Sigue el debate sobre el uso del DRM

Para 2D Boy, los aficionados están forzando su abandono.
Sigue el debate sobre el uso del DRM
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Ron Carmel, cofundador de 2D Boy, ha afirmado que los usuarios están forzando a las compañías a abandonar los sistemas DRM de gestión de derechos digitales orientados a combatir la piratería. Desde este estudio independiente, responsable de World of Goo, se ha condenado en múltiples ocasiones al DRM.

En referencia al hecho de que compañías como BioWare (propiedad de Electronic Arts), o la misma EA, no vayan a usar el DRM en algunos de sus próximos juegos es resultado de las duras críticas de los consumidores (es decir, de los usuarios que sí han comprado sus juegos) por los problemas que el DRM les ha ocasionado y que no sufren quienes, en cambio, optan por piratear esos títulos.

"Definitivamente creo que esto es el resultado de un cambio en la percepción del público con respeto al DRM," ha declarado Carmel. "Los jugadores ahora se hacen escuchar mucho más sobre esta cuestión que antes, quizás porrque están muy acostumbrados a bajar música sin tantas restricciones."

Brad Wardell, máximo dirigente de Stardock, editora de contenidos digitales, también se pronuncia en esa línea. "Spore fue la gota que colmó el vaso. Alguien que combra software no quiere sentirse como un tonto por comprarlo; la mayor parte de las quejas surgieron de consumidores legítimos que dijeon que no tendrían que verse restringidos por el DRM, sobre todo porque la gente con versiones piratas no lo estaba." Es consciente de que sin DRM los juegos son pirateados, "sí, Demigod está siendo muy pirateado", ha admitido, "y eso me molesta", pero no es menos cierto que los juegos con DRM son pirateados en la misma proporción.

Carmel añade que el uso del DRM no es en realidad una medida contra la piratería, sino contra el mercado de segunda mano. "Las editoras no son estúpidas. Saben que el DRM no funciona contra la piratería. Lo que están intentando hacer es impedir que la gente vaya a GameStop a comprar juegos de 50 dólares por 35 dólares; nada de ese dinero va al bolsillo de la editora. Si el DRM sólo permite unas pocas instalaciones, eso minimiza el número de veces que un juego se puede revender."

En el otro lado se sitúan, por ejemplo, personajes como Rich Hirsch de la ESA (Entertainment Software Association), quien define al DRM como una "respuesta razonable" a la piratería, y se niega a admitir que no funcione para impedirla.

Por otro lado, las compañías están optando cada vez más por incrementar el valor de un juego a través de contenidos descargables, que son accesibles sól para consumidores legítimos, una tendencia que BioWare va a seguir en el futuro. También están los mecanismos asociados a servicios de distribución digital, como Stardock y su sistema Goo (que vincula la clave de un juego a una cuenta de correo y permite tantas reinstalaciones como el usuario necesite), o Steam a través de las herramientas Steamworks.

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