Una chiquilla que corre y salta mientras recoge conchas por playas, selvas y hasta volcanes; fases acuáticas; plataformeo 3D con algunas fases de desarrollo bidimensional; enormes jefes finales; y un perrito al que podemos acariciar. El plataformas español Koa and the Five Pirates of Mara, la secuela del muy diferente Summer in Mara, está disponible desde este jueves 27 de julio en formato digital para PC (Steam), Switch, PlayStation y Xbox, y hemos acudido a una presentación en las oficinas de Nintendo Ibérica donde los tres estudios implicados nos han hablado tanto del juego como de cómo ha sido esta curiosa colaboración.
Mientras que Summer in Mara es una aventura de exploración con gestión de granjas y construcción, el estudio valenciano Chibig ha ido en una dirección muy distinta con su secuela: los plataformas tridimensionales inspirados por Super Mario y Crash Bandicoot, admitió Irina Moreno, relaciones públicas y community manager de Chibig.
El cambio tiene sentido: la narrativa tiene menos importancia que en su predecesor porque la intención ha sido crear un plataformas centrado en la jugabilidad en colaboración con los barceloneses Talpa Games, los creadores del atractivo Mail Mole (un plataformas de 2021 que se ganó la atención de los speedrunners de todo el mundo) y los también ubicados en la Ciudad Condal Undercoders, quienes ese mismo año lanzaron Treasures of the Aegean y que se hicieron un nombre con SuperEpic, una sátira a las microtransacciones.
Con este equipo surge, tras dos años de desarrollo, una mezcla de Summer in Mara y Mail Mole que recaudó más de 280.000 euros en Kickstarter, que tuvo más de 11.000 descargas en el Steam Next Fest de junio de 2022, y que llevó el premio a mejor juego de plataformas en la edición de ese año del Indie Dev Day, la feria del videojuego independiente celebrada en Barcelona.
Los estudios de desarrollo no están solos: la editora Tesura Games se encargará de editar una versión física para consolas en Europa y Norteamérica este septiembre, mientras que Pikii hará lo propio en el mercado asiático. Además, Undigital ha creado figuras de las protagonistas de los juegos de Chibig y están trabajando en más merchandising. Vaya, que Summer in Mara no solo ha crecido, sino que se ha convertido en un universo con juegos de distintos géneros y multitud de productos, de manera similar a como ha hecho Yacht Club Games con Shovel Knight e Image & Form con Steamworld Dig.
Una aventura mediterránea y ecologista
Hechas las presentaciones, ¿qué diferencia Koa and the Five Pirates of Mara de otros plataformas 3D? Además del pique que provocan sus tablas de puntuaciones en línea (no se hablaba de otra cosa en los corrillos del evento), resalta el cómo se nota que es un juego español, más concretamente, mediterráneo. En la ambientación hay mucho mar y mucha playa, los personajes tienen un desparpajo característico, y hay referencias a temas comunes como el turisteo.
No falta un mensaje ecologista "muy importante", en palabras de Moreno, sobre el cuidado de la naturaleza, la flora y la fauna: los coleccionables son basura que se recicla para crear mochilas, hay que salvar a ballenas cargadas de desperdicios... Admite que es un "mensaje un poco soft", pero que deja claro que nos "preocupan nuestras aguas y nuestras tierras". Destaca también el papel de los villanos, los piratas que dan título al juego, porque son muy diferentes entre ellos y se da una vuelta de tuerca a la concepción que se tiene de los piratas: "Realmente no les hacen daño a nadie".
La colaboración frente a los "rifirrafes" en la industria
Moreno terminó la presentación recalcando la colaboración entre los estudios, hablando de que en industria de los videojuegos no se suelen ver asociaciones de este tipo, sino "rifirrafes" y un "exceso de competitividad que a veces empaña la industria". "El lanzamiento de Summer in Mara para Chibi fue muy exitoso en recursos económicos. Planteamos la disyuntiva de hacer un crecimiento grande de la empresa o intentar buscar otras vías alternativas consistentes en contar con otros equipos", nos dijo Abraham Cózar, director de Chibig, al preguntarle sobre la colaboración.
Cózar continúa: "Justo coincidió en el tiempo el lanzamiento de Mail Mole. Nos gustó muchísimo el juego, y surgió de forma natural pensar en una adaptación del universo de Summer in Mara a Mail Mole. Lo comentamos y salió muy natural todo". "El proyecto como idea tenía sentido", añade David Jaumandreu, productor en Undercoders. "Esa idea inicial de hacer un Mail Mole en el mundo de Summer in Mara era algo que se visualizaba. Ha sido un proceso de desarrollo muy fluido". Un trabajo conjunto que "ha cogido lo mejor de cada equipo", admite Ángel Beltrán, programador y fundador de Talpa Games. "Con Mail Mole, había ido muy bien el desarrollo, pero había ciertas carencias a nivel de arte por ejemplo, y de narrativa, y Chibig era experto en ese área".
Los retos de un desarrollo a tras bandas: gestión, diversidad de públicos y setas
Pero no todo fue un camino de rosas, como es habitual en cualquier desarrollo. Aunque Jaumandreu dice que se pusieron "de acuerdo bastante rápido con el planteamiento" y los elementos principales, hubo retos que superar: "La principal complicación fue gestionar los pipelines de trabajo, especialmente de arte y de diseño/programación. [...] Empezamos con una idea al principio que pronto se vio que no era efectiva y no llegaba a los niveles de calidad que necesitábamos. Hubo un proceso de adaptación que no fue tan rápido".
Violeta Moldes, artista en el estudio valenciano, saca a colación una cómica y alargada discusión sobre el color de unas setas (que aparecen apenas unos segundos en un nivel, aclaró Caro Waro, directora de arte en el mismo estudio), que propició "una reunión extremadamente larga", según Jaumandreu. Pero el reto principal fue que "los públicos de Talpa y Chibig son muy distintos", comentó Moldes. "Están las setas, pero también está el tema del mucho texto, porque es verdad que el público de Chibig viene por la historia, y por Koa; vienen buscando Summer in Mara. Los de Talpa quieren otra cosa [...]".
"Lo principal aquí", continúa la artista, "es el gameplay, está pensado para que lo puedas jugar y disfrutar mucho sin prestar mucha atención a la narrativa, pero si te mola la narrativa, y ahí entiendo que puedes disfrutar de todo lo que significa Chibig, está [también] muy pensado para los fans de Chibig".
"Ojalá [el codesarrollo] se volviera tendencia"
Ha sido un desarrollo, una experiencia, que ha "abierto mucho la mente" a Chibig, quienes ya tienen otros proyectos en desarrollo en colaboración con otros estudios. "Ojalá se volviera tendencia", dice Jaumandreu sobre la colaboración, menos rara en los estudios independientes asentados, pero inexistente en los desarrollos de alto presupuesto a excepción de las externalizaciones, y de casos como el de Crystal Dynamics y The Initiative, quienes desarrollan a pachas el nuevo Perfect Dark. Como lleva pasando varios lustros, los indies vuelven a marcar el camino para los gigantes.