PlayStation 5 y Xbox Series X , las consolas de próxima generación de Sony y Microsoft respectivamente, saldrán al mercado en unos meses, antes de que termine 2020. Cada cierto tiempo conocemos más detalles de las máquinas: sobre sus unidades de almacenamiento, su potencia, sus capacidades de ray tracing, las innovaciones que traerán en el sonido, el funcionamiento de la retrocompatibilidad… Decenas de detalles técnicos que inundan las portadas de los medios especializados. Pero lo importante son y siempre serán los videojuegos, y de ellos conocemos bien poco.
Todos estos teraflops, velocidades de memoria y ciclos de computación los queremos ver dirigidos en una misma dirección: moviendo videojuegos mejores que los de las consolas que las preceden. Se dice constantemente que el ocio interactivo es una industria madura, pero lo cierto es que es un tipo de entretenimiento que, con algunas honrosas excepciones, pocas veces evoluciona y en aun menos ocasiones revoluciona; es casi siempre predecible. Nos gustaría que eso cambiara en la próxima generación. Estos son nuestros (casi utópicos) deseos para los videojuegos que nos acompañarán durante los años venideros.
Más juegos sorprendentes y que no apuesten por fórmulas ya establecidas
¿Cuánto hace que no vemos un género nuevo en los videojuegos? Mirad las estanterías de cualquier tienda de videojuegos o los catálogos de las stores digitales de PC y consolas. Con solo ver la portada de un título ya se sabe si ese juego va a ir de disparar, de dar tortazos, de hacer puzles, de explorar un mundo abierto… Queremos videojuegos que nos sorprendan, que nos ofrezcan mecánicas jugables totalmente inesperadas y sin precedentes, que nos hagan ilusionarnos con un medio que, creemos, aun tiene muchísimo por inventar si se arriesga lo suficiente.
Hace demasiado tiempo de que tuvimos una "primera vez" con un género en un videojuego, y queremos volver a tener una de esas experiencias diferentes a todo lo anterior.
Mejoras en la narrativa
Aunque los videojuegos han mejorado muchísimo a nivel de diseño a lo largo de los años, y aun más a nivel técnico, la evolución en lo narrativo se está produciendo a un ritmo muchísimo más lento, y apoyada principalmente por la parte independiente de la industria, por los juegos más pequeñitos. Casi todos los grandes videojuegos se basan en el camino del héroe: los jugadores se hacen más poderosos para hacer frente a retos mayores, casi siempre con violencia de por medio. Tratar otros temas no solo hace el medio más diverso, sino que lo hará interesante para un público que tiene otros intereses. Y aunque es cierto que durante los últimos años hemos visto más presencia de protagonistas femeninas y personas de color, hace falta más diversidad en los papeles principales, pues muchas historias solo pueden ser contadas por aquellos que no son los de siempre (habitualmente, hombre blanco cishetero). Tampoco estaría de más que esas historias estuvieran mejor escritas, con mayor profundidad y con menos parentesco con las películas de sobremesa y los shonen de baratillo.
Mejoras en la inteligencia artificial
En 2005 llegó a los ordenadores de todo el mundo F.E.A.R., un shooter sobrenatural en el que los soldados volcaban mesas para usarlas como cobertura y donde se comunicaban para flanquearnos, siempre agobiando y ofreciendo un reto al jugador. En los años siguientes la inteligencia artificial no ha cambiado demasiado, ni en juegos de acción ni en títulos centrados en lo narrativo, donde es habitual encontrarnos con personajes que repiten los mismos diálogos o que entran en bucles de respuestas a nuestras opciones de conversación. Nos encantaría ver personajes y enemigos con una inteligencia artificial que desdibujara esa línea clara que nos permite identificar que ese avatar es un ente limitado; en definitiva, que los personajes de un videojuego sean más humanos.
Mejoras en las físicas y la interactividad con los entornos
Casi cualquier jugador ha imaginado cómo sería el videojuego sin límites: un título de disparos en el que puedas usar los elementos del escenario para construirte barricadas, o en el que puedas disparar a una lámpara para que caiga sobre los enemigos o se apaguen las luces. Otro ejemplo: un juego de plataformas en el que los elementos sobre los que saltamos no sean fijos, sino que tengamos que aprovechar un escenario totalmente interactivo para arreglárnoslas en el camino de un punto A a un punto B. Este tipo de mejoras en las físicas y la interactividad no son tan solo un desafío técnico, sino también desde el punto de vista del diseño de videojuegos y algo que conllevaría un trabajo enorme en casi todas las áreas del desarrollo. Pero cada paso hacia ese improbable videojuego sin límites es bienvenido.
Más sagas nuevas y triples A que arriesguen
En 2019 Kojima Productions publicó Death Stranding, un videojuego que habla sobre las relaciones personales, la conexión entre comunidades, y la importancia de la información; todo ello mientras el jugador encarna a un repartidor de paquetes con utensilios futuristas. El juego ha tenido sus defensores y detractores, pero es innegable que supuso un soplo de aire fresco en la industria de los videojuegos de alto presupuesto. A pesar de los muchos millones de dólares que costó su desarrollo, es un juego que no titubeó en hacer algo diferente que pudiera disgustar a muchos jugadores y sorprender a tantos otros. Queremos ver más juegos multimillonarios así: que no se preocupen por llegar a todo el público. Al fin y al cabo, cada vez hay más jugadores en todo el mundo y, por lo tanto, más oportunidades para que las compañías puedan enfocar sus videojuegos en nichos que ya no son tan pequeños. Tan necesario como ver títulos únicos y diferentes es que las sagas que llevamos lustros arrastrando se tomen un descanso para dar cabida a productos totalmente nuevos, aunque acaben serializándose, como es casi inevitable en el sector.
Mejoras en la accesibilidad
Durante la actual generación de consolas se han dado pasos de gigante en este sentido, aunque aún hay mucho camino por recorrer. Los videojuegos, como cualquier otro entretenimiento, deberían ser accesibles por todo el mundo. No hablamos de ajustes de dificultad, aunque son bienvenidos siempre y cuando no afecten a la base del diseño. Nos referimos a que los botones sean configurables, a que las consolas sean compatibles con mandos personalizados para personas con problemas de movilidad, a que los videojuegos incluyan opciones para que quienes tienen problemas para identificar colores, profundidad o sonidos puedan disfrutarlos igual que el público mayoritario. El Xbox Adaptative Controller es un paso adelante, al igual que las opciones incluidas en muchos juegos de Ubisoft, Sony, Microsoft, Epic Games y Riot Games, por citar algunos. Pero todavía hay muchísimo que mejorar.
Más juegos con narrativa emergente
Los videojuegos tienen dos maneras de contar historias – aunque realmente esta división es una manera burda de diferenciarlas, porque de manera habitual se entremezclan. La narrativa embebida es aquella que encontramos en diálogos, cinemáticas, en descripciones de los objetos, en los carteles que vemos en las calles de una ciudad virtual; es la más habitual en los videojuegos para un jugador, pero también es un tipo de narrativa que es compartida por el cine o la literatura. Lo que es único para el videojuego es la narrativa emergente, que igualmente conlleva un gran esfuerzo por parte de los diseñadores de videojuegos: se trata de esas historias que crean los propios jugadores usando las herramientas que otorga el juego. Son todas esas situaciones que surgen de la interacción con el entorno, con los NPC, y por supuesto, con otros jugadores en títulos multijugador como pueden ser los MMO o títulos como Sea of Thieves. El videojuego es único al permitir la intervención del jugador en su narrativa, y por ello queremos ver una evolución de esto tanto en títulos single player como en entornos virtuales compartidos.
El regreso del doble A o la gama media
Hacer un videojuego nunca ha sido barato en las últimas décadas, pero desde la generación del HD el coste de hacer un motor gráfico (o adaptar a tus necesidades el de terceros), diseñar personajes y entornos, y tantísimas otras cosas que implica crear un título ha subido exponencialmente. Por eso esa etapa dorada de los 128 bits, donde veíamos cientos de videojuegos de tamaño medio alejados de sagas y con ideas quizá no siempre innovadoras, pero sí diferentes, ha quedado atrás. En la pasada generación tuvimos algunos ramalazos con títulos como Enslaved: Odyssey to the West, Remember Me y Alpha Protocol, por citar algunos, pero salvo excepciones, se dibujó un enorme abismo entre los juegos independientes y las grandes superproducciones. Eso no ha hecho más que acentuarse en la presente generación, aunque en los últimos años algo parece estar cambiando. Editoras como Private Division (The Outer Worlds, Ancestors: The Humankind Odyssey) quieren centrarse en esos títulos AA, estudios como DontNod (Vampyr, Life is Strange) están comprometidas con los juegos medianos, y plataformas de suscripción como Xbox Game Pass y PlayStation Now, cada vez más vigentes, son un entorno perfecto para que los juegos de este tipo (más cortos o menos espectaculares que los AAA) tengan cabida en el competitivo mercado actual.
Un uso diferente de los mundos abiertos
En 2011 Minecraft cambió el significado del "mundo abierto" ofreciendo un mundo completamente maleable por los jugadores. Seis años después, The Legend of Zelda: Breath of the Wild aplicó al género de la aventura en mundo abierto el diseño sistémico del juego de Mojang: todo en Hyrule se basa en una serie de sistemas que interactúan con los demás. El fuego nos hace daño, pero también se puede utilizar para cocinar una manzana; el viento puede desviarnos las flechas, pero también para que podamos lanzar una bomba mucho más lejos de lo que lo haríamos normalmente. Pensábamos que tras el estreno del juego de Switch y Wii U en 2017 los mundos abiertos evolucionarían aprendiendo de sus lecciones, pero no ha sido así. Esperamos que sea algo que ocurra en la próxima generación. Ya hemos tenido enormes mundos repletos de torres que escalar y campamentos de enemigos con los que acabar.
Más y mejores juegos para todos los públicos
El público que se crió con las primeras consolas de videojuegos ahora está a punto de peinar canas, si no lo hacen ya. La edad media de los jugadores es de 32 años, y de 34 años en el caso de las jugadoras, según un informe publicado por la Entertainment Software Association en 2019. Esto se ha traducido en que, fuera de las consolas de Nintendo y los títulos deportivos, es complicado ver un juego de alto presupuesto editado por una gran editora que no lleve al menos un "+16" en la portada – aunque siguen existiendo: desde Sea of Thieves a Ratchet & Clank, pasando por las remasterizaciones de Crash Bandicoot y muchos otros. Pero es necesario que se incremente el número de videojuegos para todos los públicos, tanto por el bien de la variedad de unos catálogos cargados de violenciaa y sangre, como para incentivar que los más jóvenes se introduzcan en el medio de un modo saludable.