Tomb Raider: Legacy of Atlantis es uno de esos remakes que va más allá de la capa de chapa y pintura gráfica y sonora. La revisión del primer Tomb Raider adapta el clásico de Core Design a lo que se espera de una aventura de acción con exploración y puzles de la actualidad, pero sin salirse mucho del camino que tomó Lara Croft la primera vez que la manejamos.
En Gamescom hemos visto un gameplay de este primer Tomb Raider bajo el sello de Amazon Studios, que precede al siguiente juego totalmente nuevo, Tomb Raider Catalyst. La sesión, guiada por la dupla de estudios que trabajan en el título, Crystal Dynamics y Flying Wild Hog (Shadow Warrior, Evil West), nos llevaba al inicio de la segunda fase, a Grecia. Un lugar idóneo para enseñarnos cómo han cambiado los puzles, las plataformas y el diseño de niveles, cómo ha mejorado el combate, las nuevas mecánicas que beben de juegos actuales del género y, por supuesto, a Lara.
La Lara humana y la Lara icono
Esta Lara Croft no es nueva, pero tampoco es exactamente la que conocimos en el juego de 1996. Aunque la saga haya cambiado de editora, esta versión de la cazatesoros tiene en cuenta los acontecimientos de la trilogía de la superviviente desarrollada por Crystal Dynamics y que comprende desde el Tomb Raider de 2013 a Shadow of the Tomb Raider. Jeff Adams, director de experiencia en ese estudio, explicó que el pasado de la Lara humanizada sigue en su ADN, pero que eso se ha mezclado con la Lara confiada en sus capacidades, en el icono. Vuelve a ser una superheroína. Conserva el piolet y el collar, pero también las pistolas dobles y una capacidad casi inhumana para las acrobacias.

Esa agilidad le resulta imprescindible para avanzar por las salas medio derruidas del nivel ambientado en Grecia.
La intención de los desarrolladores es que todos los jugadores se sorprendan con los escenarios y los misterios que ocultan, tanto quienes lleguen de nuevas como los que han jugado y rejugado al primer Tomb Raider, que reconocerán elementos de la fase, pero sentirán que están explorando un lugar nuevo. Al menos en la sección que hemos visto, la intención se ha materializado.
Un control de 2027
En la búsqueda del segundo fragmento del Scion, Lara tendrá que hacer lo que siempre ha hecho: saltar, trepar, activar mecanismos y resolver puzles, pero ahora hace todo eso de una manera más actual, más parecida a los últimos Tomb Raider, a su vez influenciados por Uncharted. Aunque es difícil hablar de sensaciones sin haber tenido el mando en las manos, parece que se pierde la necesidad de ser metódico en los saltos del original, un estilo de juego querido y odiado a partes iguales. Aquí Lara escala sin dificultad por piedras marcadas en blanco, se agarra a salientes y cuando salta entre finas columnas parece que un imán impida que se caiga si no ha hecho la pirueta con total precisión.

Pero no solo han adaptado "los controles a 2027" para que "se sientan orgánicos y naturales", como señala el director creativo Michał Kuk, sino que para ofrecer una aventura de acción más actual, más accesible, han cambiado el diseño de niveles. El juego de 1996 obligaba a hacer virguerías con el mando y el control de la cámara para llegar a ciertas plataformas, pero ahora "el juego no te obliga a hacer cosas raras", dice Kuk, quien pone como ejemplo el salto hacia atrás de 180 grados. En el remake no hay plataformas que obliguen a acciones como esa.
Recreación y algo más
El trabajo de rediseño de los niveles va mucho más allá de esto. Eso se notaba desde que Lara puso un pie en las grandilocuentes salas subterráneas de Grecia (tras pasar, de lado, por un hueco en la pared, como no podía faltar en una aventura actual), pero quedó patente en la reconstrucción de la sala de Damocles. Si en el original había que esquivar las grandes espadas de piedra que caían del techo, aquí también, peso esas mismas espadas después funcionan como plataformas por las que avanzar saltando y utilizando el gancho. Esta manera de jugar con las expectativas de los fans se extiende a lo largo de toda la aventura, que ahora tiene más chicha argumental. No es que Lara hable constantemente, pero de vez en cuando se comunica con Pierre, con quien compite para hacerse con la reliquia.

El gancho, otro elemento aparentemente imprescindible del diseño actual, es una de las nuevas herramientas de Lara. Le sirve para balancearse, pero también para activar mecanismos desde la distancia, lo que le viene de perlas porque tendrá que accionar muchas palancas, poleas y botones de piedra gigantescos: la majestuosidad de las construcciones da una sensación de gran aventura mayor que en el primer Tomb Raider.
No es la única nueva herramienta que tiene. Un aparato futurista, el escáner, le permite analizar el entorno en busca de elementos interactivos, pistas para los puzles y explicaciones históricas sobre lo que rodea a Lara. Si bien esto último nos parece atractivo (aunque vayas a rapiñar tesoros y destrozar construcciones del pasado, al menos conoce su legado), no estamos del todo convencidos de sus otras funciones. Los desarrolladores dicen que su uso es opcional, pero habrá que comprobar en el juego final si realmente el diseño ha tenido en cuenta tanto a quienes lo utilizan como a quienes no.

El combate tiene muy buena pinta. El primer enfrentamiento con murciélagos, a los que despachó con las pistolas dobles y un QTE, no era muy alentador, aunque entendemos que son un enemigo icónico del juego original. El encuentro con el tigre nos dejó un sabor de boca mucho mejor. Se ha rediseñado: ahora la bestia se protege tras las columnas derruidas y se esconde por los recovecos del escenario para sorprendernos después. Por suerte, Lara también tiene trucos bajo la manga, a lo que también ayuda la cámara, propia de un shooter en tercera persona. Es más ágil y al esquivar en el momento correcto se activa un tiempo bala que viene ni que pintado para llenar al animal de perdigones.
El primer Tomb Raider, modernizado
Hay otros dos elementos que dejan claro que este remake es la respuesta a cómo sería el primer Tomb Raider si se desarrollara ahora. Por los escenarios Lara puede recoger, además de coleccionables que desbloquean nuevos trajes, materiales con los que preparar comida y pociones con diferentes efectos. A ello hay que sumar un árbol de habilidades para potenciar sus capacidades acrobáticas o de combate, que van separadas de las mejoras individuales para cada arma.

No queremos esconder que durante la presentación vimos cosas que nos parecieron genial, como el rediseño de los niveles sin perder su esencia, y otras con las que arrugamos el morro, como el escáner y los sistemas de progresión. Nos planteamos si era necesario alterar un videojuego tan puro y elegante en diseño como el primer Tomb Raider con la ristra de sistemas que vemos en casi todos los juegos actuales, pero la conclusión de la demo, que mostraba la impresionante ciudad griega subterránea por la que continuará la aventura y otras localizaciones con un detalle gráfico fantástico, acalló parcialmente esas dudas: no podemos esperar a explorar Perú, Grecia, Egipto y la Atlántida, acompañando a Lara, por nosotros mismos el próximo 12 de febrero.
Hemos realizado estas impresiones tras asistir a una presentación en Gamescom.






























