Los desarrolladores de Bloober Team nos sorprendieron con su espléndido trabajo Silent Hill 2 Remake y se ha convertido en uno de los estudios más a tener en cuenta en la actualidad. Recientemente, en Vandal hemos tenido la oportunidad de hablar con personal de la empresa polaca, en el marco de la Voxel School y su Videogame Week, para conocer cómo consiguen crear momentos de terror en sus juegos, desde Layers of Fear hasta el más reciente Cronos: New Dawn.
Wojciech Piejko (Game Director en Bloober Team) nos comentó que lo más difícil de conseguir en un juego de este tipo son buenos sobresaltos. Y con "buenos" no se refiere a los típicos gritos: "Eso es terror barato". Nos asegura que siempre tratan de encontrar un buen equilibrio, además de que durante el desarrollo ocurre que ellos mismos pueden dudar de que algo vaya a dar o no el suficiente miedo: "Cuando tienes el prototipo, puede que algo no funcione como debiera, y necesitas creer en ello hasta finalizar el juego, que es cuando realmente se ve el resultado".
Crear terror es como un truco de magia
Para explicar el proceso de creación de terror, el desarrollador de Bloober Team pone como ejemplo un truco de magia: "En la escena inicial de la película The Prestige (El truco final) se cuenta cómo se hace un truco de magia, y se puede trasladar al proceso de crear sustos. El primer paso es la promesa, cuando el mago te muestra una baraja de cartas y te pide coger una. En el videojuego de terror esto se traduce en captar la atención del jugador, por ejemplo, con un sonido que se escucha detrás de una puerta... y acude a comprobar qué ocurre".

El siguiente paso es el giro, cuando el mago te pide que dejes de nuevo la carta en la baraja, para luego pedirte que la encuentres, pero ya no está ahí: "En un juego de terror esto se traduce en que entras en la habitación y ves que hay un gato que está arañando la pared. Ese parece ser el origen del ruido que escuchabas". Nos cuenta que el creativo que la escena ya está preparada para el susto, para el momento de terror.
El último paso es el prestigio, en que el mago coge de tu bolsillo la carta que no encontrabas: "El jugador vio el gato y se sintió aliviado, porque esa era la razón del ruido. Pero entonces aparece un monstruo desde otro ángulo distinto". Ese es el proceso, según nos explicó el creativo de Bloober Team, que consiste básicamente en generar una cadena de eventos, construyendo un momento de tensión para darle fin en el instante preciso.
La clave, según nos indicó, está en conocer cuándo el jugador anticipa que va a suceder algo, pero se le engaña para creer otra cosa, y entonces llega el momento en que está indefenso y que hay que aprovechar. También menciona que hay que saber jugar con ello, porque el jugador puede acostumbrarse a la dinámica, además de que es importante equilibrar la experiencia y no introducir demasiada acción.
A este respecto, comenta que en Layers of Fear y Observer (dos de sus producciones) el jugador no tenía posibilidad de defenderse, y por eso causaban más terror. Por eso, defiende que en el caso del género survival horror hablamos ya de otros conceptos diferentes. En cualquier caso, asegura que jamás se han cortado a la hora de plantear sustos: "Nunca recortamos nada porque resultara demasiado terrorífico".















