Commandos, el primer videojuego español que vendió más de un millón de copias y que inauguró una de las sagas más queridas

A pesar del buen recibimiento que tuvieron sus primeras entregas, la saga que patinó apostando por el género shooter espera reflotar este año con una nueva entrega.
Commandos, el primer videojuego español que vendió más de un millón de copias y que inauguró una de las sagas más queridas
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En el panorama de los videojuegos, raramente surge una obra capaz de definir o reinventar un género. Commandos: Behind Enemy Lines, desarrollado por Pyro Studios, logró precisamente eso en 1998. Con su lanzamiento, la estrategia en tiempo real adquirió una nueva dimensión, centrándose en la táctica y el sigilo más que en la acumulación de recursos o la producción masiva de unidades. Ambientado en la Segunda Guerra Mundial, desafió a los jugadores a liderar un pequeño grupo de soldados de élite a través de misiones peligrosas detrás de las líneas enemigas. La fórmula de juego exigía paciencia, planificación y una comprensión profunda de las habilidades únicas de cada personaje, desde el sigiloso espía hasta el potente boina verde.

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Lo cierto es que la saga Commandos no solo marcó un hito en la historia del videojuego español, sino que también se erigió como un faro de innovación y excelencia en un mar de títulos convencionales. Al lanzarse al mercado en la última década del siglo XX, Commandos: Behind The Enemy Lines no solo desafió las expectativas comerciales dentro de su patria, sino que redefinió lo que se esperaba de un videojuego de estrategia. Los cerebros detrás de esta revolucionaria propuesta lograron amalgamar una profunda investigación histórica con mecánicas de juego que exigían tanto destreza como cierta inteligencia. Este título se convirtió en una obra maestra que demostraba que, incluso con recursos limitados, España podía producir un juego de calibre mundial, capaz de competir de con grandes producciones internacionales.

Un éxito internacional

La fama de Commandos rebasó las fronteras españolas, convirtiéndose en un fenómeno global que conquistó las listas de ventas en más de 30 países. El juego se convirtió en un bestseller en países como Alemania, el Reino Unido, Francia, e incluso en mercados tan competitivos como el de Estados Unidos. Este fenómeno no solo demostró la universalidad del atractivo de esta saga, sino que también marcó un hito para la industria del videojuego en España, proyectándola en el escenario mundial. La combinación de una jugabilidad desafiante, una narrativa llamativa sobre todo para aquellos que les interese la historia y la estrategia militar y un meticuloso cuidado en el detalle gráfico fueron clave para este éxito.

Además, la recepción positiva por parte de la crítica especializada y la acumulación de premios, como el de Mejor Juego Europeo de Estrategia, reafirmaron la calidad y la innovación que Commandos aportó al mundo de los videojuegos. Este éxito no solo consolidó la reputación de Pyro Studios sino que también inspiró a una generación de desarrolladores españoles a soñar en grande y aspirar al reconocimiento internacional. Este triunfo internacional no solo sirvió de orgullo nacional, demostrando que el talento español podía destacar en la escena global del videojuego, sino que también reconfiguró el panorama de la industria en España.

Una saga muy querida

La saga ocupa un lugar especial en el corazón de muchos aficionados a los videojuegos en España por varias razones clave que trascienden el mero entretenimiento para tocar aspectos de identidad nacional y orgullo en la producción cultural y tecnológica del país. Primero, Commandos fue un hito en términos de innovación y calidad dentro de la industria del videojuego a nivel mundial, y el hecho de que fuera desarrollado por Pyro Studios, un estudio español, lo convirtió en un motivo de orgullo nacional. En un momento en que la industria del videojuego estaba dominada principalmente por estudios de Estados Unidos, Japón y algunos países europeos, el éxito internacional de esta saga demostró que España también podía producir juegos de clase mundial.

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Además, brindó una representación cultural significativa. En un sector donde la presencia española era (y en muchos aspectos, sigue siendo) relativamente pequeña, el éxito de Commandos sirvió como inspiración para muchos desarrolladores de videojuegos españoles y para la industria local en general. Contribuyó a generar interés y confianza en el desarrollo de videojuegos dentro de España, motivando a otros a seguir sus pasos. También tiene un fuerte impacto generacional. Muchos jugadores españoles crecieron jugando a Commandos durante su infancia o adolescencia, por lo que existe un vínculo emocional y nostálgico con el juego. Estas experiencias compartidas han creado una comunidad de aficionados leales que continúan celebrando y jugando la saga, incluso décadas después de su lanzamiento inicial.

Commandos: Behind Enemy Lines (1998)

En las postrimerías de un siglo XX marcado por rápidas transformaciones tecnológicas y culturales, un hito en la historia del videojuego español se gestaba en el corazón de Madrid. Era junio de 1998 cuando Pyro Studios, una empresa recién fundada por los hermanos Pérez Dolset, revelaba al mundo Commandos: Behind Enemy Lines, una obra que no solo marcaría un antes y un después en la industria nacional, sino que también conquistaría el exigente mercado global. Este lanzamiento venía a coronar un esfuerzo de décadas, iniciado en los años 80 con títulos como Army Moves y Game Over de Dinamic, que ya habían insinuado el potencial español en el arte del videojuego.

El origen de Pyro Studios se remonta a 1996, fruto de la experiencia acumulada en PROEIN, la compañía fundada por el padre de Ignacio y Javier Pérez Dolset. Esta empresa familiar había jugado un papel crucial en los albores de la industria del videojuego en España, no solo en la creación de videojuegos sino también en la importación de tecnología de entretenimiento, como la consola Master System en 1987. Con esta herencia, los Dolset se embarcaron en la aventura de crear un estudio que aspiraba a liderar no solo en España, sino a nivel internacional.

La génesis de Commandos es casi tan fascinante como el juego en sí. Detrás de su creación estaban Gonzo Suárez (que ya tenía experiencia habiendo formado parte de la plantilla de Opera Soft en proyectos como Sol Negro o Moody), los hermanos Pérez Dolset y Jorge Blanco (quién ejerció de Director de Arte en el primer Commandos), visionarios que, contra todo pronóstico, lograron convencer a la industria de que su proyecto merecía ser financiado.

La historia de cómo Ian Livingstone, cofundador de Games Workshop, decidió apoyar el desarrollo de este juego tras una reunión fortuita es ya parte del folklore del sector. Este encuentro, producto de la casualidad y tal vez del destino, sentó las bases para el nacimiento de Pyro Studios. De hecho, el relato de la creación y evolución de Commandos, meticulosamente documentado por Jaume Esteve en su libro Boinas Verdes: De Commandos a Pyro Studios: un turbulento viaje del estrellato al olvido, ofrece una ventana a los desafíos y triunfos de un equipo empeñado en romper barreras, a través de las experiencias compartidas por los protagonistas.

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La financiación del primer Commandos representó un acto de fe y un desafío logístico, con Eidos y la familia Dolset aportando los recursos necesarios para su desarrollo. En concreto fue un presupuesto sin precedentes en el sector en España, cifrado en 150 millones de pesetas (900.000 euros). Una cifra de la que Eidos acabó cubriendo dos terceras partes y la familia Dolset puso los 50 millones restantes. Este esfuerzo conjunto movilizó a un equipo de 18 personas que se embarcaron en la tarea de definir un "gameplay quirúrgico", donde cada decisión y estrategia debía ser precisamente ejecutada para garantizar el éxito de las misiones.

La propuesta del juego era revolucionaria: una combinación de estrategia, sigilo e infiltración ambientada en la Segunda Guerra Mundial, que invitaba al jugador a sumergirse en operaciones de alto riesgo en distintos escenarios europeos en 20 misiones contra los nazis. La dinámica de juego exigía una gestión meticulosa de un equipo de élite, compuesto por Jack O’Hara (Boina Verde), James Blackwood (Marine), Francis T. Woolridge (Francotirador), Samuel Brooklyn (Conductor), René Duchamp (Espía) y Thomas Hancock (Zapador), quienes fueron el grupo habitual de la saga.

La concepción de este juego se nutrió de una profunda admiración por el cine bélico, especialmente por películas como Doce del patíbulo, Fuerza 10 de Navarone o El puente sobre el río Kwai. Esta inspiración no solo se reflejó en la narrativa y el diseño de misiones, sino también en el deseo inicial de adquirir los derechos de esta cinta para el juego, una ambición que, aunque no se materializó, delineó el espíritu que Commandos buscaba encarnar. La visión del estudio era clara: crear un título con una personalidad propia que se destacara en un mercado saturado de propuestas convencionales.

"El desarrollo de Commandos fue un enorme reto, muchísimas horas de trabajo, pero todo ello con una inmensa ilusión y enormes satisfacciones. El primer reto fue conseguir un jefe de proyecto capaz de dirigir un proyecto de una ambición que en ese momento no tenía precedentes en España. La siguiente tarea fue reunir un equipo de primer nivel en un país donde no había tradición de desarrollos del calibre de Commandos y donde había muy poca gente con experiencia en desarrollos de juegos de alto presupuesto", comentaba a VANDAL Ignacio Dolset en una entrevista.

"Fue mi primer trabajo en un juego triple A y la verdad es que fue todo ilusión. Recuerdo que todo el equipo sentía lo mismo. La verdad es que vivías inmerso en el proyecto las 24 horas, hasta cuando ibas andando por la calle veías texturas por los edificios y querías fotografiarlas para usarlas luego en el juego", señalaba en la misma entrevista Jorge Blanco.

"El equipo se dividía entre grafistas y programadores y siempre hubo un pique sano entre los dos. A veces hacíamos trastadas, por ejemplo, yo "conspiraba" con Pablo Toledo (programador) a espaldas de Gonzo (jefe de proyecto) para meter efectos en el juego como las partículas para el agua, chispas en las vallas eléctricas… Esto estaba fuera del planning pero aun así lo hacíamos. También me acuerdo del viaje que hicimos a Granada Ignacio Pérez, Gonzo y yo para cerrar el diseño del juego. De allí salieron casi todas las misiones, personajes y muchas ideas ya que Ignacio era una enciclopedia andante y su pasión por la WWII nos contagió a todos. Nosotros siempre creímos en el potencial de Commandos para ser un éxito, aunque el resultado final fue mucho más lejos de nuestros sueños más ambiciosos", apuntaba Blanco durante la entrevista.

Commandos: Behind Enemy Lines se erigió como un pionero en el género de la estrategia en tiempo real, distanciándose del paradigma dominante de construcción y expansión para centrarse en la táctica y el sigilo. Esta obra de Pyro Studios introdujo una premisa revolucionaria: la gestión de un escuadrón de soldados de élite, cada uno con habilidades específicas, en misiones de alta tensión detrás de las líneas enemigas durante la Segunda Guerra Mundial. La exigencia de utilizar la astucia y el sigilo en lugar de la fuerza bruta propuso un desafío extra que encantó en la época.

Commandos: Beyond the Call of Duty (1999)

La saga de Commandos se ha consolidado como uno de los pilares en la historia de los videojuegos de estrategia y táctica en tiempo real. Tras el impactante debut con Commandos: Behind Enemy Lines, Pyro Studios continuó explorando y expandiendo este universo con secuelas y expansiones que no solo aumentaron la cantidad de misiones y desafíos, sino que también profundizaron en la jugabilidad y la narrativa.

Commandos: Beyond the Call of Duty (Mas Allá del Deber) marcó el primer paso hacia la expansión del universo Commandos. Lanzado en 1999 como una expansión independiente, introdujo a Natasha, la espía soviética, ampliando el espectro de habilidades disponibles para el jugador. Esta expansión fue notable por mantener la alta dificultad y calidad de diseño de niveles que había encantado a los fans del juego original, ofreciendo un nuevo conjunto de desafíos que requerían una mezcla de estrategia, paciencia y habilidad táctica. Este título no fue simplemente una secuela, sino una expansión independiente que permitía a los jugadores disfrutar de nuevas misiones sin necesidad de poseer el juego original.

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Pyro Studios, consciente del éxito de la primera entrega, se centró en mantener la esencia que había cautivado a los jugadores, a la vez que introducía suficientes novedades para mantener el interés. Esto implicó un delicado equilibrio entre retener lo que funcionaba, como la meticulosa planificación de misiones y la ejecución estratégica, además de añadir nuevos elementos que desafiaran a los jugadores y enriquecieran la experiencia global. Para la época, destacó por su calidad gráfica y atención al detalle. Aunque mantenía la perspectiva isométrica característica de la serie, los desarrolladores pusieron especial cuidado en mejorar la calidad visual y la interactividad de los entornos, lo que contribuyó a una inmersión más profunda en el juego.

Uno de los mayores retos fue elevar la dificultad y la complejidad de las misiones sin frustrar a los jugadores novatos. Esto se logró a través de un diseño de niveles inteligente, que ofrecía múltiples formas de superar los obstáculos, permitiendo a los jugadores de todos los niveles encontrar una ruta que se ajustara a su estilo de juego. La recepción de Beyond the Call of Duty fue en general positiva, con críticos y jugadores elogiando la expansión por construir exitosamente sobre la base establecida por el juego original, a la vez que introducía suficientes novedades para sentirse novedoso. Aunque más corto en número de niveles, la elevada dificultad aseguró que la experiencia de juego fuera intensa y satisfactoria.

Commandos 2: Men of Courage (2002)

Con la llegada de Commandos 2: Men of Courage en 2001, la serie dio un salto significativo hacia adelante. Pyro Studios no solo introdujo entornos más detallados y tridimensionales, sino que también expandió la lista de personajes jugables y sus habilidades, ofreciendo una experiencia más rica y variada. Los jugadores pudieron disfrutar de misiones en localizaciones exóticas alrededor del mundo, cada una con sus propios desafíos únicos y oportunidades para la estrategia. Esta entrega fue particularmente celebrada por su detallada recreación de la época y la inclusión de referencias a clásicos del cine bélico, enriqueciendo así la inmersión en la experiencia de juego.

Uno de los aspectos más destacados fue la expansión del elenco de personajes jugables, cada uno con sus propias habilidades únicas. Esta diversidad permitió a los jugadores adoptar múltiples estrategias para superar los desafíos presentados en el juego, enriqueciendo la experiencia global. Además, la profundización en las tramas personales de cada comando añadió una capa adicional de inmersión y conexión emocional con el juego. La introducción de elementos tridimensionales fue un salto cualitativo en el apartado técnico y visual del juego. Esto no solo mejoró la calidad de los gráficos, sino que también permitió una mayor interactividad con los entornos y una exploración más rica.

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También introdujo mejoras significativas en la interfaz de usuario y la mecánica de juego, haciendo que la experiencia fuera más accesible para los recién llegados, al tiempo que ofrecía mayor profundidad para los veteranos. La capacidad de rotar la vista del escenario y el uso más intuitivo del inventario fueron cambios bien recibidos que mejoraron la jugabilidad general. El juego fue recibido con entusiasmo tanto por la crítica como por los jugadores, consolidando su lugar como una de las entregas más emblemáticas y queridas de la serie. Su éxito no se limitó al reconocimiento de los aficionados; también demostró ser un punto de referencia en términos de diseño de juegos de estrategia y táctica, influyendo en títulos posteriores dentro y fuera del género.

Commandos 3: Destination Berlin (2003)

Commandos 3: Destination Berlin, lanzado en 2003, continuó la tradición de innovación en la serie, aunque con cambios notables. A pesar de contar con un motor gráfico mejorado y la posibilidad de rotar la vista del escenario, la recepción fue mixta, en parte debido a la reducción en el número de personajes jugables y misiones que algunos críticos consideraron demasiado escasos. Sin embargo, esta entrega intentó profundizar en la narrativa y desarrollar aún más las personalidades de los personajes, buscando una conexión más profunda con los jugadores.

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Pyro Studios se esforzó por ofrecer una experiencia más dinámica y variada. Esto se reflejó en la introducción de entornos 3D más detallados, que permitían una rotación de cámara y ofrecían una mayor inmersión en el juego. Esta transición a un diseño más tridimensional buscaba aprovechar las capacidades tecnológicas emergentes, proporcionando a los jugadores nuevas perspectivas y formas de interactuar con el juego. La narrativa se centró en proporcionar una trama más cohesiva y envolvente. Al situar a los personajes en el corazón de eventos históricos clave de la Segunda Guerra Mundial, Pyro Studios buscó no solo educar a los jugadores sobre estos momentos cruciales sino también generar una conexión emocional más profunda con los personajes y sus misiones.

Uno de los mayores retos fue la alta expectativa generada por el éxito de las entregas anteriores. Destination Berlin debía innovar sin desviarse demasiado de la fórmula exitosa. Esto implicaba encontrar el equilibrio adecuado entre introducir nuevas mecánicas de juego y mantener aquellas que definían la serie. La implementación de entornos 3D, por ejemplo, tuvo que ser cuidadosamente gestionada para asegurar que no comprometiera la jugabilidad táctica que los fans esperaban. Mientras que algunos elogiaron los gráficos mejorados y la evolución de la jugabilidad, otros criticaron la brevedad de las misiones y los cambios en la mecánica del juego que, según ellos, desviaban la serie de sus raíces tácticas. Este feedback mixto subrayó los desafíos inherentes a la innovación en franquicias establecidas.

Commandos: Strike Force (2006)

El cambio más radical llegó con Commandos: Strike Force en 2006, cuando la saga intentó transformarse en un shooter en primera persona. Esta alteración en el género buscaba capturar la esencia de juegos populares de FPS de la época, pero desafortunadamente, este cambio no fue bien recibido por la base de fans ni por los críticos, marcando un punto de inflexión en la percepción y el legado de la serie. De hecho, este juego, junto a las remasterizaciones, hicieron que la nota media de la saga bajara notablemente.

La decisión de transformar este título en un FPS fue influenciada por la popularidad del género en aquel momento, dominado por títulos como Call of Duty y Medal of Honor. Pyro Studios vio una oportunidad para combinar la rica narrativa y el detallado escenario histórico de la serie Commandos con la inmersión y acción directa que ofrecen los shooters en primera persona. Este enfoque buscaba ofrecer una experiencia más dinámica y emocionalmente impactante, colocando a los jugadores directamente en la piel de los comandos detrás de las líneas enemigas.

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Este cambio implicó un rediseño significativo de mecánicas, así como el desarrollo de sistemas de juego capaces de soportar tanto la acción intensa como los elementos tácticos sutiles que eran sello de la franquicia. La integración de habilidades especiales y la necesidad de cooperación entre los distintos miembros del comando, cada uno con sus habilidades únicas, buscaba preservar la esencia estratégica de los juegos anteriores.

La saga Commandos ha sido objeto de diversas remasterizaciones, actualizando los títulos clásicos para las nuevas generaciones de jugadores y ofreciendo a los veteranos la oportunidad de revivir sus experiencias con mejoras visuales y técnicas. Estas remasterizaciones no solo rinden homenaje a los originales, sino que también buscan modernizar la experiencia de juego para adaptarla a los estándares actuales.

Commandos 2 - HD Remaster y Commandos 3 - HD Remaster (2020-2022)

Estos títulos son un ejemplo destacado de cómo las remasterizaciones pueden revitalizar juegos clásicos. Lanzados en 2020 y en 2022, Commandos 2 - HD Remaster y Commandos 3 - HD Remaster ofrecieron gráficos actualizados en alta definición, controles reconfigurados y una interfaz de usuario mejorada, entre otras optimizaciones. Estas mejoras no solo buscaban hacer el juego más accesible para una audiencia moderna, sino también preservar la esencia y la complejidad que hicieron del original un clásico del género de estrategia.

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La recepción de las remasterizaciones de Commandos ha sido en general positiva, con fans apreciando la oportunidad de experimentar los juegos clásicos con gráficos mejorados y nuevas funcionalidades. Sin embargo, también ha habido críticas, especialmente en lo que respecta a problemas técnicos y la fidelidad de algunas actualizaciones, lo que subraya la importancia de una cuidadosa consideración de qué cambios son necesarios y cómo se implementan.

La decadencia de Pyro Studios

La historia de Pyro Studios es una narrativa de ascenso meteórico seguido de una lenta pero palpable decadencia. Esta trayectoria es representativa de los desafíos que enfrentan muchas empresas en la volátil industria de los videojuegos, donde la innovación y el éxito temprano no siempre garantizan la sustentabilidad a largo plazo. La saga Commandos catapultó a Pyro Studios a la fama mundial, convirtiéndose en un emblema del talento y la creatividad española en el sector tecnológico y de entretenimiento. Sin embargo, mantenerse en la cima probó ser un desafío cada vez mayor.

Tras el éxito sin precedentes de Commandos y sus secuelas, Pyro Studios intentó diversificar su cartera de juegos. A pesar de lanzar títulos como Praetorians e Imperial Glory, que fueron recibidos con críticas positivas, ninguno logró replicar el impacto cultural o el éxito comercial de Commandos. Esta incapacidad para mantener el impulso inicial fue el primer indicio de los desafíos que se avecinaban. El lanzamiento de Commandos: Strike Force en 2006 representó un punto de inflexión para Pyro Studios.

Intentando adaptarse a las tendencias del mercado y expandir su audiencia, el estudio tomó la decisión controversial de alejarse de la estrategia táctica que había definido a Commandos, optando por un enfoque de shooter en primera persona. La reacción de la base de fans fue mixta, y el juego no cumplió con las expectativas comerciales. Este momento marcó el comienzo de un declive, evidenciando la dificultad de adaptarse a un mercado en constante cambio sin perder la esencia de lo que había hecho grande a la franquicia.

A medida que los desafíos se acumulaban, la presencia de Pyro Studios en el mercado de los videojuegos comenzó a disminuir. La industria en sí había cambiado, con un enfoque creciente en los juegos móviles y en línea, áreas en las que Pyro no logró posicionarse de manera efectiva. La competencia feroz y la rápida evolución de las expectativas de los jugadores exigían una innovación y una inversión constantes, presiones que pesaban sobre el estudio.

La venta de derechos

La venta de los derechos de Commandos a Kalypso Media en 2018 fue un claro indicador del estado de Pyro Studios. Mientras que esta venta permitió que la saga recibiera una nueva oportunidad de vida a través de remasterizaciones y posibles futuras entregas, también simbolizaba el fin de una era para Pyro Studios como custodios de su creación más querida. Esta decisión, aunque difícil, fue un reconocimiento de la necesidad de adaptarse a las realidades del mercado y de buscar el mejor futuro posible para la franquicia, incluso si eso significaba dejarla en manos de otro.

Commandos: Origins (2024)

A pesar de los altibajos, la saga Commandos ha dejado una huella indeleble en el género de estrategia y táctica, destacando por su innovación, diseño de niveles desafiantes, y una mezcla única de acción y estrategia. La adquisición de la franquicia por Kalypso Media abre un nuevo capítulo, prometiendo revivir y expandir el legado de Commandos con futuras entregas, manteniendo viva la llama de este icono de los videojuegos. De hecho, hay planeada para este mismo 2024 una entrega nueva, Commandos: Origins.

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Desarrollado por Claymore Game Studios y publicado por Kalypso Media, este título se posiciona como una secuela directa que nos lleva a los orígenes del grupo de élite de la Segunda Guerra Mundial, introduciendo a los jugadores en las primeras misiones de la unidad especializada. El juego promete un regreso a la jugabilidad táctica en tiempo real y sigilosa que definió a la serie, ofreciendo más de diez misiones que se pueden completar de múltiples maneras, con el apoyo de un juego cooperativo de dos jugadores, ya sea local o en línea, que estará disponible para PC, PS5 y Xbox Series X/S.

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