idéame: Clase maestra de Shu Takumi, creador de Phoenix Wright

Shu Takumi cuenta cómo nació Phoenix Wright.
idéame: Clase maestra de Shu Takumi, creador de Phoenix Wright
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De la insatisfacción a un juego de juicios

Uno de los momentos más esperados de Idéame 2010 era la clase maestra de Shu Takumi, creador de la serie Phoenix Wright, producida por Capcom. La primera sorpresa le correspondió al propio Takumi, que no sabía que la saga era tan admirada y apreciada fuera de Japón. Empezó preguntando quién había oído hablar de Phoenix Wright para descubrir que todo el público lo conocía, para su orgullo.

La gestación de Phoenix Wright fue el resultado de un proceso creativo interno y personal de Takumi originado por un sentimiento de insatisfacción que ya después se apoyó en todo el equipo. La idea primigenia del juego era encontrar un título que hiciese pensar "de verdad" al jugador. "Entré en la industria porque me gustaban los juegos de misterio", dijo . Los que había en el mercado pecaban, según Takumi, de obviedad, y solían plantear tres opciones para avanzar, de forma que simplemente contestando dos veces ya sabías cuál era la opción correcta. Puso como ejemplo decidir si un personaje era culpable por la mirada, porque no tenía coartada o porque encontraron sus huellas. No constituían una dificultad real.

Takumi quería que el jugador tuviera hasta treinta opciones diferentes, de forma que tuviera que deducir cuál era la correcta porque utilizar el sistema de ensayo y error sería demasiado laborioso. Una vez centrada la esencia del juego, el paso siguiente era darle forma para que motivase al jugador a seguir, que le apeteciera tocar botones y moverse por la pantalla sin cansarse.

En este punto es en el que Phoenix Wright se convirtió en un juego de abogados; hasta entonces era pura teoría, pero aquí ya tenía definida la esencia. Takumi buscaba un entorno real en el que se utilizara la deducción, en el que hubiera que decidir en función de lo que se tenía delante y que se basase también en descubrir contradicciones o incoherencias. Y ése es el trabajo de un abogado.

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Esta opción tenía dos ventajas, según Takumi, "una es que el jugador sabe qué hacer en cada momento, lo que se espera de él, y la otra es que con sólo tres testimonios y seis pruebas tienes 18 posibilidades para elegir", y el jugador debe pensar cuál es la correcta porque ya no le compensa ir probando una a una. Entonces Takumi se dio cuenta de que los juegos de misterio que tanto le gustaban a él no estaban de moda en Japón, "creo que porque eran aburridos, como he explicado antes", afirmó.

El siguiente e inevitable paso fue convertirlo en un juego de juicios. Aquí Takumi tropezó con el inconveniente de que, al decirle a alguien que se trataba de una juego de juicios lo primero que pensaba la otra persona es que tenía que ser muy difícil o debías tener conocimientos específicos, lo que eliminaba cualquier interés hacia el juego. La solución fue diseñar un vídeo con personajes extraños. Phoenix Wright se presentó ante los demás para que le añadieran algunos de los detalles que le dan más personalidad, como el famoso: "Protesto", que en japonés es la voz del propio Takumi.

El fracaso como guía hacia el éxito

Phoenix Wright fue el primer trabajo de Takumi desde cero, pero su historia en Capcom es más amplia, y está llena de tropiezos. Formó parte del equipo que trabajó inicialmente en Resident Evil 2. Cuenta: "Hacia la mitad [del desarrollo] nos dimos cuenta de que no íbamos por buen camino y decidimos reiniciarlo. Fue por entonces cuando yo salí del equipo. Salgo en los créditos como agradecimiento, porque no participé casi" en la nueva versión. Posteriormente, DIno Crisis se convirtió en su primer trabajo como director "pero los directores nunca lo hacen bien desde el principio; se suelen dar de bruces. Yo fracasé en ese momento como director y me echaron –reconoce-. Otra persona asumió la dirección. Yo volví para Dino Crisis 2, y ahí sí hice bien el trabajo. Creo que hice bien la segunda parte porque había fracasado en la primera".

Dino Crisis era una idea de Shinji Mikami, el creador de Resident Evil, quien apostó por Takumi como diseñador. Éste no tenía ni idea de dinosaurios ni sentía ganas de trabajar con ellos, de forma que al terminar la serie Mikami le mostró su agradecimiento por trabajar tres años en algo que no le gustaba y le ofreció el año 2001 para trabajar en lo que quisiera.

El resultado fue Ace Attorney. En el cuarto capítulo la serie cambió de protagonista. Takumi reconoció a Vandal que fue decisión suya ya que iba a dejar de encargarse de la serie de forma tan directa, por lo que prefirió dar esa larga cambiada y dejar el camino expedito a otros.

Takumi está convencido de que haber fracasado le permitió aprender lo suficiente para triunfar cuando llegó la hora de llevar su idea al mundo real: "Si me lo hubieran dejado hacer desde el principio, no habría sido un juego de Ace Attorney. Gracias a todos los fracasos que tuve el juego terminó tan bien como lo hizo", dijo.

Poco habló, por el contrario, de su nuevo juego, Ghost Trick: Phantom Detective. El vídeo despierta interés y la historia es intrigante: en las escenas iniciales el protagonista muere. Junto con la vida, pierde la memoria, y tiene una noche para recuperarla. En lugar de explicar el proceso creativo, Takumi retó a los asistentes a descubrir la esencia de ese juego por sí mismos cuando lo jueguen.

Sara Borondo
Redactora

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