celebrado en Barcelona.