Faltan pocas semanas para poder hincar el diente a Avatar: Frontiers of Pandora, el videojuego más ambicioso basado en el universo creado por James Cameron que ha triunfado en la gran pantalla y que ahora quiere replicar su éxito en nuestro sector.
Con la fecha de lanzamiento a la vuelta de la esquina (recordad que llega el 7 de diciembre) durante estos días estamos descubriendo nuevas características o detalles del videojuego de Avatar gracias a distintas entrevistas que están concediendo sus creadores a diversos medios.
Hoy, sin ir más lejos, sabemos el motivo por el que Avatar: Frontiers of Pandora es un videojuego en primera persona, ya que Ditte Deenfeldt, la directora del título, lo ha explicado en una entrevista que ha conocido al portal IGN.
"Queremos que te sientas inmerso y sientas como si realmente estuvieses en Pandora, así que nunca fue un gran debate para nosotros", comenta Deenfeldt refiriéndose a por qué optaron por la primera persona en lugar de la tercera, algo en lo que estaba también totalmente de acuerdo Lightstorm, el estudio cinematográfico de James Cameron.
"Estar lo más cerca de Pandora, estar lo más inmerso en ella como sea posible, esto se logra a través de la perspectiva en primera persona, para mí era algo obvio", comenta para afirmar que el motivo de la primera persona era la inmersión del jugador.
Además, mientras volamos con un Ikran o cabalgamos a lomos de un Direhorse, la perspectiva que se adopta es la tercera, algo que se ha hecho "por el encuadre que ofrece el mundo. Nos gustó mucho el cambio del campo de visión (en esta situación). En tercera persona puedes ver ramas de los árboles, hojas, cómo se moja el Ikran cuando atraviesas una cascada... ese tipo de detalles serían realmente difíciles de ver en primera persona".
Ofrecer ambas perspectivas en todo momento hubiera supuesto el doble de trabajo
Después de que la directora hablase de las bondades de ambas perspectivas, se le preguntó acerca de por qué no habían tomado la decisión de permitir al jugador alternar entre ellas en todo momento, a lo que la directora respondió que "si quieres tener una alta calidad en ambas hay que tomar esa decisión muy pronto durante el desarrollo", apuntando a que ofrecer las dos con la calidad que quieren hubiese supuesto "el doble de trabajo" sobre todo a la hora de crear animaciones y otro tipo de interacciones en tercera persona.