Queda aproximadamente un año para que debuten las nuevas consolas de Sony y Microsoft, PlayStation 5 y Xbox Scarlett (a falta de saber su nombre final), pero ya estamos escuchando promesas por ambas partes: que si SSD, que si tasa de imágenes por segundo, que si velocidad, retrocompatibilidad... Pero ¿cuántas promesas se harán realidad? Para ver cuántas verdades nos contaron la última vez que anunciaron una nueva consola, nos hemos ido hasta 2013, cuando ambas empresas presentaron PlayStation 4 y Xbox One, y hemos seleccionado los puntos clave de cada presentación para ver, más de seis años después, si se mantuvieron las promesas. Como nota, estos puntos claves se comunicaron durante la presentación o por ejecutivos de Sony o Microsoft después de las mismas.
Xbox One
La presentación de Xbox One se recordará por ser un fantástico ejemplo de cómo no presentar una consola; o, al menos, un toque de atención a las compañías que se olvidan de que los jugadores quieren juegos. Microsoft prometió demasiadas cosas y enseñó pocas, creando un caos y una confusión que duraría meses. La gigante de Seattle, probablemente, tenía buenas intenciones, intentando ofrecer un salto más allá de la mera potencia para implementar nuevas maneras de disfrutar tanto de los juegos como de cualquier contenido multimedia. Incluso estamos seguros de que querían aprender una o dos cosas de Steam. Pero el terrible trabajo de comunicación, en una época en la la información –y la desinformación– viaja a la velocidad de la luz, derribó los frágiles cimientos sobre los que sostenían la consola. Microsoft no estaba segura de su propuesta, y al final eso se nota.
Las promesas
Xbox One: un centro multimedia para el salón
Todos podemos estar de acuerdo en que Xbox One cumple con creces su cometido como centro multimedia. Sí, ha perdido algunas características desde su lanzamiento, como la posibilidad de acoplar aplicaciones, pero también ha ganado otras, como la posibilidad de reproducir contenidos desde discos duros externos. Tampoco podemos olvidarnos del reproductor de blu-ray 4K incluido en Xbox One S y en Xbox One X, que aunque no estuviese incluida en la original es algo que las distingue de la competencia. La integración con la televisión se ha ido desvaneciendo poco a poco. Aunque sigue siendo posible ver la televisión a través de la consola, esas características añadidas que nos prometían para disfrutar de ciertos programas han quedado en el olvido.
La nube y el internet obligatorio
Una de las mayores polémicas llegaban por el ridiculizado poder de la nube. A pesar de que es una característica perfectamente válida y real, que ayudaría a los desarrolladores a quitarle trabajo a la propia consola, nunca terminó de calar entre los jugadores. Quizás porque esto suponía tener una conexión obligatoria a internet, algo que no es demasiado popular entre los usuarios, incluso si la inmensa mayoría de ellos tiene su consola conectada a internet. Pero lo entendemos: nuestro internet puede fallar, puede ir demasiado lento o cualquier otro problema, y no es cuestión de quedarnos sin jugar por eso. Microsoft fue reculando poco a poco, primero haciendo el internet obligatorio sólo de manera puntual para comprobar las licencias, y luego eliminándolo por completo. Esto tuvo un impacto notable en el desarrollo de, al menos, un juego -aunque estamos seguros de que había más sin anunciar-, obligando a rediseñar Crackdown 3. Al final la nube se usó en su multijugador, aunque es algo poco menos que anecdótico para algo que estaba destinado a definir la generación.
Xbox One y la falta de retrocompatibilidad
Romper una promesa no tiene que ser siempre algo negativo. Marc Whitten, vicepresidente de Xbox Live, dijo que, debido a la arquitectura de Xbox One, los juegos de las anteriores consolas no funcionarían en ella. Esto, como sabemos hoy en día, es totalmente falso. Xbox One es un ejemplo de cómo ofrecer retrocompatibilidad, permitiéndonos usar nuestros discos antiguos o descargar los que compramos de manera digital sin coste adicional. Además, todos los de la Xbox original suman aumento de resolución en todas las versiones de One, y muchos de 360 hacen lo propio en Xbox One X. Los juegos nos permiten jugar con usuarios de Xbox 360 a través de internet, desbloquear logros e incluso continuar nuestras partidas si las teníamos guardadas en la nube. Una promesa que da gusto romper.
Kinect, compañero inseparable
El Kinect original fue un éxito mayor de lo que muchos piensan, y tenía sentido para Microsoft evolucionarlo junto a su consola. Claro que, esto hizo que el precio superase en 100 euros al de su competencia directa, y la tecnología todavía no estaba tan avanzada como prometían. Muchas promesas de su tecnología, como medir nuestros latidos del corazón, reconocer y vincular en tiempo real al jugador y su mando nunca terminaron de funcionar, y el dispositivo se fue dejando caer en el olvido, hasta el punto de que los nuevos mandos ni siquiera tienen el sensor para la cámara. Seguramente, Kinect se adelantase a su tiempo, pero la realidad es que los consumidores se encontraron con una notable diferencia de precio a pagar por un dispositivo que apenas justificaron Fru y Fantasia: Music Evolved, y Microsoft no tardó en volver a recular y separarlo. Un movimiento acertado, sin duda, y que a la larga ha beneficiado a la consola, aunque los que desembolsamos 500 euros el día del lanzamiento habríamos preferido que Microsoft reculase un poquito antes.
¿El fin de la segunda mano?
Decíamos que Microsoft no estaba muy segura de su propuesta, y el tema de la segunda mano lo deja clarísimo. La cantidad de mensajes confusos que dejaron desde la presentación hacen difícil centrarnos en una promesa. Que si serían exclusivos de nuestra cuenta, que si se podrían prestar de manera digital, que si se podrían revender... Un auténtico caos, que dio pie a que Sony hiciese una broma de esas que no suelen abundar recientemente. Al menos, esta idea de controlar quién y cómo juega a un juego desapareció por completo, permitiendo que jugásemos como siempre habíamos hecho hasta ahora.
Las ventajas de tres sistemas operativos en uno
Microsoft prometió una revolución a la hora de gestionar los recursos de la consola con el uso de tres sistemas operativos, algo que suena ligeramente contradictorio. El primer sistema operativo sería la base de la consola, y pondría otros dos sistemas operativos en marcha: uno para los juegos y otro para las aplicaciones. La idea era ofrecer un mayor control para aprovechar el aspecto multimedia de la consola, aunque, con el tiempo, esto ha ido perdiendo relevancia. Hasta donde sabemos, la consola sigue funcionando así, aunque con una versión de Windows 10 en lugar de la versión de Windows 8 con la que se lanzó.
SmartGlass, la revolución de la segunda pantalla
En 2013 Wii U estaba dando sus primeros pasos. Tras revolucionar el mercado con los controles naturales de Wii, la segunda pantalla podría parecer el futuro de los videojuegos, y ninguna de las rivales de Nintendo quería dejar pasar la oportunidad. Microsoft tenía preparada su aplicación SmartGlass, que nos daría información adicional en todo momento, así como nuevas maneras de jugar. Podemos contar con los dedos de una mano los juegos que eran compatibles con esta característica, y no se nos ocurren demasiados que de verdad la aprovecharan. SmartGlass se integró con la aplicación de Xbox para caer poco a poco en el olvido.
Modo reposo
Poco que añadir. Una de las características de esas llamadas calidad de vida, cuya importancia para muchos jugadores está subestimada. Apagar la consola en medio de una partida y seguir donde lo dejamos como si nada hubiese pasado. No es perfecto y los juegos que requieren conexión a internet permanente pueden verse afectados, pero en general es una característica que prometieron, implementaron y hace nuestra vida más fácil.
Xbox Live puede alojar partidas multi más grandes
Un dato curioso que hemos querido rescatar. Microsoft prometió en la presentación de su consola que Xbox Live aumentaría su capacidad para ofrecer partidas multijugador con todavía más jugadores. No sabemos hasta qué punto esta infraestructura puede afectar lo que los desarrolladores hagan con su código de red, pero es curioso ver cómo unos años después de esta presentación los battle royale con una centena de jugadores son uno de los géneros más populares. Si este cambio sirvió para abrir las puertas a nuevas maneras de competir, bienvenido sea.
PlayStation 4
Sony fue a lo seguro con su presentación de PlayStation 4, centrándose en los juegos y las características más relevantes para los jugadores. Fue una conferencia centrada en las novedades, como el mando, aunque también particularmente curiosa por no presentar la consola de manera física. Supimos así qué iba a ofrecer PlayStation 4 por dentro, pero no cómo iba a ser por fuera. Mucho énfasis en la otra nube, la del juego en streaming, y en los componentes sociales que, sin duda, han diferenciado cómo jugamos. Sony aprendió de sus errores y su prepotencia con PlayStation 3, y la presentación de su sucesora fue el primer paso de una exitosa generación.
Las promesas
Juega ya, compra luego
La compra de Gaikai, el servicio de juego en streaming, era desde el principio algo esencial para Sony. En esta presentación prometieron conceptos como demos inmediatas a través de la nube para poder probar cualquier juego y, si nos convencían, comprarlos y descargar la versión completa. Sobra decir que esta implementación tan eutópica nunca llegó a implementarse. Tenemos algo parecido gracias a PlayStation Now, pero incluso así los juegos necesitan un tiempo de preparación antes de arrancar, y es un servicio de suscripción, por lo que técnicamente, la promesa de las demos queda incumplida.
PlayStation 4 sólo será retrocompatible a través de la nube
Una promesa a medias, ya que Sony nunca confirmó que se haría, sino que se podría hacer. David Perry, entonces director ejecutivo de Gaikai, aseguró que PlayStation 4 podría retrocompatible con sus hermanas mayores a través de la nube. Al final, nos quedamos con juegos de PlayStation 3 en PlayStation Now, juegos de PlayStation 2 retrocompatibles de manera nativa (aunque hay que volver a comprarlos) y en PlayStation Now, y con los juegos de la PlayStation original desaparecidos en combate. Dicho sea de paso, con un emulador de PSP escondido en el firmware y totalmente desaprovechado, que sólo se ha usado para las remasterizaciones de algunos juegos, como Loco Roco. Esperemos que Sony se ponga las pilas de cara a la nueva generación.
El ecosistema PlayStation
Sony llevaba coqueteando con la idea de las portátiles desde la primera PlayStation y su PocketStation. Con la expansión de internet, la oportunidad de tener dispositivos conectados y generar un ecosistema era un paso lógico; al fin y al cabo es algo que le hace la vida más fácil al usuario a la vez que lo fideliza. Sony prometió trabajar en aprovechar al máximo este mundo de conexión entre PlayStation 4 y PlayStation Vita, algo que vimos con el juego, la compra y el guardado cruzado, así como con el uso a distancia. Por desgracia, y a pesar de ser un consolón, Vita sufrió para encontrar su lugar en el mercado. No podríamos decir que Sony no haya trabajado en este ecosistema, pero está claro que ha perdido prioridad, y quizás lo ha ido llevando poco a poco a otros terrenos como el PC o los móviles. PlayStation Vita sigue siendo una buena manera de disfrutar de los juegos de PlayStation 4 de manera remota, pero poco más.
La segunda pantalla
Tal y como decíamos al hablar de SmartGlass, la segunda pantalla apuntaba a revolución, pero al final no pasó de anécdota. Sony prometía nuevas maneras de jugar aprovechando la pantalla de PlayStation Vita o a través de una aplicación móvil. Algunos juegos hicieron un amago de usarla, pero poco más. Sí es cierto que Sony ha devuelto esta idea a la vida con PlayLink, que, incluso si requiere una aplicación independiente, se basa en el mismo concepto.
Juega, emite en directo y recibe ayuda de tus amigos
Uno de los pilares de la presentación de PlayStation 4 fue su componente social. Algo hoy tan normal como emitir nuestra partida a través de internet desde nuestra consola era algo inaudito entonces, y Sony sorprendió prometiendo que podríamos compartir nuestros directos e interactuar con nuestros espectadores. Pero, además, nuestros amigos podrían tomar el control de nuestra partida y ayudarnos, por ejemplo, a derrotar a un jefe de manera remota. Todo esto es una realidad, gracias a las diferentes plataformas de streaming compatibles con PlayStation 4 y al SharePlay, respectivamente. SharePlay es, en cierto modo, una característica un tanto restrictiva, ya que requiere una conexión decente a internet para funcionar -algo que no todo el mundo tiene-, pero que en condiciones óptimas funciona genial y que, además, nos permite jugar a través de internet a títulos que sólo tengan cooperativo local.
4K para contenidos, pero no para juegos
Shuhei Yoshida, presidente de Sony Worldwide Studios, afirmó que PlayStation 4 era compatible con contenidos a 4K, pero no veríamos juegos a esas resoluciones. Es decir, podríamos ver nuestros vídeos y fotos a esa resolución, pero no jugar a 2160p. Lo cierto es que, para poder hacer todas esas cosas a 4K tuvimos que esperar hasta el lanzamiento de PlayStation 4 Pro, y nos tememos que no cuenta. A pesar de que, sobra decirlo, PlayStation 4 cuenta con diferentes características multimedia, este factor no parece haber sido una prioridad para la compañía japonesa.
Instala lo que quieras, juega mientras instalas
Una de esas características que, aunque están ahí, no se han prodigado. PlayStation 4 permite, técnicamente, poder elegir si queremos instalar una parte u otra de un juego, así como empezar a jugar mientras éste se instala. Otra cosa es que los desarrolladores -first party incluidos- lo aprovechen. Hay que decir que, en general, muchos juegos nos permiten empezar a jugar durante la instalación, aunque a veces ese primer fragmento es tan grande que ya puestos esperas a que se instale el juego entero. No es una promesa rota, pero sí que es una opción que se podría haber aprovechado y optimizado más.
Modo reposo
Al igual que en el caso de Xbox One, no hay mucho que podamos añadir aquí. En efecto, PlayStation 4 implementó un modo reposo (aunque un par de años después del lanzamiento de la consola) que nos permite parar de jugar en cualquier momento y retomarlo después. Tiene los mismos problemas que en el caso de la consola de Microsoft, con juegos que no terminan de ser del todo compatible por depender de la conexión a internet, pero en general funciona sin problemas.
PlayStation 4 compra por ti
Sony confiaba en la posibilidad de aumentar las ventas de sus juegos digitales poniéndotelos ahí, bien calentitos, en el menú de tu consola. La idea, originalmente, habría sido buena si, como se prometió, pudiésemos probar cualquier juego. Basado en nuestros gustos, la consola nos descargaba automáticamente títulos que pensaba que nos podrían gustar, pero claro, como la idea de probar cualquier juego no llegó a implementarse, los títulos que nos descargaban eran juegos que tendríamos que comprar a ciegas. Al final, los jugadores se encontraban con títulos que no querían ocupando espacio en su disco duro, y lo único que esta idea consiguió es que los usuarios la desactivaran.
Prometo, prometo...
¿Nos podemos fiar de Sony y Microsoft? ¿Han cumplido sus promesas durante esta generación? Pues la verdad es que Microsoft es la que menos se ha ceñido a lo que presentó en 2013, pero menos mal que no lo hizo. La llegada de Phil Spencer supuso un giro de 180 grados en la política de la compañía americana, y parece obvio que la inmensa mayoría de cambios que hizo han sido para mejor, y que Xbox está ahora mejor que hace cinco años. Sony se vino un poco arriba vendiendo las posibilidades del streaming y esa inmediatez para absolutamente todo que nunca terminó de llegar, pero en líneas generales, lo que ha ofrecido es similar a lo prometido. Esto parece que nos deja con razones para creer en la nueva generación. Seguramente, a nivel de software veamos humo, pero a nivel de hardware parece que tanto Sony como Microsoft son de fiar... incluso si nos cuelan alguna cosilla.