La saga Zelda no volverá a la estructura clásica: Son 'juegos del pasado', dice Aonuma

El productor de la saga, Eiji Aonuma, dice entender la nostalgia de los aficionados por Ocarina of Time y Wind Waker, pero se pregunta por qué quieren volver a experiencias 'más limitadas'.
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El productor de la saga The Legend of Zelda, Eiji Aonuma, ha asegurado en una entrevista con IGN que los juegos de la serie de estructura clásica, como The Legend of Zelda: Ocarina of Time y The Legend of Zelda: Wind Waker, son cosa del pasado. El camino a seguir será el de la libertad y la experimentación que hemos visto en The Legend of Zelda: Breath of the Wild y The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

En la conversación con el medio norteamericano, Aonuma dice que los "juegos donde tienes que seguir una serie de pasos específicos o cumplir tareas en un orden impuesto son juegos del pasado". "Mientras que ahora, los juegos de hoy son los que pueden aceptar las decisiones propias de los jugadores y darles libertad y flexibilidad sobre cómo avanzar en el juego, y el juego lo permitirá", apunta quien ha sido productor principal de la serie desde The Legend of Zelda: Phantom Hourglass.

Zelda: Tears of the Kingdom
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Esa libertad y flexibilidad es la "filosofía de diseño" del equipo de Nintendo dedicado a las aventuras de Link, apunta Aonuma, quien admite que "hacer juegos de esta manera siempre conlleva costes de desarrollo adicionales". "Y eso es algo sobre lo que tengo que reflexionar", añade sin desarrollar esa idea. En 2019, Nintendo lanzó un remake de The Legend of Zelda: Link's Awakening que se intercaló entre Breath of the Wild y su secuela directa.

Aonuma: "Tendemos a querer lo que no tenemos"

El director de Ocarina of Time, The Legend of Zelda: Majora's Mask y Wind Waker argumenta que quienes quieren un juego de la serie de ese estilo son "nostálgicos" y cree que "las personas tendemos a querer lo que no tenemos". "También creo que con la libertad que los jugadores tienen en los juegos más recientes de la serie... aún hay un camino prefijado, pero ocurre que ese camino es el que ellos eligen".

"También es interesante cuando oigo a la gente decir esas cosas porque me pregunto: '¿Por qué quieres volver a un tipo de juego donde estás más limitado o más restringido en el tipo de cosas o las maneras en las que puedes jugar?'".

El veterano desarrollador concluye: "Pero comprendo ese deseo que tenemos por la nostalgia, así que lo puedo entender desde ese punto de vista".

Fran G. Matas

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