PlayStation 4 y Xbox One se lanzaron al mercado español a finales de 2013. Durante estos siete años no solo hemos visto juegos con gráficos que ni imaginábamos en la generación de consolas anterior, algo esperado cada vez que compramos una consola nueva. En este tiempo los videojuegos han seguido tendencias impredecibles, han cambiado sus sistemas de monetización y se han visto influidos por una cultura de las redes sociales que ha afectado a este medio tanto como a los otros ámbitos de nuestra vida. A apenas unos meses del estreno de Xbox Series X y PlayStation 5 repasamos algunas de las cosas que han cambiado o se han incorporado a los videojuegos y otros elementos que han modificado cómo disfrutamos de este medio.
Los pases de batalla
Durante la época de Xbox 360 y PlayStation 3 sabíamos que al comprar un juego AAA, el contenido incluido en ese disco era lo que íbamos a disfrutar, ni más ni menos. En algunos casos, como en Call of Duty y otros shooters multijugador, además de en algunas aventuras y títulos de lucha, podríamos tener contenidos adicionales de pago (oscilaban, normalmente, entre los 8 y los 20 euros) en forma de mapas, misiones que ampliaban la historia…
El modelo ha cambiado por muchos motivos distintos que conllevarían un análisis extenso, pero entre ellos están el aumento del tiempo de desarrollo de los juegos (y por tanto el coste de hacerlos), las críticas que recibía el modelo de los DLC de pago en títulos multijugador (pues divide comunidades) y el porcentaje de compra de esos contenidos entre los usuarios totales.
Ahora casi todos los videojuegos, desde Call of Duty a Assassin’s Creed, pasando por Destiny, Super Smash Bros. Ultimate y muchísimos otros, cuentan con pases de batalla o pases de expansión.
En los títulos para un jugador, como la mencionada saga de Ubisoft, se plantean pases de expansión: con un pago único a ciegas sabes que a lo largo de los próximos meses vas a recibir ampliaciones de la historia, mientras que la editora y/o desarrolladora le saca más rendimiento económico al juego.
En los títulos competitivos es habitual que los nuevos mapas, armas y todos los elementos que afectan a la jugabilidad se ofrezcan gratis a todos los jugadores. Pero cada cierto tiempo se lanza un nuevo pase de batalla de pago con el que se va desbloqueando contenido cosmético conforme se va jugando. Esto ha generado los llamados juegos como servicio. Un buen número de las grandes producciones anuales que se lanzan al mercado se tratan como un servicio en constante actualización y mejora, pues de no hacerlo, los usuarios dejarán de jugar, y por tanto, de comprar los pases de batalla.
Los battle royale
Todo comenzó, como gran parte de las tendencias que se exportan al videojuego generalista, en PC. Un mod de Arma 3 del que nació PlayerUnknown’s Battlegrounds, el juego que puso el término battle royale en boca de todos los aficionados a los videojuegos aunque tan solo lo conocieran de Twitch y de YouTube. 100 jugadores aterrizan en una isla en igualdad de condiciones: cada equipo debe explorar, pertrecharse y ser los últimos con vida. El momento de probar el género para muchos llegó apenas unos meses después con el lanzamiento gratuito a finales de 2017 de Fortnite Battle Royale. La mayoría de las grandes compañías se han lanzado al género: el Apex Legends de EA, el Hyper Scape de Ubisoft, el Call of Duty: Warzone de Activision e incluso el The Eliminator del Forza Horizon 4 de Xbox. Por supuesto, también ha tenido sus alternativas más variadas y personales en el espacio de los juegos AA, como Darwin Project y el exitoso Fall Guys. Con sus modificaciones, innovaciones y ambiciones, el género battle royale ha llegado para quedarse.
Los elementos RPG ahora son mainstream
Hasta la pasada generación de consolas había una barrera clara que diferenciaba los RPG de otros juegos como las aventuras de acción y los shooters. Evidentemente, todos los videojuegos tienen cifras de la vida que restan las balas de las distintas armas y del daño que te haces al caer por un precipicio. Pero esos números estaban camuflados: la inmersión de las grandes aventuras que no pertenecieran al género del rol no podía romperse con esos números que hacen ver que estamos ante un programa informático. Pero algo comenzó a cambiar en la generación pasada con títulos como Borderlands.
El éxito del shooter RPG Destiny y las grandes cifras de ventas de juegos de rol como The Witcher 3: Wild Hunt han propiciado este cambio. La saga Assassin’s Creed lleva dos entregas, con una tercera en camino, que introducen elementos de los juegos de rol: niveles de los enemigos, equipamiento, habilidades que pueden mejorarse… Cuando estéis leyendo esto ya se habrá publicado Marvel’s Avengers, una superproducción en la que se puede personalizar el estilo de combate de los superhéroes con árboles de habilidades y con armaduras. El último God of War también incorporaba una fina pero tangible capa de RPG. La personalización, las misiones secundarias y los numeritos que surgen de los enemigos (como en Gotham Knights) al patearlos o dispararlos han dominado la actual generación de consolas.
El juego cruzado
Uno de los muros más firmes de la industria del videojuego ha comenzado a agrietarse y varias de las grandes compañías están dando golpes con su mazo para derribarlo. Quizá los máximos culpables hayan sido dos juegos más importantes, por fenómeno cultural, que las consolas en las que sus usuarios jugaban: Fortnite y Minecraft. Cada vez es más común que los juegos online se puedan disfrutar con todos los jugadores sin importar si juegan en PC, en PS4, en Xbox One, en Nintendo Switch e incluso en teléfonos móviles. Títulos importantísimos como la saga Call of Duty y otros menores como el reciente Rocket Arena llegan con el juego cruzado por bandera. El comprarte una consola porque es en la que juegan online tus amigos casi se ha acabado.
Las cajas de botín
Predominantes en la mayoría de juegos multijugador a mediados de la generación y en desuso por el auge de los pases de batalla en los últimos años, las cajas de botín llegaron — a no ser que la legislación global lo impida (en varios países así ha sido) — para quedarse. Para aguantar el coste económico del desarrollo de los juegos como servicio ampliados gratuitamente muchas editoras propusieron este método alternativo de ingresos: cajas, cofres, bolsas, engramas, sobres y otros ítems que se compran con dinero real a cambio de obtener objetos cosméticos aleatorios. Algunos de los juegos más populares del mundo, como League of Legends, Overwatch y Clash Royale aún las usan, y no parece que, pese a las normativas prohibitivas de algunas naciones, vayan a desaparecer.
Los parches del día 1
Como ya hemos dicho varias veces a lo largo de este artículo, conforme avanza la tecnología más se tarda en desarrollar los videojuegos de alto presupuesto, algo que afecta también a las últimas fases del desarrollo: los tiempos para pulir el producto final se expanden porque hay más líneas de código, assets y otros elementos que revisar. Pero los juegos se mandan a revisión y a copia en disco con semanas de antelación al estreno en tiendas. Aunque las actualizaciones son algo a lo que nos acostumbramos en la pasada generación, los parches día uno se han convertido en lo habitual en las consolas actuales. Tiene su explicación, sin obviar lo que pueda molestar a los jugadores con conexiones a internet lentas: esas semanas entre que el estudio manda el juego a producción física y la colocación de las cajas en las estanterías se pueden utilizar para dar los últimos retoques a un producto que, sin ese parche, tendría más errores.
Los distintos modos gráficos
Desde el estreno en 2016 y 2017 de las consolas intergeneracionales, PS4 Pro y Xbox One X respectivamente, cada vez más videojuegos permiten modificar cómo se ven en nuestro televisor o monitor. Sin llegar a ser una experiencia de personalización tan amplia como en PC, estos títulos permiten elegir si queremos una experiencia más fluida (más fotogramas por segundo) o una mayor resolución, y algunos incluso dan la opción de comprometer el framerate o el número de píxeles a cambio de más detalle en las sombras y en otros efectos. No son muchos los juegos para las versiones estándar de PS4 y Xbox One que incluyen estas opciones, pero los hay, y esta posibilidad ha llegado para quedarse: el próximo Ratchet & Clank: Rift Apart de PS5 tendrá un modo 60fps y un modo 4K, y parece que más juegos first party de Sony van a apostar por esto por dar esta opción, como Demon's Souls Remake o Spider-Man: Miles Morales.
Las suscripciones de juegos
Xbox Game Pass, PlayStation Now, EA Play, Humble Choice… Son cada vez más los servicios que nos permiten acceder a un catálogo de videojuegos desde nuestra consola, nuestro ordenador o desde la nube. Ante un mercado repleto de ofertas constantes, de juegos que se amplían gratis durante meses o años, de títulos totalmente gratuitos que ofrecen miles de horas de juego, las grandes compañías se han propuesto crear unos servicios que funcionen como Spotify, Netflix y Filmin: un catálogo casi infinito de videojuegos a los que acceder desde nuestro hardware, o incluso desde internet, por un pago mensual. De entre todos los puntos que comentamos en este artículo, probablemente este sea en el que más se puede decir aquello de "esto no ha hecho más que comenzar".
El compartir imágenes y vídeos en redes sociales
Las redes sociales no estaban tan entretejidas en nuestra sociedad durante la era de PS3 y Xbox 360 como lo están ahora. En 2013 plataformas como Facebook y sobre todo Twitter estaban bien asentadas por los jugadores y los fabricantes de consolas se olían que esos scrolls infinitos de mensajes y fotografías podrían servirles para motivar a los jugadores a hacer publicidad gratuita de sus videojuegos. El botón Share del DualShock 4 fue importante porque agiliza un proceso, el de compartir capturas de pantalla, que ya estaba en Nintendo 3DS, Wii U, y por supuesto, el PC. La posibilidad de compartir con amigos y conocidos las estupendas vistas, los encuadres con iluminación sugerente, y en definitiva, obras artísticas realizadas con un videojuego, animó a mucha gente a hacerlo. Esto no ha hecho más que extenderse en los últimos años con la popularización de los Modo Foto y la mejora de los mismos. Es una tendencia que continuará con nosotros (el mando de PS5 sustituye el botón Share por un botón Crear y el mando de Xbox Series X añade un botón para compartir imágenes y vídeos) en tanto que gusta a los jugadores y conviene a las compañías. Cada vez hacen modos foto más elaborados para juegos cada vez más bonitos, como hemos podido comprobar este verano con Ghost of Tsushima, cuyas preciosa imágenes han inundado las redes sociales.
Ghost of Tsushima (PS4 photo mode) pic.twitter.com/frErlq89d0
— Petri Levälahti (@Berduu) September 4, 2020
La cultura del streaming
En 2013 pocos conocían quienes son Ninja, Dr. Disrespect o DrLupo. Muchos ni siquiera sabían lo que era Twitch. Pero ese botón Share del mando de PS4 permite transmitir a cualquier persona de casi cualquier lugar del mundo la partida que estabas jugando. A la par, las herramientas para emitir en la plataforma desde PC se han simplificado. Xbox intentó formar su propio servicio de streaming, clausurado este mismo año. Estas facilidades para emitir tienen parte de la responsabilidad de que hablar de videojuegos sea también hablar de streaming, de creadores de contenido, de deportes electrónicos, de ver videojuegos y disfrutarlos tanto o más que jugarlos. La cultura del streaming tiene tanto peso en el medio que muchos videojuegos se diseñan pensando no solo en que se van a jugar, sino que se van a ver: en juegos como Hyper Scape los espectadores pueden interactuar en la partida que está jugando a la persona a la que están viendo y títulos como Fall Guys y PUBG no habrían tenido tal éxito si no hubieran habido personalidades que los jugaran delante de cientos de miles de personas. El disfrute del videojuego ha trascendido el hecho de jugarlo.
Los free-to-play en consolas
Aunque los había, eran un rara avis. No fue hasta PS4 y Xbox One que las tiendas digitales de estas consolas se llenaron de juegos que, aun con micropagos, se podían disfrutar perfectamente sin pagar un solo euro. Juegos como Fortnite Battle Royale, Apex Legends, Call of Duty: Warzone, Smite, Neverwinter y muchísimos otros pueden ser disfrutados por millones de jugadores (en el caso de Xbox One, tan solo pagando la suscripción a Xbox Live Gold). Una situación que, aunque habitual en PC y móviles, era impensable en Xbox 360 y PS3.
Las consolas intergeneracionales
La tecnología en el PC gaming nunca deja de avanzar. Las televisiones ofrecen saltos de calidad de manera mucho más frecuente. Pero las consolas se quedan intactas durante más de un lustro en el que algunos de sus usuarios pueden haber accedido a televisores con mayores resoluciones. Por otro lado, los desarrolladores de juegos multiplataforma se van viendo limitados por la tecnología de las consolas conforme avanza una generación. Con estas cartas sobre la mesa, Sony y Microsoft replantearon las generaciones lanzando dos consolas, PlayStation 4 Pro y Xbox One X respectivamente, que sin dejar obsoletas a los sistemas anteriores permitían aprovechar los televisores 4K y las pantallas con HDR a la vez que daban algo más de margen a los desarrolladores. El modelo ha funcionado y no parece que vaya a perderse, sobre todo teniendo en cuenta que Microsoft planea expandir Xbox All Access a otros países (una suscripción en la que pagas por la consola, Xbox Game Pass y Xbox Live Gold mensualmente; si sacan una nueva consola, la cambian por la anterior).
La adopción del formato digital
España es una excepción. Reino Unido, Estados Unidos, Alemania y en otros muchos países de Occidente las ventas digitales superan a las ventas en formato físico, y la diferencia no deja de crecer. En la anterior generación también se podían comprar juegos a través de la Xbox Store y la PlayStation Store, pero las conexiones a internet más lentas y los precios reducidos no habían popularizado el sistema: no fue hasta PS4 y Xbox One que las tiendas digitales de las consolas adoptaron el modelo de ofertas agresivas al estilo de Steam. Iniciativas como el lanzamiento de consolas sin lector de disco (como el modelo digital de PS5 y la rumoreada Xbox Series S) y el aumento de las suscripciones digitales prometen extender esta tendencia.
Las remasterizaciones y remakes
Puede deberse a la falta de originalidad, o quizá al riesgo cada vez más alto que supone crear una superproducción de una nueva propiedad intelectual, o simplemente un primer caso de éxito que inspiró a los demás. Durante los últimos años hemos visto un buen puñado de remasterizaciones y remakes. No hablamos de los leves lavados de cara que vimos a principios de la generación (y que, con la retrocompatibilidad, no tendrían excusa), sino de juegos como Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, el próximo Tony Hawk Pro Skater 1 + 2, Pokémon Let's GO,Shadow of the Colossus, Resident Evil 2 Remake, The Legend of Zelda: Link's Awakening o Final Fantasy 7 Remake por poner solo algunos ejemplos. Títulos del pasado devueltos a la actualidad, en algunos casos solo visualmente, y en otros también en lo referente a la jugabilidad. Y sí, ya existían los remakes desde hace muchos años, pero nunca ha habido tantos como ahora, convirtiéndose en productos muy codiciados y rentables para las compañías.
El fin de la exclusividad
Hasta hace bien poco el comprador de una consola sabía que en esa máquina iba a poder jugar los títulos third party y los desarrollados por el fabricante del sistema. Eso ha sido así durante décadas, pero en esta generación ese muro, aún más alto que el del juego cruzado, se ha roto por varias partes, aunque es cierto que aún queda amurallado parte del territorio. Tenemos a Xbox Game Studios publicando sus juegos en Nintendo Switch e incluso las consolas de Sony (Minecraft). A la propia Microsoft diciendo que todos sus juegos se podrán jugar en su consola, en ordenador y en móviles con Project xCloud. Y a Sony empezando a dar forma a un servicio, PlayStation Now, que permite jugar en PC a través de la nube a títulos exclusivos como Bloodborne y God of War, y sus juegos han comenzado a llegar a ordenador como Horizon: Zero Dawn, el primero al parecer de muchos otros. Esa barrera de varios cientos de euros que impedían disfrutar de una parte importante del medio (los juegos de las consolas que no se poseen) es cada vez más difusa.