Análisis Stupid Never Dies: devora monstruos, roba sus poderes y ármate de paciencia (PC, PS5)
Las partidas de Stupid Never Dies, el hack and slash de GPTRACK50, comienzan con Davy, un zombi patético, adentrándose en una mazmorra cambiante bajo la superficie de la Tierra desde un retrete. Mientras avanza por los diferentes niveles y estratos, pateará, escupirá y morderá a un ejército de monstruos, a los que también puede comerse para absorber sus poderes y transformarse en hombre lobo, arpía, gólem, vampiro y otras criaturas, mientras se hace más poderoso en su camino hacia el objetivo de esa partida, que supondrá un paso más hacia su meta final: revivir a la chica congelada de la que se ha enamorado y, de paso, salvar a la humanidad en un mundo conquistado por los monstruos.
La propuesta llama la atención por la idea de un juego de acción en el que tus habilidades cambian según el monstruo del que te alimentes, por su tono estrafalario y ridículo, por su estética colorida y original, pero innegablemente también por quiénes están detrás. Este estudio de NetEase tiene detrás a Hiroyuki Kobayashi, veterano de Capcom que ha producido Devil May Cry, Resident Evil 4 y Killer7, entre otros, y a la batuta del proyecto está Eiichiro Sasaki, director de los Resident Evil Outbreak y el divisivo superventas Resident Evil 6.
Junto a un equipo de unas 30 personas (y el apoyo de un puñado de estudios de codesarrollo, como se refleja en los créditos) han dado forma a un juego difícil de clasificar porque, aunque tenga los manierismos de un roguelike, no se le puede considerar en la liga de Hades y compañía. Aquí no se juega para ver hasta cuán lejos se llega, sino que es más bien un hack and slash de partidas breves, que rara vez superan los 20 minutos, que nos llevan a una mazmorra con un objetivo claro marcado por lo que pida la historia en ese momento.
La esperanza de la humanidad: un zombi enamorado
Así, la excéntrica trama tiene mucho más peso de lo que se podría esperar y es el motor que hace avanzar la partida. Es una tontada que sabe que lo es. En un mundo en el que la humanidad prácticamente ha desaparecido tras perder la fugaz guerra con los monstruos a los que ningunearon, controlamos a Davy, un zombi, un tipo de monstruo desdeñado incluso entre las demás criaturas. En el mismo centro comercial en el que encuentra a su amor congelado también se come por error un huevo que lo convierte en la inesperada gran esperanza de un científico loco, un hombre-perro (que no lobo), una gárgola parlante y otra zombi para derrotar al líder de los monstruos y salvar a la humanidad y a su chica.
Está repleta de referencias al terror de serie B y Z, especialmente al cine de género y a los cómics, pero a veces se toma demasiado en serio. Es una historia de superación con un tono cómico muy particular con el que tardamos en conectar, pero que incide hasta la pesadez en el patetismo de Davy y que, sobre todo al principio, abusa de cháchara intrascendente y sobreexplicativa, diálogos interminables escritos con poca gracia y, encima, con el freno que supone que Davy sea un zombi y hable lentamente, un chiste que deja de funcionar muy pronto.
La trama comparte una característica con el resto del juego. Al principio es soporífera y pesada, pero va mejorando y al final deja un buen sabor de boca. Tiene sus momentos y bromas que consiguen aterrizar, pero tampoco es para tirar cohetes y para llegar hasta ese punto hay que pasar un peaje que se puede hacer duro —sobre todo en los pocos momentos en los que nos manda a la mazmorra no para derrotar a uno de los grandes jefes, sino para recolectar materiales.
Un roguelike que no lo es del todo
La estructura también mejora con el paso de las horas. Como decíamos, no es un roguelike per se, pero tiene muchos rasgos del género: en cada partida debemos llegar a cierta profundidad de la mazmorra. Por el camino, elegimos entre varios niveles con diferentes dificultades, ambientaciones y recompensas. Sin embargo, el objetivo siempre es claro: ni se pide ni se permite llegar hasta lo más hondo, sino que hay un tope marcado por la historia. La gracia está en que debemos avanzar rápido. Un temporizador que termina la partida al llegar a cero es una amenaza, por lo que al elegir niveles debemos calibrar si conviene profundizar más a riesgo de encontrarnos con un reto inasumible o si es mejor pasar de grupos de enemigos dentro de las fases a costa de no ganar experiencia o absorber sus poderes.
Otra de las diferencias respecto a otros juegos del estilo es que lo que mejoramos entre las partidas no es el poder de Davy, sino las mejoras a las que tiene acceso durante la partida y la velocidad con la que se hace más poderoso. Conforme más jugamos aumenta el multiplicador de experiencia, por lo que más rápido sube de nivel y, por tanto, más talentos obtenemos al derrotar enemigos. A partir de cierto momento, acabar con los monstruos del primer nivel recompensa con tantas ventajas que podremos saltarnos decenas de estratos. Debido a esto, las partidas no se hacen más largas al ir avanzando en la historia: se mantienen en unos 20 minutos porque cada vez omitimos más niveles hasta llegar al objetivo. Además, no es difícil: no quiere que repitas muchas veces un objetivo, sino que la historia avance.
El problema es que los roguelike van de tomar decisiones, y aquí las hay, pero la mayoría son inconsecuentes, en parte por esa ausencia de dificultad. Por ejemplo, en la selección de niveles, la elección casi siempre está clara: las recompensas tienen tan poco peso que en la mayoría de las ocasiones optaremos por la fase que sume tiempo al temporizador. Lo mismo ocurre con las mejoras del personaje, tanto las momentáneas para la partida como las permanentes: acaban teniendo importancia, pero esta tarda mucho en llegar.
Combates monstruosos
La variedad es otro elemento que mejora con las horas. Al principio es más repetitivo de lo que acaba siéndolo conforme llegan nuevos enemigos, zonas, mecánicas y elementos ligeros de construcción de personaje. La repetitividad también se deja notar por un combate con ideas molonas que, lamentablemente, no mitigan algunos fallos garrafales. Tiene poca profundidad, no es nada técnico (en lugar de un parry hay una "parada de tonto") y se basa en machacar botones, morder a enemigos para recuperar vida y comerse sus núcleos para transformarse en más de una decena de monstruos.
Podemos llevar dos estilos de monstruo a la vez, además del de zombi, que tiene su potencial por descubrir. La idea es ir alternando entre ellos, pues cada uno tiene sus virtudes y desventajas. Se obliga a cambiar constantemente de monstruos equipados porque los estilos solo duran tres niveles de la mazmorra. Con suerte, antes de llegar a nuestro objetivo, encontraremos monstruos mejores, de más nivel o con mejores habilidades, pero puede no ser así. La suerte tiene demasiada importancia. En más de una ocasión hemos llegado a un jefe sin posibilidades de derrotarlo porque no disponíamos de los monstruos adecuados para hacerle frente ya que, aunque hay que aplaudir la variedad de estilos a los que da lugar este sistema, no todos funcionan igual de bien, especialmente los basados en ataques a distancia.
La mayoría de enemigos parecen diseñados para ser pateados, arañados o latigueados, especialmente los jefes, cuyo diseño es bastante pobre. Por eso, la idea nuclear de transformarse en monstruos está desarrollada a medio gas. Si a eso sumamos que es complicado atinar los golpes al enemigo deseado con algunos poderes, los problemas de cámara y la habitual presencia de unos enemigos voladores que son insufribles, el resultado son enfrentamientos que a veces son pesados e injustos, aunque tampoco queremos omitir sus virtudes. Cuando funciona, sobre todo al desplegarse todas sus mecánicas, es divertido, pero para llegar hasta ahí habremos jugado más de 10 horas, cuando los créditos los hemos visto al alcanzar unas 30: que durante un tercio se sienta torpe será, para muchos, algo que no quieran digerir.
Color y mucho estilo
Cuesta creer que un equipo procedente en buena parte de Capcom haya tropezado en cosas que tan bien se le dan al estudio japonés, lo que hace pensar en límites presupuestarios y de tiempo de desarrollo. Pese a todo, se nota que es un juego hecho con cariño, como se demuestra en el plano artístico. Hay un espíritu punk, que recuerda a los juegos de Goichi Suda en Grasshopper, y que permea a toda la obra: está en el vestuario de los personajes, en los aparatos extraños, en los pines, en las interfaces, en la paleta de colores y en una banda sonora tan extensa y afilada como poco memorable.
Ese espíritu, que al principio nos parecía impostado pero poco a poco nos ha ido calando, está también en la presentación, donde el reaprovechamiento del trabajo realizado está a la orden del día. Hay muchos diálogos con personajes que repiten sus pocas animaciones, pero cuando se pone, se pone, y hay algunas cinemáticas más que convincentes. Además, el doblaje al inglés para todos los diálogos está muy bien (también se puede poner en japonés), aunque la traducción al español es simplemente correcta. Como podéis imaginar por las imágenes, no es un juego exigente en lo técnico: lo hemos movido a más de 60 FPS en Ultra y a 1440p con el ordenador que describimos más abajo. En Steam Deck funciona, pero a menor fluidez, menos nítido de lo que nos gustaría y con una latencia que no impide jugar sin problemas, pero que se nota.
Conclusiones
Stupid Never Dies juguetea con las ideas establecidas en los hack and slash y los roguelikes, a la vez que tiene un estilo estrafalario y cómico que permea en todo el juego. A los mandos de un zombi atontado incluso para los de su clase, debemos salvar a la chica de la que se enamora y a la humanidad adentrándonos, en partidas breves marcadas por el desarrollo de la historia, en una mazmorra cambiante repleta de monstruos que podemos comernos para replicar su estilo y sus poderes.
Es una propuesta interesante destinada a unos pocos, entre los que nos encontramos, pero que no está exenta de fallos. Pesan sobre todo unas primeras horas que se le harán cuesta arriba a cualquiera. Su espíritu punk, sus ideas originales y los momentos en los que entramos en la zona, donde se llega eventualmente, no consiguen mitigar la repetitividad de la estructura, errores de diseño, una historia con mucho texto y la sensación constante de que las diferentes partes no acaban de encajar. Con todo, al final nos ha dejado con un buen sabor de boca y el deseo de que los tropiezos no desanimen a GPTRACK50 (y a la corporación china que los financia): ojalá les permitan hacer más juegos de acción originales y estrafalarios como este Stupid Never Dies que no han conseguido aterrizar del todo.
Hemos realizado este análisis gracias a códigos para PS5 y PC facilitados por NetEase Games. El ordenador utilizado tiene una NVIDIA GeForce RTX 3070, un AMD Ryzen 5600X y 32 GB de RAM.

NOTA
Puntos positivos
Puntos negativos
En resumen
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