Durante 378 días, cuatro voluntarios vivieron aislados en una base impresa en 3D en Houston, diseñada para replicar con precisión las condiciones de vida en Marte. El experimento, bautizado como misión CHAPEA 1 (Crew Health and Performance Exploration Analog), finalizó hace solo unas semanas, y ahora comienzan a trascender detalles curiosos de cómo se organizó la convivencia… y de cómo sobrevivieron al tedio. Uno de los factores clave: una PlayStation 4 cargada de juegos de estrategia y construcción de mundos.
La NASA no solo quiso comprobar cómo funcionaría una base autosostenible con cultivos como tomates y lechugas o cómo gestionaría una tripulación sus propios suministros médicos, sino también cómo impacta el aislamiento prolongado en la salud mental y emocional. Según ha contado Anca Selariu, microbióloga de la Marina de EE.UU. y una de las participantes, “mantener la mente ocupada fue casi tan importante como alimentarse”.
Lejos de las habituales rutinas científicas, los tripulantes también pasaron tiempo viendo series, leyendo libros descargados antes del encierro, intentando pintar —“aunque sin mucho éxito”, confesó Selariu a The Guardian— y, sobre todo, viciándose a la PS4. La consola, que funcionó sin conexión ni actualizaciones, incluyó títulos de estrategia y simulación que les permitieron construir civilizaciones, gestionar recursos o dirigir ejércitos… algo no tan distinto a la logística diaria de la misión.
Este tipo de entretenimiento no fue incluido por capricho. Según estudios publicados en Acta Astronautica y Frontiers in Psychology, el ocio planificado es una herramienta vital para mitigar los efectos del aislamiento extremo, tales como el insomnio, la irritabilidad o la ansiedad.
Ya en 2010, la NASA había señalado en su Human Behavior and Performance Risk que los videojuegos bien escogidos pueden facilitar la cooperación en entornos cerrados, reducir el estrés y mejorar el rendimiento cognitivo.
Durante el año que duró la simulación, el equipo también cultivó alimentos frescos en un pequeño invernadero dentro del hábitat, llamado Mars Dune Alpha. La presencia de plantas vivas fue, en palabras de Selariu, “una alegría inesperada”, ya que les recordaba la Tierra en medio de las rutinas marcianas. Los vegetales no solo mejoraron su dieta, basada en comidas liofilizadas, sino que aportaron beneficios psicológicos asociados al contacto con la naturaleza, como ha documentado ampliamente la literatura sobre horticultura terapéutica.
El día a día también incluyó actividades simuladas como paseos espaciales con trajes de astronauta o emergencias médicas ficticias. A esto se sumaba una comunicación con la Tierra retrasada 22 minutos, lo que obligaba a planificar cada mensaje como si fuera una carta, y a asumir un nivel de autonomía casi total en la toma de decisiones.
El experimento no se diseñó solo para probar materiales o rutinas médicas: su objetivo era comprender el impacto del confinamiento prolongado en las relaciones humanas, la salud mental y el rendimiento físico y cognitivo. Mars Dune Alpha, una estructura de 518 m², incluía una sala médica, gimnasio, habitaciones privadas, zona de cultivo y áreas comunes. Era, al mismo tiempo, refugio y laboratorio.
La NASA planea repetir el ensayo con CHAPEA 2 en 2025 y CHAPEA 3 en 2026. Y aunque todavía queda más de una década para ver una misión tripulada real a Marte, estas simulaciones aportan una evidencia crucial: más allá de la tecnología, colonizar otro planeta también depende de saber convivir, entretenerse… y, por qué no, de una buena consola cargada de juegos de estrategia.
Porque incluso en Marte —o en su versión texana impresa en 3D—, una partida puede marcar la diferencia entre el aburrimiento y la supervivencia emocional.
