Blades of Fire, la nueva aventura de acción de MercurySteam, llega el 22 de mayo de la mano de 505 Games. Como los anteriores videojuegos del equipo madrileño, utilizará el motor gráfico propietario del estudio, ese Mercury Engine que se ha usado en Castlevania: Lords of Shadow, Metroid Dread e incluso Scrapland. Con curiosidad, en un evento donde pudimos jugar durante algo más de tres horas a su próximo título, preguntamos a su director creativo, Enric Álvarez, por qué han decidido continuar con su motor en un momento en el que algunos estudios medianos y grandes están pasándose a Unreal Engine 5.
"Bueno, hay muchos estudios top que usan su propia tecnología. Muchos, muchísimos", responde el CEO de MercurySteam. Es cierto. De hecho, entre los títulos mejor valorados del año pasado según el agregador de notas Metacritic, solo tres lo utilizan: Final Fantasy VII Rebirth, Satisfactory y Tekken 8. Pero también es cierto que en los últimos meses la lista de títulos alabados que lo usan se ha ampliado con lanzamientos como Black Myth: Wukong, Silent Hill 2, Stalker 2 (GSC Game World dejó de lado su motor propietario), Marvel Rivals, Avowed y Ninja Gaiden 2 Black (un remake que tiene como feature principal el uso de la herramienta de Epic Games.
"La última vez que saqué la lista de los juegos mejor considerados y más vendidos, la mayoría usaban tecnología propia", comenta Álvarez. "Nosotros la usamos primero porque siempre lo hemos hecho así. Nos sentimos cómodos. Creemos que es un activo del estudio. Creemos que nuestro motor está perfectamente a la altura de cualquier otro. El tener motor propio nos permite una cosa muy importante. Aparte de tener acceso [hasta] al último rincón del motor, y no tener que esperar ni confiar en un equipo externo, nosotros tenemos acceso a todo, y tenemos justo lo que necesitamos. Es como un traje hecho a medida. Para nosotros es más óptimo, más eficiente, y sobre todo, el motor se adapta estrictamente a las necesidades del juego".
Así, han podido desarrollar Blades of Fire sin recurrir a compañías externas: "Partimos de la base de que vamos a necesitar, por ejemplo, un sistema de forja, un sistema de streaming para ir cargando assets y que no haya tiempos de carga en el juego, y todo ese tipo de cosas. Y lo hacemos estrictamente para lo que el juego necesita y para las plataformas que lo estamos haciendo. A nosotros eso nos funciona muy bien y por eso lo hemos hecho todos estos años". El CEO de MercurySteam concluye afirmando que seguirán este camino: "Todos nuestros juegos funcionan con nuestra tecnología y van a seguir haciéndolo".
The Witcher 4, Mass Effect 5, Kingdom Hearts 4 y más se pasan a Unreal Engine 5
Con todo, en los últimos años hemos visto cómo ciertos estudios de peso han dejado de lado su motor. Quizá el caso más sonado sea el de CD Projekt RED, que para The Witcher 4 abandonan el REDengine de Cyberpunk 2077 y The Witcher 2 en adelante, a favor de la herramienta de Epic. También sonado es el caso de los próximos títulos de Electronic Arts: la compañía tiene su tecnología Frostbite, pero Marvel's Iron Man, Mass Effect 5 y supuestamente Marvel's Black Panther se pasan a UE5.

Lo mismo se podría decir de Square Enix. Antaño, los motores de la marca japonesa eran vanguardistas, y eso se sigue viendo en Final Fantasy XVI. Pero los remakes de Final Fantasy VII se pasaron a Unreal, y lo mismo ocurrirá con Kingdom Hearts 4 y Dragon Quest XII: The Flames of Fate. También abandona su motor Hangar 13 con Mafia: The Old Country. El próximo Silent Hill F tampoco usará un motor de Konami, sino el de Epic Games. Incluso Kojima, quien se ha apoyado en el Decima Engine con Death Stranding, utilizará Unreal Engine 5 para ese O.D. de Xbox Game Studios.