La gran filtración que sufrió Xbox la semana pasada, aquella que desveló sus planes de futuro tanto de una nueva Xbox Series como de una nueva generación que comenzará en 2028, también ha dejado ver otro tipo de información que nos ayuda a entender cómo funciona la industria del videojuego desde dentro: hemos podido conocer, por ejemplo, cuánto pagaría la compañía por meter grandes lanzamientos día uno en Xbox Game Pass o los proyectos que Bethesda prepararía para los próximos años.
Entre tanto bombazo informativo es normal que se hayan pasado por alto otras filtraciones que parecen tener menos interés, pero que en realidad ayudan a valorar el estado actual de la industria. Es el caso de un correo electrónico firmado por Phil Spencer, jefe de Xbox y responsable de Microsoft Gaming. En este mensaje (compartido por el periodista de Kotaku Ethan Gach), Spencer explica que las grandes editoras de videojuegos no han sabido adaptarse al salto de la distribución digital y el juego por suscripción, y eso es algo que les pone en peligro de cara al futuro.
Phil Spencer lays out how third party publishers failed to adapt to digital storefronts and now subscription services, and are now trying to leverage giant risky investments in $200-$300 mil blockbusters to survive. pic.twitter.com/OvsZjpIcBB— AmericanTruckSongs9 (@ethangach) September 19, 2023
¿Son cada vez menos importantes las grandes editoras de videojuegos?
En el correo, Phil Spencer comienza preguntándose "por qué existen los editores de videojuegos" y continúa explicando que son estructuras formadas gracias a las dificultades de distribución física de antaño: el jefe de Xbox explica que existían obstáculos que impedían el acceso a ese mercado, y las editoras ayudaban a llevar los videojuegos de las desarrolladoras a las estanterías físicas.
Sin embargo, al desaparecer esas barreras con la creación de tiendas digitales como Steam, PlayStation Store o Xbox Store, se logró una democratización a la que las grandes editoras no han sabido adaptarse.
¿Cuáles son esas grandes compañías? El jefe de Xbox habla de empresas tan conocidas como Electronic Arts, Ubisoft o Take-Two, e incluso menciona firmas como Sony o Activision Blizzard. De ellos Spencer piensa que no han sabido encontrar buenas estrategias alternativas a la bifurcación de la distribución en la industria del videojuego: "Sin un control de la distribución física, el papel del editor AAA ha cambiado y se ha vuelto menos importante en la industria del videojuego actual", llega a decir en su correo electrónico.
Para Phil Spencer, las ideas más exitosas han venido de compañías independientes
De hecho, Phil Spencer pone en valor a las compañías independientes que han traido nuevas exitosas ideas a la industria, y compara la producción de novedades en el videojuego a la del cine poniendo como ejemplo a Netflix, de la que dice que "creado más propiedades intelectuales que cualquiera de los estudios" de Hollywood. En videojuegos habla específicamente de productos tan exitosos como Fortnite, Roblox, Minecraft, Candy Crush Saga, Clash Royale o DOTA2, haciendo hincapié en que se han creado por "estudios independientes con acceso completo a la distribución".
Ante este cambio, dice Spencer, las grandes editoras de juegos triples A se han centrado en tratar de aportar el único factor diferencial que poseen en la industria: el dinero. Haciendo juegos cada vez más caros han tratado de conseguir mantener una posición que habían ganado con el control de un mercado de distribución física ya casi inexistente, proyectando juegos de sagas de "hace más de 10 años" con presupuestos de "200 millones de dólares". Según el jefe de Xbox, este enfoque dificulta la creación de nuevas franquicias, y las grandes compañías intentan alquilar licencias para compensar el riesgo: Electronic Arts con Star Wars, Sony con Spider-Man, Ubisoft con Avatar son algunos de los ejemplos que pone.
Todo esto, concluye Phil Spencer en su correo filtrado, da lugar a un "nuevo mundo donde un editor AAA no tiene una influencia real de distribución entre los consumidores, no tiene eficiencias de producción y su nueva tasa de aciertos de IP no es desproporcionadamente más alta que la media de la industria". Con esto se genera una nueva dinámica donde las ideas más rentables vienen de compañías independientes, algo que considera bueno para la industria pero, al mismo tiempo, cree que pone a las grandes editoras "en una situación precaria" de cara al futuro.