GC: Guionistas no apuestan por historias complejas para videojuegos
Dos de los guionistas más veteranos en la industria del videojuego, el diseñador de Oblivion Ken Rolston, y el veterano Bob Bates, han señalado en una sesión en la Games Convention Developers Conference que los videojuegos no deberían intentar tener historias más complejas porque los diseñadores no han encontrado el modo de hacer que funcionen lo suficientemente bien.
Rolston no cree que los juegos deban intentar ser menos lineales y más complejos en sus guiones, calificando eso como "la peor idea que he oído jamás" debido a "nuestra inhabilidad para tener éxito en todas las opciones que deberían estar disponibles. Es muy difícil hacer una elección genuinamente compleja dramáticamente."
Bates comparte criterio, y comparó el problema de los videojuegos con las novelas. "Como autor de una historia tienes que llevar al personaje a hacer cosas que no haría para que éste crezca.
Como diseñador de juegos, no es justo hacer que el jugador haga eso."
Eso sí, Bates ha reconocido que "tenemos que tener el contenido para apoyar la opción para el resto del juego" en esos casos, lo que sería una "pesadilla logística." Por otro lado, admitieron que los diálogos interactivos, presentes y necearios en muchos juegos de rol, son un mal necesario. Rolston dijo que "usará todos los recursos disponibles para no usar diálogos interactivos" pese a que "no hay ninguna posibilidad de que pueda prescindir de ellos."
En cuanto a la construcción de un contexto, Rolston apuesta por la ambiguedad (sugerir una historia sobre ruinas o artefactos no especificados) como método para conseguir que el jugador pueda aportar su propia narrativa. Sin embargo, Bates criticó la realización de contextos en la actualidad, considerando que "son fundamentelmente poco interesantes."
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