Ubisoft confirma que Assassin's Creed Codename HEXE no será un RPG

Marc-Alexis Côté, vicepresidente y productor ejecutivo de Assassin's Creed, reitera que HEXE se lanzará respués de RED y que será una experiencia diferente en cuanto a jugabilidad y estructura.
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El Ubisoft Forward celebrado a finales de la semana pasada estuvo cargado de anuncios dirigidos, especialmente, a los fans de Assassin's Creed. Además de la revelación completa de Assassin's Creed Mirage, la próxima entrega principal que llegará el año que viene, Ubisoft se desmelenó con el anuncio de Assassin's Creed Codename RED y Assassin's Creed Codename HEXE, dos nuevos títulos que formarán parte del mundo virtual de Assassin's Creed Infinity. Respecto a HEXE, la compañía comentó en su momento que se tratará de una experiencia con un estilo muy alejado de las entregas anteriores y ha revelado recientemente que no será un RPG.

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En unas recientes declaraciones concedidas en exclusiva para IGN, Marc-Alexis Côté, vicepresidente y productor ejecutivo de Assassin's Creed, ha reiterado que HEXE será estrenado en Infinity después de RED y que no tendrá un enfoque RPG como Assassin's Creed Origins y las entregas posteriores.

"Assassin's Creed Infinity permitirá aportar más diversidad a los lugares que decidamos visitar y a la forma en que elegimos representar esos periodos. Creo que este enfoque de Infinity nos permite tener diferentes experiencias de diferentes tamaños. No todo tiene que ser un RPG de 150 horas, ¿verdad?", ha comentado Côté.

HEXE será diferente en jugabilidad y estructura con respecto a las anteriores entregas

Por otro lado Côté ha comentado que HEXE será "una experiencia diferente en términos de jugabilidad y estructura", además de que el videojuego está "un poco más lejos" que RED, aunque se espera que, una vez que se lance, los dos acaben "conviviendo" en Infinity.

Respecto a por qué Ubisoft ha decidido moderar el lanzamiento de Assassin's Creed RPG, Côté ha explicado que "una de las cosas que hemos aprendido con Origins, Odyssey y Valhalla es que no necesitamos sacar un RPG cada año" debido a que estos juegos tienen "una cola mucho más larga y pueden mantener el compromiso y el interés de los jugadores durante un largo periodo de tiempo, especialmente si los apoyamos bien a través de nuestros esfuerzos posteriores al lanzamiento".

Gerard Martí

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