Albert Puértolas, el hombre que vigila que los coches de Disney Speedstorm rueden sin problemas

El director técnico en Gameloft Barcelona explica cómo se organizan para compartir tecnología los estudios de Gameloft en todo el mundo.
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Esta misma semana ha salido en acceso anticipado Disney Speedstorm, el juego más reciente de Gameloft Barcelona, que está disponible en PC y consolas y con el que continúa la relación del desarrollador con Disney. Este lanzamiento supone un paso más en el camino que emprendió hace un tiempo la multinacional francesa, conocida hasta hace poco por crear juegos de móvil, para ampliar su producción a las consolas y el PC. Albert Puértolas desempeña uno de los papeles claves como director técnico del estudio catalán en el que lleva casi 15 años.

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El apartado técnico como el camino más obvio para entrar en el desarrollo de videojuegos

"No recuerdo nunca haber querido hacer otra cosa que no fuera hacer videojuegos, alrededor de los 6 o7 años ya iba diciendo que quería hacer videojuegos", dice Puértolas al comienzo de una entrevista hecha en Meet.

Poco a poco fue siendo consciente de que en ese proceso de creación participaban varias disciplinas, inicialmente se inclinó más por la vertiente artística "se me daba bien cuando tenía 10 años, ja, ja, ja, pero me pareció un poco más complicado que la parte técnica, las matemáticas, que siempre se me han dado bien, me gustaba programar, acabé decantándome por la programación porque veía mucho más claro el camino, por ahí había una formación fácil de encontrar, en la vertiente artística no tenía ni idea de por dónde empezar, con 3D Studio Max, Photoshop hacer un poco aquí y un poco allá, pero no estaba muy claro, en el lado técnico era mucho más obvio: hay que programar, y ahí había mucho que aprender, aunque tampoco era muy específico sobre en qué casilla de la industria estaría más contento", añade.

Imagen de 'Disney SpeedStorm', desarrollador por Gameloft Barcelona. Ha salido esta semana en acceso anticipado.
Imagen de 'Disney SpeedStorm', desarrollador por Gameloft Barcelona. Ha salido esta semana en acceso anticipado.

Su primer contacto con la informática fue con un Amstrad, recuerda todavía jugar a La Abadía del Crimen, "quizá ahí empezó todo, y en esa época o un poco más tarde salió el primer Sim City, que me volvió loco, el primer Doom, no había un solo juego que me marcase, fue ver lo que se podía hacer. Por ejemplo, no soy nada futbolero pero me pegué muchas horas jugando a juegos de fútbol de los 90 de los PC, FIFA, PC Fútbol... cualquier cosa que se pusiera a tiro, aunque, si tuviera que mencionar uno probablemente sería Diablo también porque me pilló ya más mayor y tenía un amigo que lo tenía", afirma.

Mientras estudiaba el grado en Ingeniería Informática en la Universitat Autònoma de Barcelona se abrió un camino para formarse cuando la Universidad Pompeu Fabra creó un máster en desarrollo de videojuegos, el primero del país. "Tenía claro que en la universidad me iban a enseñar poco de videojuegos. Buscando, buscando encontré este máster que empezó cuando yo estudiaba la carrera, así que pasaron unos años en los que vi que se afianzaba. Incluso fuimos un año unos compañeros de universidad a la presentación de los proyectos solo para ver", recuerda. Mientras, hacía sus pinitos con internet y aplicaba los videojuegos a todas las prácticas en las que podía.

El máster fue una experiencia buena aunque, puntualiza, "el máster depende de lo que pongas en él. Allí te dan el entorno y la oportunidad pero depende de ti cuántas horas quieras dedicar a sacarlo adelante. Ese año fue muy intenso pero realmente aprendimos mucho", afirma. En aquella época no había motores licenciados, así que tuvieron que crear uno desde cero. En el máster se dividía la formación en la parte más técnica y la artística mientras que en el diseño participaba quien quisiera, aunque todo el mundo acababa aprendiendo de todos los aspectos de creación de un videojuego: "Eran grupos pequeños de gente joven con muchas ganas y todo el mundo participaba activamente y de manera orgánica siempre había alguien que se encargaba de equilibrar las cosas, pero eran pequeñas demos, no tenían una gran carga de diseño, la idea era hacer medio nivel y que estuviese como tiene que estar", apunta Puértolas, que considera que este fue su primer juego aunque durante la carrera hiciese lo que llama "pruebas de programación jugables", pero sin arte ni tiempo para hacer un desarrollo más serio.

Imagen de 'Animal Boxing'.
Imagen de 'Animal Boxing'.

Gammick Entertainment, el pequeño estudio autor de Animal Boxing

En Barcelona había estudios como Novarama o Digital Legends, una incipiente Gameloft o el desaparecido Grin y estaba Ubisoft en Sant Cugat pero el panorama distaba mucho de la explosión de estudios para móviles que se produjo poco más tarde. La experiencia en el máster resultó muy útil para el primer trabajo que tuvo Puértolas, en Gammick Entertainment, nada más terminar los estudios para crear Animal Boxing. Dice el entrevistado: "Era un equipo tan pequeño que, viniendo del máster donde te lo tenías que hacer tú todo, era lo mismo. Tenían un motor propio, era Nintendo DS, que se las traía, técnicamente era muy ambicioso porque era 3D, dos pantallas, multijugador en red... Y, además, en muy poco tiempo, creo que no tardamos ni un año en desarrollar el juego entero y publicarlo. Tocamos una cantidad de temas increíble y, viniendo del máster y teniendo todo esto fresco, que había tenido que pelear con cámaras, con importadores de texturas y todo tipo de cosas de bajo nivel que con los años, con los engines y todo esto la gente ya lo toca mucho menos a no ser que sea algo muy especial, fue ideal porque solidificó esa base que había empezado a recibir. Yo disfrutaba mucho y, de hecho, en años posteriores casi echaba un poco de menos esto de tocar un poco de todo, porque a medida que los juegos se van haciendo más grandes la figura de alguien que toca todo es prácticamente imposible, no existe en los equipos, hay demasiado trabajo de todo como para que alguien esté metido en demasiados temas a la vez".

Cuando terminó el desarrollo de Animal Boxing Puértolas se fue en busca de otros retos y llegó a Gameloft, hace casi 15 años. "Estuve a punto de no entrar porque me habían hecho una oferta para irme a Inglaterra y, justo en el último momento, Gameloft me ofreció una posición para la que me habían entrevistado meses antes, entonces no entré y seguí tirando curriculum. Me hicieron la oferta en Blitz Games, que desaparecieron hace unos años, y cuando me iba a ir me dijeron que había vuelto a quedar el puesto libre, que si me interesaba. Decidí quedarme por temas de pareja, porque me tenía que ir yo solo y vivir allí con un sueldo de junio tenía tela, sobre todo si tenía que hace un par de vuelos al mes".

"A medida que los juegos se van haciendo más grandes la figura de alguien que toca todo es prácticamente imposible, no existe en los equipos, hay demasiado trabajo de todo como para que alguien esté metido en demasiados temas a la vez"

Puértolas lleva casi tres lustros en Gameloft Barcelona, pero a lo largo de la entrevista repite en un par de ocasiones que nunca se ha aburrido "porque cada pocos años ha cambiado tanto lo que estaba haciendo que era como si hubiese cambiado de empresa prácticamente pero sin cambiar de empresa, así que mantenía el entorno y seguía con la gente que me llevaba bien. No recuerdo cansancio por rutina", afirma.

Entra el componente social en los juegos de Facebook

En aquel momento ya había salido el iPhone pero era minoritario y continuaban predominando los móviles con Java. En Gameloft Barcelona, donde se crean juegos midcore, trabajaban unas 30 personas trabajando en tres proyectos simultáneos, uno de ellos era James Cameron's Avatar, el juego de la película Avatar para el primer iPhone, que había salido a la venta meses antes, y otro, en Java, de una franquicia de Gameloft Hero of Sparta. El equipo de Puértolas creaba prototipos para ver cuáles iban a ser los siguientes desarrollos del estudio en Java.

Pero lo que estaba por entonces arrasando era Farmville (Zynga), un juego en Flash para Facebook, así que no hubo un siguiente desarrollo en Java, sino que les pidieron un juego de ese estilo tomando como referencia el juego más exitoso para explorar cómo era la plataforma y ver qué recursos habría que destinar para publicar en Facebook"y en cuestión de seis o siete meses teníamos un juego que se llamaba Green Farm que era, para nosotros,una versión mejorada de Farmville, tenía todo lo clásico de Farmville y un montón de cosas más que echábamos de menos. Era una versión más estilizada, Gameloft siempre ha tenido bastante fuerza a nivel artístico, hemos tenido a grandes artistas, y se notaba en esa época. Viniendo de hacer juegos en Java había unos artistas increíbles, se miraron cómo hacer gráficos vectoriales. Cuando muchos años más tarde salió Farmville 2 yo todavía pensaba que Green Farm estaba ahí, ahí con él, pero cuatro años antes", afirma Puértolas.

Imagen de 'Playmobil Pirates', obra de Gameloft Barcelona.
Imagen de 'Playmobil Pirates', obra de Gameloft Barcelona.

A raíz de este trabajo de investigación y desarrollo se crearon en Gameloft equipos para gestionar la infraestructura de los servidores para los juegos multijugador, ya que hasta entonces los juegos que habían creado eran offline, pero en estos nuevos juegos "había listas de amigos, podías visitar sus granjas, tenías leader board... un montón de cosas que muy poquitos juegos de móvil tenían en esa época —puntualiza Puértolas—. El juego era totalmente online, tenías el cliente de Flash, que lo único que hacía prácticamente era pintar y recibir los inputs y todo lo demás había que enviarlo a un servidor donde se tenía que mantener todo, incluso la partida guardada del usuario, si cambiabas de usuario de Facebook había que cambiar todo... Venir de un juego de Java totalmente encasquetado en el dispositivo a esto fue un salto considerable".

Especialización en el apartado online de los juegos

Su trabajo fue precisamente encargarse de la comunicación con el servidor, lo que supuso a la larga su especialización. A este primer proyecto le siguieron una serie de juegos para iPhone con modelo freemium que tenían también esos elementos "de leader boards, eventos y amigos a los que hoy día estamos tan acostumbrados, pero los primeros juegos de móvil no eran así para nada, eran más como los juegos de PC de toda la vida, que los comprabas y jugabas y ya está, valían 3 o 4 euros, no me acuerdo, los pagabas, los descargabas y los jugabas, pero luego llegaron todos los freemium por influencia de Facebook, Candy Crush sin ir más lejos viene de ahí", afirma Puértolas.

En Gameloft Barcelona desarrollaban juegos de gestión y construcción tipo tycoon. "Siempre me tocaba encargarme de estos temas online, que es una palabra que se usa muy liberalmente para describir un montón de cosas sin que a nadie le quede muy claro dónde trazar las líneas. Eran temas de conexiones con los servidores, guardar los saves de los usuarios, gestionar el tema de las cuentas, porque esto se empezó a complicar cuando tenías el juego en móvil pero estaba Facebook y luego entró Game Center y luego llegó Google Play y, de repente, los usuarios podían hacer logging con una multitud de redes sociales y los posts de Facebook para la viralización, y en cada una se hacía de una manera, el set era más o menos similar porque se iban copiando unas a otras pero había que responder a sus peculiaridades y había que ir resolviendo para cada una y encima cuando Android se unió a la contienda teníamos diversión para rato en los primeros juegos" afirma. La ventaja, añade, es que era divertido asumir todos estos retos técnicos e integrar cada uno de estos elementos lo más rápido posible según iban saliendo.

Imagen de 'James Cameron's Avatar', de Gameloft Barcelona.
Imagen de 'James Cameron's Avatar', de Gameloft Barcelona.

En la primera mitad de la década de los años 10 los juegos de móviles tenían ya unos gráficos aceptables y seguían el modelo tradicional de los videojuegos comprados, aunque a un precio bajo, era el modelo premium, que no duró mucho tiempo, algunos juegos apuntaban tímidamente a otro modelo conocido como free to play o freemium de juego gratuito con micropagos. Varias empresas pensaron que a los jugadores probablemente les interesaba más no pagar por jugar o hacerlo con micropagos dentro del juego y lanzaron al mercado en el plazo de unos pocos meses algunos de los más conocidos títulos gratuitos: Candy Crush (que saltó de Facebook a los móviles) de King, Clash of Clans de Super Cell, Temple Run o Subway Surfers son los más destacados y dinamitaron los juegos con precio de venta. El modelo free to play se extendió como una onda expansiva por todas las tiendas de móviles.

A Gameloft, afirma Puértolas, le encajaba bien el anterior modelo de negocio premium en el que había que sacar al mercado la mayor cantidad de juegos posible: "Gameloft tenía un repertorio increíble. Solo en nuestro estudio sacábamos tranquilamente un juego al año durante año. Si juntábamos todos los estudios de la compañía, a lo mejor salían 10 juegos al año. Les iba muy bien por la suma de todo esto".

'Green Farm', juego de Facebook desarrollado por Gameloft Barcelona.
'Green Farm', juego de Facebook desarrollado por Gameloft Barcelona.

En el modelo de negocio anterior una vez salía un videojuego, como mucho, se podía sacar un parche si se detectaba algún problema grave y el equipo pasaba a centrarse en otro proyecto, pero el cambio del modelo de negocio a los juegos freemium y como servicio supone que hay que producir de manera periódica nuevo contenido "y no se pueden sacar 10 juegos si cada uno tiene que tener cierto recorrido después de lanzarlo. Creo que la empresa transicionó bien y tuvo varios juegos que le reportaron mucho beneficio, pero en vez de sacar 10 al año eran 4 y así es como creció", dice Puértolas.

Una rápida transición del modelo de pago al juego gratuito

Al principio de esa transición Barcelona tenía todavía juegos con el modelo antiguo premium, como Las Aventuras de Tintín, el juego oficial de la película del mismo nombre dirigida por Steven Spielberg y otros con el modelo freemium como Playmobil Pirates, Fantasy Town o Shark Dash, pero el que arrasó fue Minion Rush, basado en los personajes de la película Mi Villano Favorito, que hace un par de años superó los mil millones de descargas y está entre los más vendidos de la App Store de todos los tiempos. "Es un juego que llegó a todas partes, salió con la primera película de los minions y lo petó, estaban por todas partes, hasta en el menú de McDonalds y el juego se catapultó", sostiene Puértolas.

Un par de meses después que el juego de los minions Gameloft Barcelona lanzó Asphalt 8, perteneciente a una de las franquicias más reputadas de la empresa. Había nacido en otro de los estudios de Gameloft pero esta decidió repartir los juegos entre varios de sus estudios para que cada uno pudiera dedicar el tiempo necesario a cada entrega y que se mantuviera un buen ritmo en los lanzamientos de la serie, que llegó así al estudio barcelonés.

Imagen de 'Minions Rush', de Gameloft Barcelona.
Imagen de 'Minions Rush', de Gameloft Barcelona.

La complicación para el estudio barcelonés llegó porque cuando empezaron a trabajar en Asphalt 8 se hizo con el modelo de negocio premium "pero nos cogió lo del freemium por medio y ya se veía que la cosa apuntaba maneras, se empezaron a preparar los diseños y las infraestructuras para que el juego tuviera elementos freemium aunque fuera premium. El juego salió y se había preparado para pivotar según fuera la cosa. Lo sacamos por 0,99€, que para nosotros era como regalarlo pero no vendió nada. El 7, el anterior, había vendido mucho y creo que valía 4,99€, pero la mentalidad de los usuarios había cambiado. Entre los dos juegos habían pasado un par de años y en mitad del desarrollo ya vimos que la cosa estaba cambiando tan rápido que el juego se tuvo que reencauzar de manera imprevista. Lo bueno es que lo pudimos hacer con suficiente antelación como para que fuese un juego decente. En la primera semana decidimos dejarlo freemium el fin de semana y despegó y ya decidimos dejarlo así. Como teníamos planeado que sería juego de updates con nuevos coches y demás se fue haciendo una apuesta mucho más fuerte para transicionar el juego de manera más clara a freemium. Suerte que nos habíamos preparado para dar el cambio", recuerda Puértolas, quien añade: "Daba igual lo bueno que fuera tu juego, el 8 era un gran juego en su momento, Apple nos hacía showcase a en las keynotes tanto de Asphalt 8 como de Asphalt 9 porque gráficamente siempre estaban en el límite de lo que soportaba el iPhone".

"Entre los dos juegos habían pasado un par de años y en mitad del desarrollo ya vimos que la cosa estaba cambiando tan rápido que el juego se tuvo que reencauzar de manera imprevista. Lo bueno es que lo pudimos hacer con suficiente antelación"

Las características online cobran más importancia

Tras superar el choque que supuso ver que los usuarios rechazaban pagar por un juego con la octava entrega de la serie, Asphalt 9 sí se pensó desde el principio como juego gratuito "con todo online, porque el 8 era mayoritariamente offline, solo algunas cositas y el multiplayer, pero el 9 era lo que entendemos ya como un juego moderno: free to play, online, puedes transferir el progreso sin problemas... un montón de features relacionadas, planes... de todo lo que tiene este tipo de juegos hoy en día", añade. Además, Asphalt 9 supuso una innovación en la empresa porque ya no solo se centraban en las plataformas móviles: Gameloft pasó también a desarrollar para PC y consola.

Cuando llegó ese momento de dar el paso a los juegos gratuitos, Puértolas se convirtió en jefe del online de Gameloft Barcelona y portavoz de este apartado con el resto de los estudios de la empresa de todo el mundo ya que entre ellos intercambian información sobre lo que ha hecho cada uno y cómo les ha funcionado. También se comunicaba con los equipos de infraestructura creados desde el lanzamiento de Green Farm que proporcionaban servicios online a todos los juegos. Al principio explicaba él mismo a cada equipo cómo se trabajaba la parte online teniendo en cuenta lo que necesitaban y lo que habían hecho otros equipos u otros estudios en situaciones similares pero el componente social era cada vez más importante para los juegos de móvil, de manera que creó un equipo que fue creciendo con el tiempo y, por ejemplo, creó librerías que podían utilizar los equipos de desarrollo de Barcelona.

Imagen de 'Asphalt 8: Airborne', el juego a partir del cual Gameloft Barcelona se especializó en juegos de conducción.
Imagen de 'Asphalt 8: Airborne', el juego a partir del cual Gameloft Barcelona se especializó en juegos de conducción.

A diferencia de otras grandes empresas como King, especializada en juegos de puzles a los que aplica un modelo, Gameloft trabaja géneros muy variados, lo que supone que no se puede reutilizar el código de un juego de carreras en otro como un first person shooter y que haya que crear una monetización diferente para cada uno de ellos, pero también es más gratificante ir cambiando de género y esto proporciona a la empresa flexibilidad para adaptarse a los gustos de los jugadores.

Esto se compensa con esa comunicación dentro de la empresa a través personas que sirven como conexión para compartir recursos y conocimientos entre los más de 10 estudios de Gameloft en todo el mundo. Según informa Puértolas, "si aquí queríamos hacer algo que no habíamos hecho nunca como audio 3D, por inventarme algo, y había un equipo en otro estudio que ya lo había implementado en un juego anterior hablábamos con ellos, veíamos el código que tenían, a lo mejor habían hecho una pequeña librería, la cogíamos, la adaptábamos mínimamente y la metíamos. Tenía la ventaja de que los recursos de audio hay que trabajarlos de maneras específicas en función de para lo que se quieran usar, en Gameloft teníamos un equipo de audio global interno. Les decíamos que queríamos audio global 3D como ese equipo que ya lo había hecho y así se ahorraba mucho tiempo".

'Asphalt 9: Legends', el primer juego de la serie de Gameloft que salió en consolas.
'Asphalt 9: Legends', el primer juego de la serie de Gameloft que salió en consolas.

Un trabajo lleno de desafíos y que nunca es aburrido

El modelo de juegos como servicio que caracteriza a los juegos gratuitos de Gameloft supone que esos juegos van creciendo tras el lanzamiento, cada vez los archivos eran más grandes y en los tiempos del 3G esto llegó a suponer un problema. Recuerda el entrevistado: "Nos teníamos que montar un sistema de descargas más elaborado de lo que tenemos hoy en día porque hoy en día te dicen que un juego son 3 gigas y no pasa y entonces si eran más de 100 megas saltaban todas las alarmas. En Apple no podías descargar el juego por celular con pocos centenares de megas, tal vez con 100 megas. Estabas obligado a descargarlo por Wi-Fi. Esto era una barrera porque eras un juego gratuito y dependías de que el máximo de gente se lo descargara y si ibas a descargarlo de camino al trabajo y no podías porque era demasiado grande y tenías que esperar para llegar a casa a lo mejor esa persona se distraía y ya nunca se lo descargaba".

El estudio de Barcelona contrarrestó esto con sistemas de descarga que, indica Puértolas, "luego se reaprovecharon en prácticamente todos los juegos de Gameloft. [Hubo que realizar] la labor extra de presentarlo bien y documentarlo, y coger, de hecho, un equipo externo que ayudara a mantenerlo en los años venideros. Estaba como recurso y cuando un juego necesitaba descargas, DLC, tenía esta librería, que no era solo la librería, también era una herramienta para gestionar qué contenidos se descargaba cada versión del juego. El intercambio de conocimiento no era día a día pero sí muy frecuente y sigue siendo así" tanto a través de herramientas de documentación accesibles a cualquier trabajador del estudio, listas de correo e incluso los chats internos.

Imagen de 'Disney Speedstorm', de Gameloft Barcelona.
Imagen de 'Disney Speedstorm', de Gameloft Barcelona.

Gameloft Barcelona se especializa en juegos de conducción

Los estudios de Gameloft tienen normalmente libertad para decidir sus proyectos, y cada uno suele tener sus preferencias, algo que tiene sentido porque así conocen bien las herramientas y el mercado al que se dirigen, y dar un giro supone más dificultad para encontrar personal o entrenar al que ya está trabajando. El catálogo de Gameloft Barcelona incluía puzles, runners, aventuras, acción... pero el estudio se especializó a raíz de Asphalt en los juegos de carreras en 3D "porque los juegos funcionaban y porque muchas de las cosas que hacen falta para tener ese good feel en los juegos de carreras ya las hemos hecho otras veces. Aquí tenemos artistas especializados en el modelado de coches. Antes, cuando los juegos eran pequeñitos, se hacían con muy poca gente y en un año, si al año siguiente se hacía otra cosa no pasaba nada. Ahora, con equipos grandes y gente especializada, no haces algo totalmente diferente porque los modeladores de vehículos te miran como diciendo que qué hacen ellos", afirma Puértolas.

Esto tampoco supone restricción temática para el estudio; según nos cuenta, "no tienen por qué ser carreras estrictamente, puede ser velocidad y vehículos, se pueden hacer cosas variadas con la misma gente, mira Rocket League sin ir más lejos, hay margen sin ir necesariamente a hacer un juego de aventuras en 2D basado en narrativa, y nos gusta tener algún proyecto secundario distinto aunque solo sea para ver qué tal nuestras herramientas con otros tipos de juegos o explorar los géneros nuevos que han inundado el mercado los últimos años, los de vive tu propia aventura, los más narrativos, los tipo Garden... Siempre hay cosas para probar, aunque solo sea hacer unos prototipos".

'Disney Speedstorm'.
'Disney Speedstorm'.

El estudio crea juegos midcore con multijugador y competitivo y gráficos potentes, un detalle relevante teniendo en cuenta que, como se ha indicado antes, Gameloft decidió hace un tiempo dejar de ser una empresa centrada en el móvil y entró en el desarrollo para consola y PC. Esto ha llevado a enfrentarse a un nuevo reto técnico con el juego cruzado en distintas plataformas(crossplay) y la opción de seguir una misma partida desde distintos dispositivos (cross-save).

Esto, apunta Puértolas, "implica que todo el juego está online, antes podías hacerlo de un dispositivo a otro dentro de un mismo ecosistema, Apple te daba iCloud, Google cosas como Drive y podías usar sus sistemas para conseguir este efecto y sincronizar el progreso, pero tú no hacías gran cosa, solo integrabas, pero desde el momento en que quieres pasar de Android a Xbox y de ahí a Steam tienes que sacarte de la manga una solución tuya cross platform. Ahora empieza a haber en el mercado alguna solución por la que pagas por usuario y te da lo que necesitas pero ha habido unos años en los que has tenido que montarte tú un sistema para guardar las partidas de los usuarios, perfiles, conexiones y leader boards y tienes que tener un sistema de linkado de cuentas al estilo Fortnite. El cross platform es algo que los usuarios ahora esperan, la gente quiere poder jugar desde donde desee, otra cosa es que si es competitivo la gente de consola no quiera jugar con la de PC porque usa ratón".

Estudiar lo que necesita cada proyecto

Gameloft Barcelona cuenta actualmente con dos directores técnicos, uno se encarga de la parte de motor y Puértolas es el responsable de toda la parte online. La libertad del estudio no se limita a los juegos que van a desarrollar sino que se extiende a la tecnología, "es ideal porque no tengo trabas a la hora de explorar opciones y tomar decisiones respecto a cuál creemos que es mejor. Hacemos R+D [I+D], no nos casamos con nada, no tenemos problemas para desarrollar una tecnología y usarla durante una temporada. Como estamos desarrollando un juego cuatro o cinco años porque son game as a service, cada año evaluamos cómo estamos. Al principio a lo mejor había dos o tres eventos temporales al año y ahora estamos en dos o tres al día, hay que revisar las herramientas y todo lo que se había pensado en su día porque cuando se hizo a nadie se le había ocurrido hacer dos o tres al día, como mucho lo preparamos para hacer esos dos o tres a la semana y tenemos que evaluar si eso escala y si se va ajustando o si no da más de sí y hay que sustituirlo por algo nuevo para los próximos cinco años", expone.

Albert Puértolas, el hombre que vigila que los coches de Disney Speedstorm rueden sin problemas Imagen 2

También es el encargado de que lo que necesitan los equipos para sus juegos sea realista, "suele ser en general un 'vale' pero luego, cuando empiezas a rascar ves dónde pueden estar los problemas", dice, y entonces hay que decidir si se trata de alguna característica que no se puede llevar a cabo por tiempo o por presupuesto "y llegar al mejor compromiso entre lo que va a costar correrlo, desarrollarlo y mantenerlo — puntualiza—. Hay features que, cuando empiezas a hablar de cómo se van a configurar, te das cuenta de que es una tarea mastodóntica y se pueden desarrollar herramientas para facilitar la configuración si están los datos en Excel o lo que sea y se pueden importar, configurar... es dar soluciones a lo que se presente en cada momento".

Si hace unos años el reto era configurar las listas de amigos o un ranking de jugadores ahora está en los eventos asíncronos en la nube, las clasificatorias establecidas por los usuarios y que se agrupan automáticamente o, como se implementó recientemente en Asphalt 9, las guerras de clanes: "una virguería porque se agrupaban los clanes con un sistema relativamente sofisticado y eran 1 contra 1, hasta 20 personas en un mapa con rondas de ataque, de defensa, podían hacer carreras y marcar tiempos y luego tenía que batir el tiempo que había dejado un tío en su momento... mantener todo el estado en cada carrera de quién ha hecho qué y pasar a otra ronda, que era automático, por tiempo, y era algo asíncrono... acabamos desarrollando un back end personalizado para esta característica porque pedían algo tan especial que íbamos a tardar más tiempo en hacer algo general que algo específico que probablemente no vayamos a reutilizar, te puedes llevar las lecciones aprendidas pero no el desarrollo", explica, y luego han podido aportar ese conocimiento a otros estudios que querían hacer también guerras de clanes.

"Disney Speedstorm Es PC & console first, centrarse más en consola y PC, sobre todo en la experiencia de juego, y luego hacer la versión de móvil partiendo de esta"

Gameloft Barcelona acaba de lanzar Disney Speedstorm, disponible en PC y consolas: "hay que verlo porque cuando lo ves corriendo en una PlayStation 5 ya ves que no es un juego de móvil. Sin ir más lejos, sale primero en consola y PC y no en móvil y gran parte del desarrollo ha sido teniendo en cuenta el gamepad. Si haces algo con pantallas táctiles y pequeñas, en un formato móvil, puedes cogerlo y extrapolarlo a consola pero se nota. Esto es lo que marca la diferencia. Nosotros decidimos salir primero en las plataformas en las que tenemos menos experiencia porque en móvil ya sabemos lo que hay que hacer y hubo mucha iteración para ver cómo se hacía eso mismo en consola y PC. Es PC & console first,centrarse más en consola y PC, sobre todo en la experiencia de juego, y luego hacer la versión de móvil partiendo de esta. No somos el primer juego de Gameloft [que sigue este método], hace unos meses salió Disney Dreamlight Valley, en el que no existe versión de móvil", dice Puértolas. Entrar en el mundo de consolas ha supuesto, nuevamente, un desafío al tener que aprender las normas para publicar en ellas, "comparado con esto, móvil y PC son mucho más abiertos", afirma.

'Disney Speedstorm'.
'Disney Speedstorm'.

Albert Puértolas en 5 preguntas

1 - Técnicamente hablando, ¿cuál dirías que ha sido tu mayor logro en Gameloft?

De nuestra flexibilidad. El hecho de tener una gran cantidad de soluciones in house nos ha permitido sobrevivir a lo largo de los años estupendamente. Hemos cogido soluciones third party cuando ha tenido sentido y, cuando ha dejado de tenerlo, hemos dejado de hacerlo. No estamos atados ni casados con nada. Igual que hace 5 años no había cloud y hace 10 no había 1.000 cosas, no tengo dudas de que nos iremos adaptando a lo que venga en los próximos años igual que lo hemos hecho hasta ahora, y eso dice mucho.

Estoy orgulloso de eso más que de una cosa específica. Hemos hecho tantísimas cosas a lo largo de los años que en su momento me llenaban de orgullo y que tuvieron una vida de 3, 4 o 5 años y luego las cosas cambiaron, aquello cumplió su labor y vino otra cosa. Estoy orgulloso de ser capaz de escoger y hacer en cada momento lo que tiene más sentido para lo que nos propongamos hacer en los próximos años.

2 - Ahora que habéis hecho un juego de Disney, ¿hay alguna franquicia con la que te gustaría trabajar?

A ver, es que Disney ha dejado el listón muy alto, ja, ja, ja. Si me preguntas hace 4 o 5 años, cuando no teníamos todavía esto en el horizonte, te podría haber dicho Disney perfectamente, porque además era una "broma" recurrente que hacíamos en Gameloft Barcelona, que precisamente sería muy guay hacer un juego de karting con personajes de Disney y nos pegaba muy bien con lo que nosotros teníamos capacidad, tenemos los artistas de personajes que venían de hacer los juegos de Minion Rush, que también tenían un proceso de review muy estricto por parte de Illumination. Lo veíamos, pero quererlo es una cosa y que pase es otra, así que cuando pasó para muchos de nosotros, entre ellos yo, fue tachar de la lista uno de los objetivos grandes.

'Disney Speedstorm'.
'Disney Speedstorm'.

Aparte de esto, no soy exquisito con estas cosas, me gustan mucha cantidad de juegos y franquicidas, con lo cual estaría encantadísimo de dedicarme a cualquier cosa, pero creo que, volviendo al principio, sería estupendo trabajar en algo relacionado con Diablo. Ya sacaron Diablo Immortal, si algún día quieren algo parecido y encargarlo en lugar de hacerlo ellos...

3 - ¿Cómo consideras que van a afectar a los videojuegos las tecnologías que se están desarrollando ahora como la realidad virtual, la inteligencia artificial o el 5G?

Aquí hay dos partes muy separadas. Una es el tema de la inteligencia artificial, sobre todo con el bombazo que está teniendo esto con lo relacionado con ChatGPT, OpenAI y compañía tiene y va a seguir teniendo un impacto exponencial a nivel de desarrollo, dudo que vaya a salir un juego que utilice OpenAI para pictures de cara a los usuarios ya mismo, pero lo que es casi seguro es que todo el mundo va a incorporar este tipo de herramientas estilo Midjourney como una herramienta más para ahorrar tiempo, pueden ayudarte a prototipar ideas o hacer bocetos y no solo hablo de arte, sino de diseño.

Es una herramienta increíble para ahorrarte tiempo en las partes donde realmente la persona no aporta gran cosa. Las personas aportamos mucho pensando nuevas ideas y desarrollando cosas no obvias en las que hay que enlazar conceptos a priori no necesariamente relacionados, pero hay trabajo reiterativo y puede llenar parte de esos huecos de trabajo que es que para pasar de A a B tengo que hacer una cantidad de trabajo de horas repetitivo. Podrían hacer el 80 o el 85 por ciento del trabajo de una primera versión que luego la persona puede revisar, retocar y ajustar para dejarla exactamente como quiere.

Albert Puértolas, el hombre que vigila que los coches de Disney Speedstorm rueden sin problemas Imagen 3

Teniendo en cuenta lo que cuesta hacer videojuegos, creo que va a ahorrar bastante tiempo en general y que la gente dedique más tiempo donde aporta más. Hoy día tenemos mucha gente que debe repartir tiempo entre las partes donde realmente aporta más y las partes más mecánicas del día a día del trabajo y a lo mejor tardan dos días en hacer algo que a lo mejor una herramienta de estas podría reducir a la mitad. Sin entrar en discusiones más morales sobre dónde trazar la línea y esto puede reemplazar puestos de trabajo, es como cuando se pasó de hacer películas a lápiz y se empezaron a hacer digitales. Ahora las hacemos digitales pero todavía hay mucho trabajo manual y va a estar semiautomatizado y va a ser más de "lo quiero exactamente así" y que la herramienta llene los huecos.

Esto por un lado, de cara al usuario creo que no hay nada especialmente revolucionario. El tema de la realidad virtual, ya veremos, los juegos y los headsets de realidad virtual son cada vez mejores pero siguen siendo aparatos que pesan y valen un dineral, aparte del PC y la consola. No sé cómo de cerca estamos para que todo el mundo que se compra una Switch, por poner un caso de grandes ventas, se vaya a comprar un pedazo de headset que vale más que la consola para jugar a un juego en realidad virtual en una consola portátil. Si esto no hace una explosión de mainstream va a seguir estando allí y cada vez va a ser mejor y, eventualmente, no creo que no vaya a funcionar pero no sé si va a ser tan revolucionario o a sustituir a los juegos tradicionales. Lo que más puede dar de sí es todo lo que sea ancho de banda, mejores conexiones y transferir más información con menos esfuerzo va a contribuir a los videojuegos, porque cada vez son más pesados, si quieres mejores gráficos tienen que ser más grandes y poder descargar estos contenidos directamente en vez de guardarlos en un disco duro y tener consolas con discos duros de 2 teras o en el móvil.

4 - De todos los cambios que ha experimentado el juego en móvil durante estos años, ¿cuál dirías que ha sido el más relevante?

Es una pregunta complicada. Está claro que el crecimiento de capacidad de computación que tuvieron los dispositivos móviles durante los 5 o 10 primeros años desde que salió el primer iPhone fue una locura. Cada año se doblaban o triplicaban las capacidades de los nuevos dispositivos, así que en tan solo 5 años la gente se podía comprar no iPhone sino dispositivos mucho más baratos que podían correr con lo que antes solo podía correr una PlayStation 3, y era una cacharro que tenías en la mano. A partir de aquí, los juegos podrían ser tan sencillos o tan complicados como quisiéramos, pero sí es verdad que eran bonitos, eran experiencias realmente llamativas.

Albert Puértolas, el hombre que vigila que los coches de Disney Speedstorm rueden sin problemas Imagen 4

La variedad que hay hoy en día y la calidad que puedes encontrar, el hecho de que se empezaran a hacer ofertas de suscripción como Apple Arcade, donde puedes encontrar auténticas joyas de juegos y creo que la suscripción vale 3 o 4 euros al mes y puedes descargártelos y jugar, juegos que son normalmente freemium al uso, pero hay de todo. Estos no podría ser sin las velocidades de internet que tenemos hoy en día, sin dispositivos tan potentes que ya son capaces de correr lo que puede correr prácticamente en una consola y sin tener todo esto asequible, no hace falta ir al high end, que valen un dineral, pero la inmensa mayoría de la población tiene móviles que pueden correr una gran cantidad de juegos sin ningún tipo de problemas, está todo literalmente al alcance de tu mano. El móvil en sí sería para mí el avance tecnológico más relevante. Antes tenías que comprarte una consola o un PC y sentarte en algún rincón a jugar. Esto ya no es así, puedes jugar a juegos increíblemente buenos en tu tableta de 200 euros y el juego puede ser una pasada. Incluso hay muchos juegos de PC y de consola, juegazos, que están en el móvil. Francamente, espero que este tren siga porque creo que es una lástima que las empresa de AAA no las veo muy por la labor de grandes joyas que tienen, que a lo mejor tienen 10 años, igual que ahora están reeditando The Last of Us con todo el bombo y platillo de la serie y sacando los remakes, podía sacar una versión para teléfono. Las versiones que acaban de correr casi podrían correr en una tableta muy potente, aunque tendrían que portarlo, pero hay muchos juegos que podrían sacar en móvil si estas empresas se lo propusieran. con el cross play esto va a ir cambiando, cada vez habrá más juegos que apuntan a todas las plataformas desde el principio.

5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

A Marcos Salvatierra, compañero de proyecto en UPF y que ha hecho carrera en el mundillo AAA sobretodo en el extranjero.

Sara Borondo
Redactora

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