Shin Megami Tensei: mitología y religión - El origen de sus personajes y demonios

Estos son algunos de los orígenes de distintas criaturas y tramas de Shin Megami Tensei, conocida por mucha gente gracias a la saga Persona, más de oda que nunca
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Actualizado: 15:34 19/8/2022

Que muchos videojuegos beben directamente de distintas culturas, mitologías y religiones es algo que creemos que ya hemos dejado claro. Pero el caso es que, cuanto más te paras a pensarlo, más cosas interesantes puedes encontrar. Por ejemplo, la saga Shin Megami Tensei, de la que nacen multitud de otras como Persona, posiblemente la más conocida, cuenta con montones de referencias e inspiraciones en todo tipo de tradiciones.

Hoy queremos hablar de algunas de las que nos parecen las adaptaciones culturales más interesantes de toda la serie. Demonios, argumentos completos, personajes recurrentes y mucho más, parándonos a hablar del origen real de todas ellas. ¿Preparados para otro viaje por la historia?

Mara, la inexplicable

Vamos a empezar con la que seguramente sea una de las interpretaciones más "libres" que la saga hace de una entidad religiosa... y al mismo tiempo curiosamente representa bien lo que pretende. Hablamos de Mara, que en los juegos tiene... bueno... tiene un aspecto muy particular que podéis ver bajo estas líneas.

Representación de Mara en Shin Megemi Tensei, por Kazuma Kaneko
Representación de Mara en Shin Megemi Tensei, por Kazuma Kaneko

A ver, es muy complicado no ver lo que sugiere el aspecto de Mara, pero cuando veáis de dónde procede, puede que la cosa tenga cierto sentido. Mara se inspira en Maara, un personaje de la religión budista. De acuerdo a la tradición de esta fe nacida en la India, Maara se aparece ante Buda con la intención de entorpecer su camino a la iluminación.

El concepto de Maara buscando impedir la iluminación de Buda
El concepto de Maara buscando impedir la iluminación de Buda

El problema aquí radica en que Maara o Mara es más bien un concepto que personifica el mal que una figura con identidad propia y corpórea. Si atendemos a la etimología del nombre, nos encontramos con que hace referencia a la muerte. En lo que se refiere a su aspecto, cuenta con muchos aspectos distintos, atendiendo precisamente al mal que encarna. Desde el veis bajo estas líneas con un cuerpo obeso, múltiples brazos, calaveras a modo de coronas y un aspecto en general demoníaco, hasta cobras, toros o elefantes. También puede disfrazarse de los seres queridos de la gente a la que pretende perturbar.

Maara en una de las formas físicas que se describen en la tradición budista
Maara en una de las formas físicas que se describen en la tradición budista

Entonces, ¿por qué Shin Megami Tensei representa a Mara como un enorme falo sobre un carro? Para intentar entenderlo tenemos que pararnos a ver otras de las interpretaciones de Maara. Además de representar a la muerte (cómo no), encontramos múltiples versiones que nos hablan de una encarnación del deseo, la lujuria. Desde el deseo como tal hasta metáforas que hablan de un espíritu que drenaba la esencia vital de sus víctimas mientras dormían.

Así, llegamos al pantagruélico troncho de carne en un carro que nos encontramos en distintas entregas de la saga, donde siempre tiene la misma forma. Maara buscaba intoxicar a Buda con la lujuria y el miedo a la muerte. En los juegos, es posible que podamos llegar a hablar incluso de ese misticismo del miedo y la aversión a los genitales que muchas culturas han venido inculcando durante generaciones para justificar el aspecto de Mara.

Digital Devil Saga, el camino de la reencarnación

Puede que no sea una de las subseries más conocidas de Shin Megami Tensei, pero Digital Devil Saga es bastante especial. Estamos ante dos entregas lanzadas en PlayStation 2, y vamos a hacer spoilers de ambos juegos... aunque suponemos que si no los habéis jugado todavía, ya no lo haréis.

De entrada, en la primera parte, a grandes rasgos, nos encontramos con el Desguace (The Junkyard en el original), un mundo en el que varias tribus se enfrentan entre sí. Su objetivo es imponerse al resto de grupos y alcanzar el Nirvana (aquí en mayúscula porque se entiende como un lugar y no un concepto). Volvemos a encontrarnos con una religión de la India, en esta ocasión terminología del hinduismo, jainismo y budismo. Por si eso no fuera suficiente, cada tribu habita un sector que lleva por nombre cada uno de los siete chakras del cuerpo humano: los protagonistas habitan Muladhara, y tendrán que atravesar Svadhishthana, Manipura, Anahata, Vishuddha, Ajna y Sahasrara.

Una vez en Sahasrara, el grupo tendrá acceso al Templo del Karma (Karma Temple en el original) y, si derrotan al resto de tribus y entregan a Sera, una joven que apareció hace un tiempo, alcanzarán el Nirvana (con mayúscula, puesto que se plantea como un lugar físico). Aunque todo sea una trampa, lo que ellos creen que se trata de una suerte de paraíso.

Arte de Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga
Arte de Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga

Como veis, se trata de mucha terminología que mezcla hinduismo, jinaismo y budismo. Al margen de cosas "más fáciles" de comprender como los puntos chakra y el concepto del karma, la idea del nirvana es más compleja de entender y, sin embargo, encaja perfectamente en la trama. Aunque pueda parecer que el nirvana es el "paraíso budista", en realidad el nirvana es un estado. Mediante la meditación y la autocontemplación, se llega a un punto en el que no hay muerte, porque no hay vida. Además no hay tiempo, porque no hay existencia. Según el punto de vista, podríamos decir que, básicamente, te autoexilias del universo.

Como decíamos, todo esto encaja en la trama de Digital Devil Saga, porque, aunque nuestros personajes no lo saben, los protagonistas son reencarnaciones virtuales de científicos y sujetos fallecidos en el mundo real, durante un evento cataclísmico. En el Desguace, podríamos creer que tienen la ocasión de redimirse, pero no es así. Si alcanzan Nirvana, serán borrados por la administradora, que sólo quiere recuperar a Sera, su hija huida al mundo digital. ¿Veis? Desaparecerían del tiempo y el espacio para siempre, un paralelismo claro con el concepto hindú.

 Representación artística del nirvana
Representación artística del nirvana

A lo largo de las dos entregas nos encontramos con una infinidad de adaptaciones de hinduismo, y esto incluye representaciones de batallas entre dioses de manera relativamente acertada, como el trágico momento en el que Meganada, uno de los primeros demonios, acaba con Indra. Todos los protagonistas son representaciones de deidades del hinduismo y prehinduísmo y todos con cierto "sentido". Por ejemplo, hay un personaje llamado Cielo (la palabra española, no es una traducción) cuyo atma (forma demoníaca) es Dyaus, en referencia a Dyaus Pitar, Padre de los Cielos. En el juego, aparece representado como un demonio volador.

Diseño de Dyaus para Digital Devil Saga
Diseño de Dyaus para Digital Devil Saga

Igual que él, nos encontraremos con representaciones de Indra, como ya hemos mencionado, que aparece incluso con su arma vajra característica y se enfrentará en combate mortal a Meganada. El protagonista, Serph, se transforma en Varuna dios de los mares y jefe de los asuras (en la segunda entrega, por motivos argumentales, Sera puede convertirse en Varunani, esposa de Varuna). Así, vamos pasando por los distintos personajes y representaciones de muchos personajes clave en la mitología hindú.

Representación artística del grupo de personajes de Digital Devil Saga y Digital Devil Saga 2
Representación artística del grupo de personajes de Digital Devil Saga y Digital Devil Saga 2

Si bien el juego nos ofrece montones de representaciones de otras culturas, como es habitual en la serie (desde las clásicas valkyrias a criaturas japonesas como Yama-no-orochi hasta demonios cristianos), es innegable la fortísima influencia hindú. Tal es ésta, que el Dios que provoca el cataclismo es Brahman, el equivalente hindú al Dios cristiano. Como dato curioso, generalmente se acepta que Brahman lo conforman Brahma, Shiva y Vishnu, formando una suerte de trinidad similar a la que se predica con el Padre, Hijo y Espíritu Santo, que son tres pero uno solo.

Brahman aparece como jefe final, cuando nuestro protagonista, alcanzando una suerte de iluminación, se convierte en uno, haciendo que Sera y Serph desaparezcan para ser Seraph. Al llegar al sol, una flor de loto anticipa el combate contra un ser de múltiples caras. Para terminar de garantizarnos que se trata de la entidad hindú, el jefe usa la habilidad Brahma Sutra, un posible error de traducción o adaptación de Brahmastra, las armas más poderosas de la existencia y capaces de destruir el universo. En clara referencia a las tres variantes de Brahmastra, si el jefe usa Brahma Sutra tres veces durante el combate, implica Game Over de manera irremediable.

Aspecto de Brahman en el combate final de Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga 2, capturado por BuffMaister
Aspecto de Brahman en el combate final de Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga 2, capturado por BuffMaister

Como podéis ver, aunque no tenemos la más mínima duda de que en otras entregas de la serie (hay más de cincuenta juegos dentro de Shin Megami Tensei) debe haber muchas adaptaciones de culturas y religiones, casi todo lo relevante de Digital Devil Saga viene de las religiones y culturas hindú y budista, sin ningún tipo de duda.

Metatron, no me llames Shurley

Metatron en un artwork con su apariencia en Shin Megami Tensei: Devil Summoner
Metatron en un artwork con su apariencia en Shin Megami Tensei: Devil Summoner

No creemos que los cuatro arcángeles que aparecen (todos o sólo alguno de ellos) en las culturas judía, cristiana y musulmana necesiten presentación. Miguel, Gabriel, Rafael y Uriel (quizás el más desconocido de los cuatro, no nombrado de forma directa en las Escrituras. Su nombre significa "Llama de Dios") han sido representados en multitud de ocasiones y suelen aparecer como superbosses en Shin Megami Tensei.

Los arcángeles Miguel, Gabriel, Rafel y Uriel representados en una vidriera
Los arcángeles Miguel, Gabriel, Rafel y Uriel representados en una vidriera

Sin embargo, hay un quinto ente celestial que, en función de la tradición, si bien no es más poderoso que ellos, sí que ocupa un rango más alto. Hablamos de Metatron, la Voz de Dios. Puede que Metatron no sea el más famoso, no tenga groupies ni vaya a llenar estadios, pero siempre es el ser más cercano a Dios. En su vida terrenal fue Enoc, que tras una serie de visiones terminaría convertido en el ángel más grande de todos en términos "físicos" (supuestamente, el aspecto real de los ángeles, indiscernible para el ser humano, puede hacer parecer pequeños a los edificios). Cuenta con 72 alas, cada una capaz de cubrir el mundo, así como millones de ojos y bocas (representando que puede verlo todo y hablar cualquier lengua).

Hay versiones e interpretaciones de diversas escrituras (recordad que los ángeles no son propiedad exclusiva del cristianismo) en las que se entiende que cuando "Dios" habla a alguien, es Metatron quien habla, en representación del jefazo. Esto podría interpretarse como que Dios, al ser esencialmente inefable, necesita comunicarse con un ángel que, a su vez, sea capaz de hacerse entender por los humanos. De ahí que escogiera al ser celestial más poderoso para comunicarse con los hombres, si bien Chuck afirmó en su momento que, simplemente, era el ángel que estaba más cerca de la puerta.

Enoc, antes de convertirse en Metatron, por William Blake
Enoc, antes de convertirse en Metatron, por William Blake

En su interpretación para Shin Megami Tensei, Metatron es siempre o casi siempre un superboss, como indicábamos arriba. Ha aparecido tanto como contenido opcional como obligatorio para avanzar, y suele ser una de las criaturas más poderosas que se pueden conseguir, en aquellas entregas donde es posible reclutar entidades. Por norma general, incluso es necesario para fusionar el ser más fuerte del juego, en aquellos donde esta opción aparece.

Por supuesto, podríamos habernos parado a hablar de Satán, Lucifer y demás interpretaciones del Adversario que aparecen en la saga... pero es que nos parecía demasiado fácil, la verdad.

El tarot, del Loco al Mundo

El protagonista de Persona 5 frente a Arsene, la carta del Loco, en un wallpaper compartido en AlphaCoders.com
El protagonista de Persona 5 frente a Arsene, la carta del Loco, en un wallpaper compartido en AlphaCoders.com

Es imposible no fijarse en cómo las cartas del tarot son una constante en la saga Persona, donde juegan un papel completa y absolutamente fundamental en el concepto de nuestro personaje, que suele ser un Comodín ("Wild Card" en inglés), lo que justifica que suela ser capaz de encarnar la mayoría de persona o cartas. Y puede que penséis "pues vaya, esto ha sido corto", pero en realidad hay un detalle bastante interesante que se suele pasar por alto y es que las cartas del tarot cuentan una historia, que suele representarse en los juegos.

El protagonista de Persona representa siempre o casi siempre la carta del Loco (The Fool). El Loco representa el inicio del llamado "viaje" que se hace al avanzar por las distintas cartas, hay toda una historia tras ellas. El Loco es un alma inocente, la de todos y cada uno de nosotros, antes de comenzar a caminar por nuestras vidas. En su representación artística, el Loco aparece preparado para enfrentarse y aceptar lo que venga, es decir, abierto al cambio.

Cartas del tarot repartidas sobre una mesa
Cartas del tarot repartidas sobre una mesa

A lo largo de su viaje, el Loco se encuentra con el resto de representantes del tarot: el mago, la emperatriz, el hierofante... Incluso llega un punto en el que se convierte en el Ahorcado. En esta carta, el Loco está colgando boca abajo de un pie. Aunque parezca que ha sufrido un castigo, en realidad está buscando la iluminación a través del sacrificio, más o menos. Si sabéis algo de mitología, nos encontramos con un paralelismo con Odín, que se colgó a sí mismo buscando la sabiduría. Algunas interpretaciones indican que se arrancó un ojo y se colgó de un pie boca abajo de las ramas del Yggdrasil; otras que simplemente se ahorcó a si mismo con Gungnir, su lanza. La tercera versión afirma todo lo anterior además de ser empalado por su lanza. En todas las versiones tenemos la misma historia de sacrificio y es completamente imposible no ver una relación entre ambas historias.

Carta del Ahorcado del tarot
Carta del Ahorcado del tarot

El viaje del Loco termina en el Mundo, tras pasar por un montón de experiencias que le llevan a resucitar, emocional e intelectualmente. Como el Mundo, el Loco ha alcanzado la madurez necesaria para entender lo que le rodea, sirviendo fácilmente como metáfora de la autosuperación, para entenderlo fácilmente. En los juegos, el protagonista suele tener una forma final, pasando de la carta del Loco al Mundo, lo que facilita muchísimo la comparación.

Dato curioso: Cyberpunk 2077 también cuenta con cartas del tarot y es posible identificar la historia con las cartas de una manera similar. Pero eso lo dejamos para otro día.

Cabe destacar que, evidentemente, sólo hemos arañado la superficie en el aspecto de las inspiraciones de Megaten. Hablamos de una saga que, entre la principal y todas las que nacen de ella, cuenta con más de 50 juegos, como ya indicamos más arriba. Aunque algunos obviamente comparten referencias y culturas, tenéis decenas de ejemplos similares a los que hemos mencionado. Aquí solamente hemos querido comentar algunos de nuestros favoritos, ¿recordáis alguno más?

Fuentes:

César Rebolledo
Redactor de guías

Imágenes:

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