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De Hellblade a Gris, así se representan los problemas de salud mental en los videojuegos

Los videojuegos como medio son una herramienta perfecta para proporcionar empatía y comprensión sobre temas que suelen ser difíciles de tratar.

La salud mental es un tema que merece ser tratado con sensibilidad, independientemente del medio. Con demasiada frecuencia, se utiliza como un recurso superficial en videojuegos de terror y thriller sin considerar adecuadamente a las personas que realmente sufren estos trastornos. Según una revisión médica publicada en "CNS Drugs", los estudios muestran consistentemente que tanto los medios de entretenimiento como los informativos proporcionan imágenes dramáticas y distorsionadas de las enfermedades mentales que enfatizan la peligrosidad, la criminalidad y la imprevisibilidad. Las consecuencias de las imágenes negativas para las personas con enfermedades mentales son profundas. Afectan la autoestima, los comportamientos de búsqueda de ayuda, la adherencia a la medicación y la recuperación general. Por lo tanto, no solo este método de representación de la enfermedad mental es inexacto, sino que también puede ser perjudicial, ya que perpetúa estereotipos negativos y refuerza estigmas sobre la salud mental.

Cuando se hace correctamente, la representación de personajes de videojuegos que sufren trastornos mentales puede ayudar a las personas a identificarse con ellos y ser más empáticas. De hecho, medios como los videojuegos también pueden ser aliados importantes en el desafío a los prejuicios públicos. Muchos títulos como Hellblade y su secuela, que saldrá en pocos días (el 21 de mayo) tratan de ir más allá y tratar de representar un viaje a través de esta serie de patologías, también normalizan o exponen la existencia de las mismas, además de utilizarlas solo como contexto narrativo. Videojuegos sobre esta temática hay cientos, sin embargo, a continuación hemos hecho una selección de varios títulos que abordan de distintas formas todo tipo de trastornos.

Silent Hill 2 (2001)

Silent Hill 2, desarrollado por Konami, es considerado uno de los mejores juegos de terror psicológico jamás creados. El juego sigue a James Sunderland, quien recibe una carta de su esposa fallecida, Mary, invitándolo a encontrarse con ella en Silent Hill. Al llegar, descubre una ciudad envuelta en niebla y llena de monstruos, reflejo de sus propios miedos y culpas. A medida que avanza la historia, se revela que el protagonista está lidiando con el dolor y la culpa por la muerte de Mary, y que los horrores que encuentra son manifestaciones de su mente torturada. Este título explora temas de pérdida, redención y el impacto del trauma en la psique humana. La narrativa compleja y la atmósfera opresiva, junto con sus innovadores diseños de monstruos y su música, crean una experiencia que profundiza en la oscuridad de la mente humana y en cómo el dolor y la culpa pueden consumir a una persona.

Rule of Rose (2006)

Rule of Rose es un juego de survival horror desarrollado por Punchline que ofrece una profunda y perturbadora exploración de la salud mental a través de su narrativa compleja y simbólica. Ambientado en Inglaterra durante los años 30, el juego sigue a Jennifer, una joven que se encuentra atrapada en un orfanato gobernado por un grupo de niñas crueles conocidas como el "Red Crayon Aristocrats". A medida que esta navega por este entorno opresivo, se enfrenta a diversos traumas infantiles y recuerdos reprimidos que salen a la superficie de manera metafórica. El juego utiliza una mezcla de elementos psicológicos y horrores físicos para ilustrar las cicatrices emocionales que los abusos y la negligencia pueden dejar en una persona. Los temas de bullying, pérdida y abandono se abordan de manera cruda, revelando cómo estos factores contribuyen a la formación de traumas psicológicos.

Aether (2008)

Aether es un juego flash único diseñado por Edmund McMillen, famoso por Super Meat Boy. En esta experiencia serena, controlas a un niño solitario junto con una criatura similar a un pulpo que encuentra. El niño se balancea, vuela y pasea por nubes y asteroides utilizando la lengua alargada del monstruo. Viaja a varios planetas en blanco y negro que debe restaurar a su color resolviendo acertijos. El título juega con sentimientos de aislamiento, preocupación y ansiedad, actuando como una representación visual de estas emociones en la mente del niño.

Silent Hill: Shattered Memories (2009)

Silent Hill: Shattered Memories es una reinterpretación del juego original Silent Hill, desarrollado por Climax Studios. El juego sigue a Harry Mason, quien busca a su hija desaparecida en la ciudad nevada y desierta de Silent Hill. A diferencia de otros juegos de la serie, Shattered Memories se centra más en la narrativa psicológica y en la exploración del trauma y la memoria. La historia se desarrolla a través de una serie de sesiones de terapia que alteran el mundo del juego y la apariencia de los personajes en función de las respuestas del jugador. El juego aborda temas de pérdida, culpa y autoengaño, mostrando cómo el trauma puede distorsionar la realidad y la percepción.

Limbo (2010)

Limbo, desarrollado por Playdead y disponible en múltiples plataformas, es un juego de plataformas que se destaca por su atmósfera sombría y minimalista. El juego presenta a un niño solo en un mundo cruel y sin color, simbolizando la soledad y la desesperación. Con mecánicas de juego simples, obliga al jugador a enfrentar obstáculos que representan la lucha interna de la depresión y la pérdida. La experiencia sensorial que ofrece es única, con un entorno en blanco y negro y una ausencia total de música que refuerza los temas de duelo y desesperanza. A través de una jugabilidad simple pero efectiva, el juego obliga al jugador a confrontar la crudeza del mundo que lo rodea, haciendo que cada error y cada muerte sean profundamente impactantes.

Alan Wake (2010)

Alan Wake, desarrollado por Remedy Entertainment, es un juego de acción y aventura que sigue la historia de Alan Wake, un escritor de novelas de suspense que viaja a la pequeña ciudad de Bright Falls en busca de inspiración. Sin embargo, lo que encuentra es una pesadilla viviente cuando su esposa desaparece misteriosamente y Alan se enfrenta a fuerzas oscuras que parecen surgir de sus propios escritos. A lo largo del juego, lucha contra la oscuridad literal y figurativa, enfrentándose a sus propios miedos y demonios internos. El juego explora temas de la inspiración, la locura y la lucha por la cordura, mientras el protagonista intenta separar la realidad de la ficción en su búsqueda para salvar a su esposa y descubrir la verdad detrás de los eventos sobrenaturales en Bright Falls.

En su secuela lanzada en 2023, Alan Wake 2, desarrollado por Remedy Entertainment, profundiza en la salud mental al seguir el viaje del protagonista homónimo mientras se enfrenta a los oscuros recovecos de su propia psique. El juego expone a Wake a una mezcla de realidades distorsionadas y visiones perturbadoras que simbolizan su lucha contra el desmoronamiento mental y la depresión. A medida que explora estos mundos oníricos y combativos, se ve obligado a confrontar sus miedos más profundos, la culpa y los traumas pasados, que se manifiestan en formas físicas y sobrenaturales.

Alice: Madness Returns (2011)

Alice: Madness Returns, desarrollado por Spicy Horse y publicado por Electronic Arts, es la secuela de American McGee's Alice. El juego sigue a Alice Liddell, una joven que ha sido dada de alta de un asilo psiquiátrico y vive en un Londres victoriano. Aún traumatizada por la muerte de su familia en un incendio, Alice regresa a un Wonderland (País de las maravillas) corrupto y distorsionado, reflejo de su mente fragmentada. A lo largo del juego, debe enfrentarse a sus propios demonios y desentrañar la verdad detrás de su pasado, todo mientras explora un mundo que se desmorona. El título utiliza su entorno surrealista y sus personajes grotescos para abordar temas de trauma, locura y recuperación psicológica.

The Cat Lady (2012)

The Cat Lady es una aventura gráfica desarrollada por Harvester Games que sigue la historia de Susan Ashworth, una mujer de mediana edad que sufre de una profunda depresión y tendencias suicidas. Tras un intento fallido de suicidio, se encuentra en un limbo donde una entidad conocida como "La Reina de los Gusanos" le da una misión: eliminar a cinco personas corruptas que serán conocidas como los "parásitos". A lo largo del juego, lucha contra sus demonios internos y externos, y encuentra apoyo en amigos inesperados. El juego muestra cómo Susan navega por su depresión y encuentra una razón para vivir.

The Last Of Us (2013)

The Last of Us es un juego de supervivencia desarrollado por Naughty Dog, disponible en múltiples plataformas como PS3, PS4, PS5 y PC. Este título combina de manera magistral elementos de acción y aventura en un mundo devastado por una infección de un hongo que recuerda a la temática zombie, este está inspirado en esporas reales que afectan el cerebro de las hormigas, controlando sus funciones motoras. La narrativa sigue a Joel, un sobreviviente endurecido por la tragedia, quien pierde a su hija adolescente en el prólogo del juego, un evento que desmorona su mundo y lo transforma profundamente. Este dolor inicial define su existencia y lo convierte en un personaje sumamente complejo cuya interacción con Ellie, una joven que le recuerda a su hija, le ofrece una nueva razón para vivir y confrontar su dolor.

Joel no solo sobrevive físicamente en este mundo post-apocalíptico; su supervivencia es también una lucha emocional constante. El duelo ha moldeado su vida, transformándolo en alguien impulsado por instintos primitivos de supervivencia. A través de su tono, diálogo y lenguaje corporal, el juego retrata a un hombre cuyo dolor y pérdida lo han llevado a un estado de existencia casi animal. Sin embargo, la llegada de Ellie a su vida comienza a sanar sus heridas, ofreciendo una chispa de esperanza.

Depression Quest (2013)

Depression Quest es un título independiente desarrollado por Zoë Quinn. Es un juego pequeño e íntimo, diseñado para poner al jugador en los zapatos de alguien que vive con depresión mientras intenta navegar por los eventos mundanos de la vida cotidiana. Según su descripción en Steam, "este juego tiene como objetivo mostrar a otros que sufren de depresión que no están solos en sus sentimientos y para ilustrar a las personas que pueden no entender la enfermedad la profundidad de lo que puede hacer a las personas". El juego en sí es principalmente basado en texto y cambia según las elecciones que el jugador haga en el juego. El audio y el diseño de las escenas cambian según el estado mental del protagonista, con estática y escala de grises utilizados para ilustrar cómo la depresión los está afectando. La mayor parte del material proviene de las experiencias personales de Quinn con la depresión. En una entrevista con The New Yorker, ella afirmó: "Me diagnosticaron depresión a los catorce años, pero no pude encontrar ningún medicamento que hiciera algo por mí más que empeorar las cosas". Luego explicó que los videojuegos se convirtieron en un refugio para ella y quería crear uno que reflejara adecuadamente lo que se siente vivir con la condición. El juego es gratuito, ya que su objetivo es difundir la conciencia sobre la depresión, pero los jugadores pueden hacer una donación en el sitio web donde una parte de todos los ingresos se destina a la Línea Nacional de Prevención del Suicidio.

Neverending Nightmares (2014)

Otro juego de terror que representa con precisión los problemas de salud mental es Neverending Nightmares, un juego de supervivencia de terror que sigue a un hombre llamado Thomas que está atrapado en un bucle interminable de pesadillas. El juego se basa en las propias experiencias del diseñador principal con la depresión y el trastorno obsesivo-compulsivo (TOC). Cada vez que Thomas muere o encuentra algo emocionalmente impactante, se despierta de la pesadilla en el mismo sueño o en otra ilusión. Dependiendo de las elecciones que el jugador haga, obtendrá uno de tres finales diferentes.

Among the Sleep (2014)

Among the Sleep es un juego de terror en primera persona desarrollado por Krillbite Studio que pone al jugador en el papel de un niño pequeño que explora un mundo surrealista en busca de su madre desaparecida. A través de los ojos del infante, el juego aborda temas de trauma y miedo infantil, utilizando metáforas para representar situaciones perturbadoras en su vida familiar. La perspectiva única del niño ofrece una visión inocente y a la vez aterradora de los eventos, mostrando cómo estos perciben y se ven afectados por los conflictos y las tensiones en el hogar. De esta forma el título destaca la vulnerabilidad de los más pequeños ante el trauma y la importancia de un entorno seguro y amoroso.

Actual Sunlight (2014)

Actual Sunlight es un juego que aborda de manera cruda temas como el suicidio, la ansiedad y la depresión. La historia sigue a Evan Winters, un ciudadano canadiense que lucha con su peso, despierta cada día a un trabajo corporativo monótono, pierde interés en sus pasatiempos y contempla el suicidio. El juego utiliza una combinación de ilustraciones en 2D, un diseño de mundo RPG Maker y pantallas basadas en texto para contar la historia de manera emocional y lineal. Durante partes clave de la historia, se presentan fragmentos del pasado problemático de Evan, mostrados como texto en pantalla con un efecto de máquina de escribir, lo que añade un nivel de inmersión y comprensión de sus luchas internas.

Child Of Light (2014)

Child of Light

es un juego RPG independiente en 2D donde Aurora, una princesa, cae en un sueño profundo tras la muerte de su madre y el nuevo matrimonio de su padre. En este estado, que es una alegoría de la depresión y el duelo, llega a un mundo de cuento de hadas donde debe aprender, amar, crecer y enfrentar su dolor. El juego utiliza un estilo de libro de cuentos, tono y atmósfera para ofrecer una experiencia única que combina cuentos de hadas con mecánicas de videojuegos. Aunque su mundo es brillante y pastel, su tono es oscuro y sus metáforas proporcionan un mensaje poderoso tanto para niños como para adultos sobre cómo enfrentar estas emociones.

Life is Strange (2015)

Dontnod Entertainment no es conocido por evitar temas difíciles, pero el primer juego de Life is Strange aborda la enfermedad mental de una manera que pocos juegos han hecho antes o después. El juego es una aventura gráfica episódica que pone al jugador en los zapatos de Max Caulfield, una estudiante de secundaria que se muda de regreso a su ciudad natal de Arcadia Bay, Oregón, después de cinco años para asistir a su último año en la Academia Blackwell y participar en su prestigioso programa de fotografía. El título se toma su tiempo para aclimatar al jugador a Blackwell y sus estudiantes. Aunque rara vez se afirma directamente, hay conversaciones revelan lentamente que varios personajes en la historia parecen vivir con diferentes tipos de enfermedades mentales. La propia Max parece sufrir de ansiedad social y algunos fans creen que podría tener una forma de autismo. Una de las representaciones más dramáticas es la lucha de la amiga de Max, Kate Marsh, con la depresión y su intento de suicidio, cuyo resultado es determinado por las acciones que el jugador toma a lo largo del juego.

Fran Bow (2015)

Fran Bow es un juego de aventura y horror psicológico desarrollado por Killmonday Games, que sigue la historia de una joven llamada Fran, quien es internada en un hospital psiquiátrico tras presenciar el brutal asesinato de sus padres. A lo largo del juego, la protagonista debe navegar entre la realidad y un mundo alternativo lleno de horrores y criaturas extrañas, mientras busca la verdad sobre la muerte de sus padres y su propia salud mental. El título aborda temas de trauma, psicosis y pérdida, utilizando una narrativa oscura y visuales perturbadores para explorar la fragilidad de la mente humana y la lucha por encontrar la verdad y la sanación.

Sym (2015)

Sym es un juego de plataformas y puzzles desarrollado por Atrax Games, que representa de manera abstracta los desafíos de vivir con ansiedad social. El protagonista, Josh, debe navegar por un mundo dividido en dos realidades: una luminosa y segura, y otra oscura y peligrosa. A través de mecánicas de juego que requieren cambiar entre estas dos realidades, el título simboliza la lucha interna de Josh para enfrentar sus miedos y encontrar un equilibrio. El juego utiliza su diseño visual y sus mecánicas para representar de manera efectiva la experiencia de la ansiedad social, mostrando los esfuerzos constantes por encontrar un lugar seguro en un mundo que puede parecer abrumador y hostil.

The Town of Light (2016)

The Town of Light es un juego de aventura en primera persona desarrollado por LKA, ambientado en un hospital psiquiátrico abandonado en Italia. El jugador sigue la historia de Renée, una joven que fue internada en el hospital durante la década de 1930. A través de sus recuerdos y documentos históricos, el juego explora los horrores y abusos sufridos por los pacientes en las instituciones psiquiátricas de la época. El título ofrece una mirada cruda y realista a las prácticas psiquiátricas del pasado y cómo afectaban a la salud mental de los pacientes, invitando a la reflexión sobre la evolución de la psiquiatría y la importancia del trato humano y respetuoso.

We Happy Few (2016)

We Happy Few es un juego de supervivencia y horror que fusiona enemigos hostiles con una distopía impulsada por drogas, al estilo de Un Mundo Feliz. Este juego adopta un enfoque único respecto a la salud mental, enfocándose en la inestabilidad mental y el delirio a través del filtro distorsionado de las drogas alucinógenas. En este mundo opresivo, el gobierno de la nueva Inglaterra obliga a sus ciudadanos a tomar opiáceos para sentirse bien, cegándolos ante la oscura y cruda realidad de una tierra devastada por la guerra.

Persona 5 (2016)

Persona 5, desarrollado por P-Studio y disponible en PS3, PS4 y PS5, es un RPG que también incorpora elementos de simulación social. Aunque la premisa del juego puede ser vista como una metáfora simplista, su tratamiento de los problemas de salud mental es destacable. El personaje de Futaba, que lucha con la agorafobia y la ansiedad tras la muerte de su madre, es un ejemplo sobresaliente. La narrativa aborda la salud mental con una profundidad y sensibilidad que rara vez se ve en los videojuegos, ofreciendo una representación matizada de los desafíos emocionales y psicológicos que enfrentan sus personajes.

Layers of Fear (2016)

Layers of Fear, desarrollado por Bloober Team, es un juego de terror psicológico en primera persona que sigue a un pintor trastornado que intenta completar su obra maestra mientras explora su mansión en constante cambio. A medida que el jugador avanza, se revela la trágica historia del pintor, marcada por la locura, el fracaso y la pérdida. El juego utiliza la manipulación del entorno y los cambios repentinos en la perspectiva para representar el deterioro mental del protagonista. De esta forma aborda temas de obsesión, locura y el impacto devastador de la autoexigencia y la tragedia personal.

Wolfenstein 2 (2017)

Wolfenstein 2: The New Colossus es un título que sorprende por su tratamiento de temas serios a pesar de su apariencia de juego de acción exagerada. Desarrollado por MachineGames el juego sigue a BJ Blazkowicz en su lucha contra los nazis en un mundo alternativo donde los Aliados perdieron la Segunda Guerra Mundial. La historia de BJ, marcada por una infancia llena de abuso y trauma, añade una profundidad inesperada a la narrativa del juego. Desde sus primeros momentos, el título proporciona una poderosa información de fondo sobre el protagonista: crecer como un niño medio judío con un padre abusivo y una madre inmigrante pobre, una infancia llena de miedo y abuso doméstico que dejó cicatrices profundas.

El juego explora la compleja relación de BJ con sus padres, revelando cómo el abuso y el trauma infantil lo moldearon. La intensidad y honestidad con la que se aborda el tema del trastorno de estrés postraumático y la toxicidad masculina es notable. No se limita a ser un juego sangriento y lleno de acción; en su núcleo, es una reflexión sobre el impacto duradero del trauma y la necesidad de confrontar los demonios personales.

What Remains of Edith Finch (2017)

What Remains of Edith Finch es un juego de aventura narrativa desarrollado por Giant Sparrow, que explora la historia de la familia Finch y las tragedias que la han afectado a lo largo de las generaciones. El jugador asume el papel de Edith Finch, la última miembro sobreviviente de la familia, mientras explora la casa familiar y revive las historias de sus antepasados. A través de viñetas interactivas, aborda temas de duelo, pérdida y el impacto psicológico de las tragedias familiares. Cada historia ofrece una perspectiva única sobre la salud mental, mostrando cómo los diferentes miembros de la familia lidiaron con sus propias luchas emocionales y psicológicas.

Fractured Minds (2017)

Fractured Minds es un breve juego de aventura desarrollado por Emily Mitchell, que ofrece una representación simbólica de varios trastornos mentales. El juego consta de seis niveles, cada uno representando diferentes aspectos de la salud mental, como la ansiedad, la depresión y la paranoia. A través de puzzles y cambios en el entorno, los jugadores experimentan cómo estos trastornos pueden distorsionar la percepción y la realidad. De esta forma busca crear conciencia y empatía hacia aquellos que luchan con problemas de salud mental, mostrando de manera accesible y artística las dificultades diarias que enfrentan.

To The Moon y Finding Paradise (2017)

To the Moon y Finding Paradise son dos juegos de aventura narrativa desarrollados por Freebird Games que abordan temas de memoria, arrepentimiento y la búsqueda de la felicidad. En To the Moon, los doctores Eva Rosalene y Neil Watts ayudan a un hombre moribundo llamado Johnny a cumplir su último deseo de ir a la luna, explorando y alterando sus recuerdos para hacerlo realidad. A lo largo del juego, los jugadores descubren la vida de Johnny, sus amores, pérdidas y los secretos que llevaron a su deseo final. Mientras que Finding Paradise sigue a los mismos doctores mientras ayudan a Colin Reeds a encontrar lo que falta en su aparentemente perfecta vida. Ambos utilizan una narrativa emocionalmente rica y una música evocadora para explorar cómo nuestras experiencias y decisiones dan forma a nuestras vidas y nuestras percepciones de la felicidad y el cumplimiento.

Lydia (2017)

Lydia es un juego de aventura desarrollado por Platonic Partnership, que trata temas de abuso y alcoholismo desde la perspectiva de una niña pequeña llamada Lydia. A través de una narrativa interactiva y visuales dibujados a mano, el juego explora cómo Lydia percibe y enfrenta el abuso emocional y el caos causado por el alcoholismo de sus padres. "Lydia" utiliza simbolismos y metáforas para representar el impacto psicológico del abuso en la salud mental de los niños, mostrando cómo la imaginación y la inocencia de un niño pueden ser una forma de escape y protección frente a una realidad dolorosa y destructiva.

Please Knock on My Door (2017)

Please Knock on My Door es un juego narrativo desarrollado por Michael Levall que pone al jugador en la piel de un personaje que sufre de depresión y ansiedad social. El juego explora la rutina diaria del protagonista, desde las interacciones en el trabajo hasta los intentos de socializar y cuidar de sí mismo. A través de elecciones y pequeñas acciones cotidianas, el jugador experimenta cómo las decisiones afectan el bienestar mental del personaje. La simplicidad y la repetición de las tareas reflejan la monotonía y el peso de vivir con enfermedades mentales, ofreciendo una experiencia introspectiva y empática.

Hellblade: Senua's Sacrifice (2017)

Uno de los intentos más ambiciosos de mostrar la enfermedad mental en un videojuego vino de la mano del desarrollador británico Ninja Theory con Hellblade: Senua's Sacrifice. Este juego que sigue a Senua mientras debe adentrarse en las profundidades del inframundo inspirado en la mitología nórdica para rescatar el alma de su amante muerto. Explora las luchas de la salud mental utilizando elementos fantásticos como un sustituto sensorial para los síntomas de Senua, por lo que es tan aterrador cuando esos sentidos son manipulados.

Una de las cosas que realmente distingue a este juego de la mayoría de los otros videojuegos que presentan trastornos es que los creadores tomaron medidas para asegurar que estaban dando una representación adecuada de la salud mental. El creador y director Tameem Antoniades hizo una declaración en un video promocional para el Insight Project: "Mi principal colaborador no era un artista," dijo, "sino un científico, y me abrió los ojos a una realidad completamente nueva". El científico mencionado es Paul Fletcher, el Profesor Bernard-Wolf de Neurociencia de la Salud en la Universidad de Cambridge.

Aunque no es perfecto, proporciona un excelente modelo para historias sobre enfermedades mentales en los videojuegos. En pocas palabras, hay un fuerte subtexto de psicosis en Hellblade. A lo largo del juego, Senua tiene alucinaciones auditivas y visuales, ya sea la maldición de "la Oscuridad" que la persigue o las voces de las Furias que narran sus elecciones. Como metáfora de la enfermedad mental, hace que los jugadores se cuestionen cuánto de lo que ven es real y si los tonos sobrenaturales del título están en la mente de Senua. El 21 de este mismo mes, se lanzara la segunda parte de este juego, Senua's Saga: Hellblade II o Hellblade 2, que de seguro profundizará en cómo ha evolucionado el trastorno de la protagonista.

Gris (2018)

Gris es un juego español de plataformas y aventuras que sigue a una joven llamada Gris que acaba de perder a una persona importante en su vida. La tristeza y la depresión que ella experimenta debido a esta pérdida le hacen perder su voz, por lo que debe emprender un viaje para recuperar la capacidad de cantar nuevamente. Este juego indie es conocido por su hermoso estilo artístico de acuarela. Para representar su estado mental, cuando comienza el juego apenas es capaz de moverse en un mundo sin color. A medida que navega por el planeta, recupera lentamente sus habilidades, lo que trae de vuelta los colores y le permite viajar a más lugares.

Drowning (2018)

Drowning es un juego que elimina casi todas las formas tradicionales de jugabilidad en favor de una experiencia narrativa directa. Desarrollado por Polygonal Wolf y disponible en PC y Switch, el jugador simplemente debe caminar hacia adelante mientras se le presenta texto que narra la historia de un protagonista sin nombre que atraviesa sus años escolares. A medida que avanzan, los jugadores observan cómo el protagonista enfrenta diversos desafíos y desarrolla una depresión clínica severa. La historia aborda las dificultades de la depresión de manera íntima y realista, explorando relaciones tensas, malentendidos familiares y pérdida de pasión.

Florence (2018)

Lanzado originalmente en 2018 para teléfonos móviles y luego portado a otros dispositivos, Florence es una historia interactiva que sigue a una mujer de 25 años llamada Florence Yeoh que conoce a un violonchelista llamado Krish. Después de que los dos comienzan una relación y eventualmente se mudan juntos, tienen una pelea y se separan, lo que lleva a Florence a encontrar una nueva dirección en la vida. Este juego trata sobre la pérdida y la lucha por avanzar y pasar página cuando una persona se siente atrapada en una vida monótona y triste. Dado que el juego no tiene diálogo verbal, la historia se cuenta de manera única utilizando minijuegos rápidos que ayudan a los jugadores a conectarse con los personajes sin necesidad de palabras.

Change: A Homeless Survival Experience (2018)

Change: A Homeless Survival Experience es un viaje emocional que destaca por su crudo realismo. En lugar de deleitar a los jugadores con acción o gore, este simulador de la vida de una persona sin hogar cautiva e intensifica por su autenticidad. En este juego roguelike, el jugador tiene una sola oportunidad para salir de la indigencia y alcanzar una cierta estabilidad y éxito. Debes mendigar dinero, buscar trabajo, hurgar en la basura y hacer lo que sea necesario para sobrevivir. La clave aquí es cuidar tanto tu estado físico como mental.

Night in the Woods (2017)

Night in the Woods de Infinite Fall es un juego cuyo diseño simplista pero elegante oculta una historia emocionalmente compleja y un diálogo excepcionalmente bien escrito. Es probablemente uno de los mejores juegos que muchos jugadores se perdieron en 2017. Este título independiente está ambientado en un pequeño pueblo vibrante y colorido y presenta un elenco de animales antropomórficos como personajes. Aunque los nombres de las condiciones nunca se mencionan en el juego, varios de los personajes muestran signos claros de enfermedades mentales. Muchos creen que la protagonista, Mae, tiene algún tipo de trastorno disociativo, mientras que ella y otros personajes sufren de depresión y varios otros tipos de trastornos. Lo que hace que el juego sea tan especial es la forma en que estos problemas son parte de los personajes sin definirlos. Muchas de las representaciones de los personajes se basan en las experiencias de vida de los propios creadores. Scott Benson, el artista del juego, animador principal, codiseñador y escritor de la mayoría de los diálogos, declaró en Twitter que es bipolar tipo 2 y luchó durante años antes de comenzar a tomar estabilizadores del estado de ánimo.

Celeste (2018)

Una de las principales características que diferencia a los videojuegos de otros medios es que el jugador tiene el control del personaje. Deben elegir cuándo avanzar y cuándo retroceder. Muchos juegos han utilizado esto para contar historias únicas que no serían posibles en ningún otro medio. Celeste es uno de esos juegos. El juego trata sobre una joven fuerte y decidida llamada Madeline, que debe escalar una montaña. La historia revela lentamente sus luchas con la depresión y la ansiedad mientras avanza, intentando manejar sus condiciones a medida que la duda, el miedo, los ataques de pánico y los sentimientos de desesperanza la agobian. El acto de escalar la montaña es un reflejo de lo agotador que puede ser la enfermedad mental. Es literalmente una batalla cuesta arriba, y la naturaleza desafiante del juego significa que la mayoría de los jugadores experimentarán numerosos retrocesos a medida que se acercan a la cumbre.

El guionista, diseñador y director del juego, Maddy Thorson, también declaró que, al igual que ella, Madeline es una mujer trans. Esta es una distinción importante dado que, según Medical News Today, "la investigación sugiere que las personas transgénero tienen casi cuatro veces más probabilidades que las personas cisgénero de experimentar una condición de salud mental" debido al cissexismo, la discriminación, la violencia y las barreras al acceso a la atención médica.

Wandersong (2018)

Wandersong, desarrollado por Greg Lobanov y disponible en Switch y PC, ofrece una perspectiva única sobre la salud mental. En lugar de ser un héroe tradicional, el jugador controla a un bardo cuyo objetivo es conectar con las personas a través de la música. El juego aborda temas como la baja autoestima y la ansiedad, mostrando cómo la autocomprensión y la expresión pueden ser herramientas poderosas para superar estos problemas. A través de su estilo visual colorido y su narrativa emotiva, invita a los jugadores a reflexionar sobre sus propios sentimientos y a encontrar formas de expresar y manejar sus emociones de manera saludable.

Anamorphine (2018)

Anamorphine es un juego de aventura en primera persona desarrollado por Artifact 5 que explora temas de trauma y salud mental sin utilizar diálogos ni textos. El jugador sigue la historia de Tyler, un joven que lidia con los recuerdos y la culpa tras un accidente que afecta a su esposa, Elena. A través de entornos surrealistas y la manipulación del espacio y el tiempo, representa visualmente la lucha interna de Tyler con la depresión y el trastorno de estrés postraumático. La narrativa ambiental y la música juegan un papel crucial en la inmersión del jugador en la mente fracturada de Tyler.

Little Misfortune (2019)

Little Misfortune es una aventura gráfica desarrollada por Killmonday Games, los mismos creadores de Fran Bow. El juego sigue la historia de Misfortune Ramirez Hernandez, una niña de ocho años con una vida marcada por la tragedia y el abuso. Guiada por una misteriosa voz que se hace llamar "Mr. Voice", Misfortune se embarca en una aventura para encontrar la "Felicidad Eterna" como regalo para su madre. A través de una narrativa oscura y conmovedora, el juego aborda temas de negligencia, violencia doméstica y la búsqueda de esperanza en medio de la desesperación. Misfortune, a pesar de su nombre, enfrenta su mundo con una mezcla de inocencia y valentía, utilizando su imaginación para darle sentido a las experiencias traumáticas que vive.

Spiritfarer (2020)

Spiritfarer es un juego de simulación de gestión donde el jugador controla a una joven llamada Stella, quien se convierte en una Spiritfarer, lo que significa que navega por los mares para encontrar espíritus, concederles sus últimos deseos y llevarlos a la puerta del más allá conocida como el Everdoor. Con su gato llamado Daffodil, quien es uno de los mejores compañeros animales en los videojuegos, conoce y se hace amiga de varios espíritus mientras recupera recuerdos de su vida pasada. Este hermoso juego indie se centra en los sentimientos de culpa y pérdida que vienen con la muerte, y la importancia de seguir adelante.

The Suicide of Rachel Foster (2020)

The Suicide of Rachel Foster es un juego de aventura y misterio en primera persona desarrollado por ONE-O-ONE GAMES. El jugador asume el rol de Nicole, una mujer joven que regresa a su antiguo hotel familiar en Montana después de la muerte de sus padres. Aislada por una tormenta, comienza a investigar el oscuro pasado de su familia, incluyendo el suicidio de Rachel Foster, una adolescente que tuvo una relación prohibida con el padre de Nicole. El juego aborda temas complejos como el abuso, el trauma y el sentimiento de culpa, mientras Nicole desentraña secretos familiares y enfrenta sus propios demonios. La atmósfera opresiva del hotel, junto con los elementos sobrenaturales y la narrativa tensa, crean una experiencia que explora profundamente el impacto psicológico del abuso y la importancia de confrontar el pasado para encontrar la redención.

Pry (2020)

Pry es un título innovador que intenta mostrar a los jugadores cómo es vivir con trastorno de estrés postraumático (TEPT). Desarrollado por Tender Claws, este juego difumina la línea entre los videojuegos y la literatura, permitiendo a los jugadores explorar las memorias de un veterano de la Guerra del Golfo. La experiencia oscila entre el pasado y el presente, y también entre la realidad física y los flashbacks mentales. Los diseñadores han intentado mostrar las ramificaciones mentales y emocionales que ocurren en la mente de aquellos que han experimentado eventos traumáticos intensos. El título se destaca por su enfoque único en la narrativa interactiva, utilizando la mecánica del juego para representar los efectos del TEPT de manera auténtica. Los jugadores deben navegar a través de recuerdos fragmentados y experiencias traumáticas, lo que ofrece una visión íntima de la lucha interna de los veteranos.

Forget-Me-Knot (2020)

Forget-Me-Knot es un juego poco común que intenta retratar los síntomas del Alzheimer de manera realista. Desarrollado por Unfold Games, este título coloca a los jugadores en un hogar desconocido y les pide que ensamblen diversas situaciones basándose en lo que encuentran a su alrededor. Aunque el sistema no es perfecto, el objetivo del diseñador es que los jugadores comprendan cómo es vivir con esta enfermedad progresiva y desafiante. El juego busca transmitir la incertidumbre y la confusión que caracterizan la vida diaria de quienes padecen Alzheimer, ofreciendo una experiencia conmovedora y educativa. De esta forma, los jugadores experimentan la desorientación y la pérdida de memoria de primera mano.

Omori (2020)

Aunque muchos juegos de terror tienen fuertes referencias a problemas de salud mental, la mayoría de estos juegos usan estas como dispositivos de trama o trucos que a menudo perpetúan estereotipos negativos y desinformación. Sin embargo, de vez en cuando, se crea un juego de terror que retrata y discute adecuadamente ciertas luchas de salud mental. Omori, un juego de terror RPG maker de 2020, es uno ellos. Basado en un webcomic creado por el desarrollador seudónimo Omocat, refleja las propias luchas personales de Omocat en su vida y, por lo tanto, tiene representaciones específicas pero realistas de la ansiedad y la depresión. El personaje principal, Sunny, se ha aislado del mundo después de un evento traumático. A lo largo del juego, este junto a su alter ego del mundo de los sueños, Omori, descubren lentamente los secretos de lo que sucedió y logran superarlo.

What Happened (2020)

What Happened es un juego que desafía la mente, desarrollado por Genius Slackers, y que aborda temas serios con una narrativa abstracta y profunda. El juego, disponible en PC, se centra en Styles, un estudiante de secundaria que lucha con las secuelas de una adicción severa. A través de metáforas y elementos surrealistas, lleva a los jugadores a explorar la mente dañada de Styles, mostrando cómo su abuso de sustancias ha afectado tanto a él como a quienes lo rodean. Aunque gran parte del juego consiste en caminar por escenarios narrativos, también incluye elementos de puzles que los jugadores deben resolver. Lo que distingue a este título es su enfoque en la representación matizada de las personas que viven con adicciones.

Martha Is Dead (2021)

Martha Is Dead es un juego de terror complejo y perturbador que aborda la respuesta de un personaje al trauma, destacando un importante trastorno mental conocido como el Trastorno de Identidad Disociativo (DID, por sus siglas en inglés). El DID se manifiesta cuando alguien crea una o más personalidades alternativas para evitar sentir el impacto negativo de un trauma insoportable, como lo hace el personaje principal en este caso. Ambientado en Italia durante la Segunda Guerra Mundial, el título inicialmente presenta a Giulia y Martha como hermanas gemelas. Sin embargo, cuando Martha muere, Giulia asume su identidad. En realidad, Martha fue horriblemente abusada a una edad temprana por su madre adicta en un hogar nazi, y Giulia se convirtió en una extensión de sí misma para enfrentar el trauma experimentado.

Psychonauts 2 (2021)

Psychonauts 2, desarrollado por Double Fine y disponible en múltiples plataformas, sigue la tradición de su predecesor al tratar temas de salud mental con sensibilidad y humor. Cada nivel del juego representa la mente de un personaje, explorando temas como la depresión, el abuso de sustancias y la autolesión. A pesar de su estilo colorido, el juego nunca trivializa estos problemas, creando un espacio seguro para la diversión y la reflexión.

Chicory: A Colorful Tale (2021)

Chicory: A Colorful Tale transforma el acto de colorear en una aventura inspiradora. Disponible en varias plataformas, el juego permite a los jugadores usar un pincel mágico para devolver el color al mundo, simbolizando la lucha contra la depresión. La narrativa aborda directamente la salud mental, presentando personajes que lidian con sus propias batallas internas y enfatizando la importancia de la autoaceptación. La historia es conmovedora y profunda, explorando cómo la creatividad y la autoexpresión pueden ser herramientas poderosas para la sanación y el crecimiento personal. No solo ofrece una experiencia de juego relajante, sino también un mensaje esperanzador sobre la capacidad de superación y la importancia de encontrar la belleza en uno mismo y en el mundo que nos rodea.

Hellblade II: Senua's Saga

Hellblade II: Senua's Saga,. la esperada de Hellblade: Senua's Sacrifice desarrollado también por Ninja Theory, continúa explorando de manera profunda y cuidadosa la salud mental a través de su protagonista, Senua. El primer juego fue elogiado por su representación auténtica y respetuosa de la psicosis, basada en una intensa investigación y colaboración con profesionales de la salud mental y personas que viven con esta condición. En esta segunda parte, el equipo de desarrollo sigue comprometido con esta representación, ampliando la exploración de los trastornos mentales de la protagonista mientras ella navega por nuevos desafíos y luchas internas. Los jugadores son llevados a un viaje inmersivo a través de la mente fracturada de Senua, donde las alucinaciones visuales y auditivas, así como las intensas emociones, juegan un papel central en la narrativa y la jugabilidad.

Lo cierto es que Ninja Theory ha trabajado estrechamente con neurocientíficos y expertos en salud mental para asegurar que estas representaciones sean auténticas y no estigmaticen a las personas que viven con psicosis. Más allá de la representación directa de la psicosis también aborda temas más amplios de trauma, pérdida y resiliencia. La travesía de Senua es una poderosa alegoría de la lucha contra el dolor emocional y los efectos del trauma no resuelto.

Desde la representación del duelo y la depresión hasta la lucha contra el TEPT y la ansiedad, estos títulos ofrecen experiencias que ayudan tanto a empatizar como a aceptarse y sanar. Al hacerlo, educan y fomentan la empatía, demostrando el potencial de los videojuegos como medios narrativos significativos.