En alguna ocasión ya hemos hablado en Vandal de cómo Andalucía se ha convertido en un foco importante del videojuego español con iniciativas tan diferentes -en todos los aspectos- como la Billete Cohete promovida por el estudio The Game Kitchen o la de Viva Games y con estudios como Scopely (antiguo Genera Games) y Axes in Motion (recientemente comprado por MGI). Sevilla constituye ahora un centro neurálgico andaluz del desarrollo de videojuegos, pero en Málaga pisa fuerte La Fábrica del Videojuego, un complejo de Kaiju Group compuesto por dos edificios que acoge a los organizadores de ferias como Gamepolis y Freakcon, un centro de formación en videojuegos que incluye la Escuela Superior de Videojuegos y Arte Digital (EVAD) y estudios de desarrollo como Kaiju Games, The Black Stage o Corex Games, además de ser aceleradora de otros estudios. Todas estas iniciativas tan dispares nacidas en el sur tienen el denominador común de que han surgido fruto del impulso local, y las inversiones extranjeras han llegado, cuando ha sucedido así, después de conseguir el éxito.
Los impulsores malagueños son los hermanos Ramos, Miguel, Javier y Carlos, pero la historia comienza realmente con sus padres, que se compraron una Atari 2600, en la que también jugaban sus hijos. Cuando el mayor, Miguel, tuvo suficiente edad, convenció a los padres para que le comprasen un Amstrad CPC464, "y después les engañé para el 6128, igual que mi hermano Javi les consiguió engañar para un Spectrum 'para programar', decía", nos cuenta Miguel Ramos durante una videollamada.
"Con el más pequeño, Carlos, me llevo 13 años, hay un salto generacional importante que en este caso viene muy bien", añade. Cada uno de los hermanos Ramos tiene una trayectoria diferente: "Yo vengo más de la parte del desarrollo de juegos, Javi de la parte de eventos de marketing y Carlos de marketing puro y duro", explica.
Formación autodidacta en modelado 3D con LightWave
Miguel Ramos empezó a estudiar Ingeniería Informática porque era lo único que veía que le permitiría trabajar en videojuegos "aun sabiendo que no había nada específico, pero me dieron un palo en la cabeza, me empezaron a meter asignaturas de matemáticas de cálculo y me destruyeron. Me fui corriendo, no tan rápido como me hubiera gustado y me metí a Comunicación Audiovisual, fue como pasar de estar comiendo piedras a tomarte un platito muy blandito", afirma.
En esta época se alejó un poco de los videojuegos para interesarse por el CGI. El programa de la carrera se le quedaba corto, de manera que aprendió por su cuenta a modelar en 3D con LightWave y aprovechó una oferta de trabajo en el estudio malagueño Legend Studios, "antes no era como ahora, que haces el 3D en el software que sea, lo exportas en FBX y tira. En esa empresa había un motor propietario para juegos de estrategia y sus propios exportadores, y había uno para LightWave porque los artistas que había lo usaban", afirma. LightWave nació en 1991 como parte del paquete para edición de vídeo Video Toaster de NewTek para Amiga, ordenador del que Ramos se reconoce "fanático".
Era a principios de siglo, cuando en España había pocos desarrolladores, pero Legend Studios logró destacar desde Málaga. Recuerda Ramos: "había mucha ilusión y mucho ímpetu con el plan de hacer juegos de estrategia, que es lo que le gustaba al fundador, Paco Pérez. No había Unreal ni Unity, nada, era cogerte C++ y hacerte tú tu película. Cuando yo entré ya estaba el motor propio y estaba avanzado el primer juego, War Times. Se lanzó primero en Canadá y Estados Unidos con un publicador que se llamaba Strategy First. Imagina unos chavales que desde Málaga consiguen cerrar un contrato con una empresa americana en 2003, que internet estaba pero no tanto y los juegos físicos son los que vendían. Se vendía mucho en quiosco, los juegos de 20€, es cuando Ubi sacó la gama Codegame, había hueco en el mercado para los juegos medianos-pequeños. Antes coger un juego, meterlo en disco y hacer una tirada, esas cosas que ahora son superrománticas, costaba mucho dinero y el publicador tiene que invertir en esas copias, en esa tarta de distribución del precio al desarrollador le quedaba muy poco. Ahora cualquier puede acceder a una store y lanzar el juego, pero hay tal cantidad de juegos que es una lucha a cuchillo".
Sombras de Guerra, un juego ambientado en la Guerra Civil española
War Times vendió bastante bien y tuvo una expansión que en España distribuyó el Grupo Planeta, con el que Legend publicó varios juegos, entre ellos Sombras de Guerra: La Guerra Civil Española, que llegó a ser disco de oro (lo que significa que vendió más de 40 000 unidades). Considera Ramos: "Llegamos a ser treintaypico [en el estudio]. Sabíamos las faltas que tenía el juego, tanto ese como War Times eran juegos ambiciosos, juegos de estrategia complejos con editores, multijugador local, multijugador en red... tenían un montón de cosas, lo que no tenían era el pulido de un juego grande, pero para los que éramos y lo que había, era heroico. Antes era un infierno, lo que es pelearse con un programador para que te haga un exportador que te soporte esqueletos en las animaciones o algo así... ahora arrastras desde el programa y metes escenas enteras, estaban los programadores de C++ y dependías de ellos, no tenías la tecnología de ahora. También es que entonces se tendía mucho a reinventar la rueda, todos querían tener su motor, ahora hay dos grandes empresas que hacen su tecnología y otras que lo hacen por distintas circunstancias como que su motor sera histórico, pero un estudio pequeño no se mete en ese embolado".
Otro de los juegos del estudio, Clean City Malaga recreaba distintos problemas medioambientales en distintos distritos de la ciudad y se utilizó con los estudiantes de secundaria de Málaga como parte de un proyecto global. Tras el juego ambientado en la Guerra Civil española y su posterior expansión Sombras de Guerra: La Guerra Civil Español. Objetivo España, Legend Studios dejó de desarrollar juegos de estrategia para dedicarse a cubrir encargos. El estudio trabajó con Digital Bros (la filial española de 505 Games) y así pudo conseguir kits de desarrollo de consola para crear Los Lunnis para Nintendo DS, de una propiedad intelectual que entonces arrasaba en RTVE con dibujos animados, "para entonces Unreal estaba licenciando el motor, pero costaba medio millón de dólares. Estaba RenderWare [de Criterion Games], Unreal y poco más, pero en muy poco tiempo se democratizó y hoy ahora poder lanzar juegos sin 'pagar ni un duro' a licencias de software es un paso que hace que mucha gente pueda hacer juegos. Otra cosa es posicionarlos", dice Ramos, quien en otro momento informa de que les llamó el mismísimo Mark Rein, vicepresidente y cofundador de Epic, para informarles de las condiciones de la licencia de su motor. El paso a la portátil no resultó tan acertado porque la consola comenzó a piratearse en España, apunta el entrevistado, y el juego estaba pensado para el mercado local. El estudio probó con algún proyecto para Nintendo DSi pero al final cerró en 2010.
Aunque Ramos comenzó como artista, ejerció varias funciones de diseño durante los más de ocho años que estuvo en la empresa y al final se convirtió en director de Desarrollo. Dice: "en una empresa pequeña tiene que estar todo el mundo empujando a una. Si quieres consolidar un equipo, cuando acaba la parte de 3D tienes que empezar a arrimar el hombro a hacer testeo o tal. Lo bueno es que esto me permitió ver cómo se hace un juego desde todos los lados, la parte de arte, la de producción, la de diseño, la de los programadores (entenderlos no porque creo que eso no es de este mundo)... más o menos saber cómo funciona todo".
Ramos comenzó a trabajar como productor y diseñador con Joju Games, un estudio con sede en Berkeley (EE.UU.) por Juan Gris, un argentino que creó una desarrolladora de videojuegos de móviles por encargo basada en el teletrabajo y con un equipo de habla hispana. En 2013 no había tantas herramientas como ahora para trabajar en remoto y había otros problemas añadidos: "eran vacaciones a la americana, con pocos días festivos al año, y no coincidías con nadie. Aparte, teníamos horario del Pacífico y yo comenzaba a trabajar a las tres de la tarde y acababa a las 11 o las 12 de la noche, y eso era poco compatible con una niña pequeña y una vida", explica.
La dificultad de crear un evento de videojuegos en Málaga
Como, en cambio, tenía las mañanas libres, se aburría y comenzó a trabajar con sus hermanos en la organización de un evento en Málaga. Estuvieron dos años trabajando para la primera edición. "En principio, mi hermano Javi y yo queríamos hacer un evento de videojuegos porque veíamos que todo pasaba en Madrid o Barcelona, en Andalucía había cositas pequeñas tipo salón del cómic. Cuando estaba en Legends con Planeta estuvimos dos años en el E3 con estand propio y había visto lo que era la feria más grande del mundo, y la Campus Party, que empezó en Málaga. Era ciencia-ficción hacer algo como el E3 pero ¿por qué no hacer algo que mezclase la parte de juegos, de desarrollo y, sobre todo, con un enfoque muy abierto, que entrase el retro... todo lo que tenga que ver con los videojuegos, ya sea un concierto, la presentación de un libro o un concurso de cosplay? Teníamos claro que tenía que ser en el palacio de Ferias y Congresos de Málaga (FYCMA), que es un sitio espectacular, 60 000 metros cuadrados, con auditorio, zona de competiciones...".
Prepararon un dosier y empezaron a buscar apoyos por toda España contando el proyecto a los responsables de las sedes locales de las grandes distribuidoras de videojuegos y empresas de tecnología, "y nos decían que por qué en Málaga, que qué pasaba en Málaga, y les respondíamos que era un sitio perfecto, muy bien comunicado, pero no había tradición de empresas no ya en Málaga, en Andalucía, que organizasen eventos al nivel que queríamos hacerlo. Muchas empresas nos dijeron educadamente que era interesante pero que se lo contáramos cuando ya lo hubiéramos hecho. Otros nos decían que no íbamos a ser capaces de llenar todo eso de contenido porque es verdad que organizar una competición cuesta, traer a un ponente cuesta, todo es dinero y tejido. En la primera edición nos costó encontrar muchísimo contenido. No lo hicimos el primer año que nos pusimos, tuvimos que aplazarlo porque no teníamos los apoyos, tardamos un par de años hasta que nos liamos la manta a la cabeza", cuenta Ramos.
El primer Gamepolis se celebró en 2013 "casi todos los contenidos que traíamos eran de fuera de Andalucía, había gente en Sevilla, vino otro estudio que había en Baleares, Tragnarion", informa. Durante casi dos años compaginó el trabajo en Joju con la organización del evento con un equipo compuesto prácticamente por dos personas, "recuerdo que venían a las ocho de la mañana a recoger el tríptico porque lo imprimían en una imprenta en Córdoba y esa noche no dormí maquetando el programa. Como esa, muchas", dice Ramos. Los organismos locales contribuyeron aquella primera edición subvencionando internet.
La gente respondió a la propuesta de una feria de videojuegos en Málaga, aunque la balanza terminó con pérdidas para los Ramos "porque los costes de infraestructura de un evento así son bastante grandes -afirma el entrevistado-. Pero teníamos claro que teníamos que realizar esa apuesta. Cuando tienes dinero puedes decir que has perdido dinero y no pasa nada, pero cuando no lo tienes es muy duro, pero seguimos empujando porque creíamos que podía ser algo con futuro. La gente nos preguntaba si nos daba para vivir todo el año, si podía ser un negocio viable. Tardamos unos tres o cuatro años en conseguir que fuera una realidad", sostiene el entrevistado, que dejó tras la primera edición su trabajo en Joju Games por la incompatibilidad horaria y para dedicarse a Gamepolis.
El éxito en la creación de un evento de videojuegos en Málaga
Gamepolis se convirtió en una de las paradas fijas durante el año del videojuego español, "es un encuentro social, gente que está todo el año con contactos y aprovechan el verano y Málaga para verse con los videojuegos. Es una cosa que nos gusta un montón, que Gamepolis no es una conferencia de desarrolladores ni un evento de esports ni del retro pero tiene todo eso, hay secciones para todo tipo de público que tiene que convivir bajo un mismo tejado y que muchas veces es incompatible, no es lo mismo una persona que viene a competir en FIFA que otra que viene a probar los juegos de la zona indie o a asistir a una conferencia sobre salud mental en videojuegos y tenemos contenidos para todo ese público porque desde nuestro punto de vista el videojuego lo cubre todo, igual que a los jugadores de móviles, o a todas esas mujeres de entre 35 y 65 años que juegan mainstream. Hay gente muy talibán que piensa que lo que ella no juega no existe. Nosotros tenemos una visión muy abierta", señala Ramos. Las empresas sí apostaron en sucesivas ediciones, "cuando es un evento que demuestra las cosas que dice y tiene coherencia -y si nosotros decimos que algo es blanco va a serlo aunque perdamos dinero, no somos de cancelar cosas o cambiarlas si no hay suficiente público, porque eso te da coherencia y eso es lo que hace que al final desde la otra punta de España nos estamos haciendo un nombre a base de trabajo", afirma Ramos. Las cifras le avalan: en la edición de 2019 asistieron a Gamepolis en el FYCMA 63 000 personas.
Cuando Gamepolis empezó a asentarse, Kaiju Entertainment, la rama del grupo que organiza eventos, apostó por un encuentro con espíritu de comic-con pero en una versión mucho más modesta, Freakcon, "somos fricazos en todos los sentidos y complementar un evento como Gamepolis con otro en el que el manga, el cómic, las series de televisión y también los videojuegos estén presentes fue una buena oportunidad. Hemos traído a actores que representaban a Hodor [Kristian Nairn] y el Rey Joffrey [Jack Gleeson] de Juego de Tronos en su momento, de La Casa de Papel, y al Darth Vader [Spencer Wilding] de Rogue One: Una Historia de Star Wars dentro de nuestras posibilidades hemos intentado hacerlo lo mejor posible. Es crear un fenómeno fan que en Andalucía no existía a ese nivel como en Madrid, Barcelona o Valencia", dice Ramos, que recuerda que al principio pensaban que la gente no entendería tener que pagar por hacerse una foto con un actor como suele ser normal en las convenciones de este tipo, y en la primera sesión, con Nairn, la organización asumió el coste de las fotos de un número determinado de personas, que fueron las que se la pudieron hacer. Después ya se dieron cuenta de que era algo que los visitantes a la feria lo asumían.
Tras poner en marcha Gamepolis, los hermanos Ramos decidieron crear también un estudio de videojuegos en Málaga, Kaiju Games,"y no era fácil encontrar gente que supiese hacer videojuegos. Podías, a base de talonario, traerte de fuera a gente muy curtida, pero era difícil", sostiene. Participaba de vez en cuando en formación de videojuegos, así que decidió también abarcar la formación, asegura: "un par de compañeros y yo cofundamos aquí en Málaga el máster de diseño de Videojuegos de la UMA [Universidad de Málaga]. Estuve tres años llevando ese máster hasta que nosotros arrancamos nuestra propia iniciativa de formación".
Desarrollo y formación se unen en EVAD
De esa necesidad en el desarrollo y la experiencia en la educación nació EVAD, la Escuela Superior de Videojuegos y Arte Digital. Los trabajadores que vinieran de fuera podían trabajar en los dos proyectos y, dice Ramos, "así poder nutrirnos de ese talento, porque en el caso mío, visto desde la distancia, si no hubiese tenido la posibilidad de trabajar en Legends a lo mejor me hubiese dedicado a otra cosa como a hacer infografías de edificios en 3D. Que te den esa primera oportunidad en la que puedes dedicarte a curtirte en una empresa del sector, sea mejor o peor, es superimportante. Hay mucha gente que a lo mejor hace un máster y se frustra porque no encuentra una oportunidad o porque es más complicado de los que pensaban, y como no tengas esa constancia, es jodido", apunta.
Sostiene Ramos que los malagueños son reacios a emigrar para trabajar y eso, señala, es malo porque si no encuentras lo que quieres a lo mejor tienes que irte fuera y saber cómo funciona eso y luego ya vuelves o no vuelves. En Legends había gente que no se veía haciendo carrera en los videojuegos pero si en tu ciudad hay una empresa y deja de existir o no te gusta tus posibilidades son o te vas fuera y te buscas la vida o te dedicas a otra cosa. De hecho, muchos programadores que empezaron en Legends se dedicaron luego a la programación de gestión porque no había un tejido de videojuegos que los hubiera absorbido. A lo mejor ahora esa gente hubiera saltado a otra empresa, empezado a trabajar en otro sector como el móvil o incluso el gambling, en otras empresas de videojuegos pero entonces había muy pocas oportunidades, ahora hay muchas empresas, microempresas, sí, pero un tejido en el que empezar a trabajar".
El primer título de Kaiju fue eduZland, para la empresa de cursos de formación Amco Iberia, que quería un juego con los temarios gamificados de Matemáticas y Lengua de Primaria según la LOMCE. El estudio fue creciendo y ha publicado también el runner para móviles Kronno Zomber del youtuber del mismo nombre, el encargo de Unicaja Edufinet y el simulador de hermandad rociera Al Rocío.
Incubadora de estudios de videojuegos
Los de Kaiju no son los únicos juegos que se están creando en La Fábrica del Videojuego; según cuenta Ramos, "tenemos desde el año pasado a medias con la gente de Viva Games el estudio Corex Games que trabaja en un juego de carreras de móviles y esperamos que sigan hasta final de año. Y tenemos otros estudios incubados, hay una gente que también forma parte de Viva que están haciendo un idle. Para nosotros es muy orgánico tener estas tres líneas de negocio: los eventos con Gamepolis, Freakcon y otras iniciativas, la de desarrollo con nuestros estudios y la de formación con EVAD, hay muchos puntos que se tocan, profesores que también son desarrolladores, profesores que dejan de dar clase y se dedican a desarrollar en uno de los estudios, estudios que hemos formado con los alumnos más brillantes, hay gente de eventos que parte del año también participa en formación... Tenemos todo muy mezclado en función de lo que toca en cada momento aunque luego hay cosas más aisladas como Corex, y esto hace que sea más rico para la persona". Hay otros estudios en los que Kaiju tiene una participación menor, "hay gente a la que hemos ayudado a sacar adelante su proyecto sin pedir nada a cambio, nos gusta trabajar en función de los proyectos. tenemos una filosofía muy abierta", dice Ramos.
Además, La Fábrica de Videojuegos es uno de los centros de PlayStation Games Camp dentro de la iniciativa PlayStation Talents de Sony. De aquí ha salido Ion Driver (Moon Whale Studio) y, recientemente, Systems of Souls, creado por Chaotic Lab, un estudio compuesto por exalumnos de EVAD del que dice Ramos que hay "un salto de calidad y ambiciones, aunque es un juego pequeño, le hemos metido muchas horas de estar encima y de QA y eso hace que esté mucho más pulido". En los Talents, Kaiju simplemente da espacio y ayuda a los equipos cuando tienen problemas, pero no llevan participación en ningún estudio.
Calcula Ramos que en EVAD reciben formación en videojuegos unos 1200 alumnos de todas las edades, ya que hay cursos hasta para niños de entre 8 y 17 años, "hay cursos de programación, otros mixtos con arte y otros solo de arte. Ves a chicos haciendo cosas en Photoshop y ya apuntan maneras", apunta Ramos.
Una formación ágil a medida del mercado
Después de tres años con el máster de la Universidad de Málaga, en Kaiju pensaron que necesitaban más agilidad para organizar los programas de formación que "el ritmo de los planes de estudio de la Universidad o de un centro oficial, nosotros somos un centro privado y dependemos de lo que marque el mercado. Si hoy se está usando Substance Painter y es lo que funciona para pintar en 3D y pasado mañana entra un actor nuevo que impone un software que revoluciona, al año siguiente nosotros vamos a subirnos a ese software, no necesitamos que el ministerio ni ninguna entidad nos diga que lo vemos en cinco años. Eso nos hace ser muy ágiles", sostiene Ramos, y añade: "Nosotros íbamos a salir en principio con la FP de 3D, Entornos Interactivos y Videojuegos, pero cuando vimos los contenidos dijimos que fundábamos la nuestra propia porque esa tiene poquito de videojuegos, es más de postproducción de vídeo y 3D y en el último trimestre te enseñan Unity, a meter cuatro assets y a ver qué pasa, no te enseñan a programar ni a hacer arte en condiciones".
EVAD tiene dos programas propios de FP de dos años cada uno, Técnico en Creación de Videojuegos y Técnico Experto en Creación de Videojuegos, en los que se ofrece una visión global del desarrollo de videojuegos para que personas que vengan de cero o que sepan un poco tengan una visión completa para que después se especialicen "porque incluso gente que tiene claro que quiere dedicarse al desarrollo de videojuegos no conoce todas las profesiones dentro del videojuego, que si es artista sepa si quiere ser modelador 3D y si quiere ser generalista, especializarse en orgánico, inorgánico, props... que desde fuera nadie le dice a su padre que quiere ser programador especialista en VFX shaders", apunta Ramos. El programa incluye también cinco másteres en diseño y desarrollo de videojuegos, casi todos basados en Unity aunque uno está especializado en Unreal Engine.
Inicialmente La Fábrica del Videojuego ocupaba un edificio, pero durante la pandemia se extendió al edificio contiguo; allí trabajan cerca de 80 personas alrededor del videojuego. Además de contener todas las ramificaciones de Kaiju Group, cuenta con un auditorio, un estudio de sonido y vídeo, una sala de captura de movimientos y hay instalaciones aparte para dar servicio como zonas de recreo, un restaurante y un gimnasio, "el Miguel del pasado hubiera vivido prácticamente ahí", afirma Ramos, que actualmente está más centrado en la parte de formación, mientras que sus hermanos se dedican más a la organización de eventos "y tenemos un equipo muy potente de guerreros y guerreras y vamos a hacer un montón de cosas. Este fin de semana, por ejemplo, hemos hecho un campamento de emprendimiento para la Junta de Andalucía con 125 personas y ahora en la Escuela tenemos estas semanas de verano campamentos con más de cien niños niños cada semana que les sirven para meterles el gusanillo del desarrollo. Cuando Nintendo lanzó el año pasado Estudio de Videojuegos nosotros hemos sido la primera escuela que ha comenzado a ofrecer formación de forma oficial con ese juego. Nos mandaron veintipico consolas y tenemos una rama dedicada a hacer formación con ese juego", dice Ramos.
Estrategias para sobrevivir durante la pandemia
La pandemia afectó a Gamepolis y a Freakcon, como a todas las ferias,"un montón de empresas de eventos han quebrado y nosotros, si no hubiera sido por la diversificación de la escuela y la parte de desarrollo estaríamos muertos. Muchos han quebrado o los han comprado otros grupos porque estaban a punto de quebrar", reconoce el entrevistado . Las ediciones de 2020 se suspendieron de manera física y se realizó una edición online, "pero los eventos online no enganchan ni son rentables económicamente ni nada, pero al menos había que intentarlo", apunta Ramos. El año pasado, recuerda, "hicimos un pequeño evento híbrido con la intención de mantener la marca viva, en septiembre, en una zona limitada con una afluencia de 2000 personas para decirles a los jugadores que estábamos ahí, aunque fuera con restricciones de aforo, cambiamos el sitio, lo hicimos en el campus nuestro, vallamos el espacio, era una especie de Gamepolis chiquitita con conciertos, competiciones... en un entorno controlado, con una entrada de dos euros y los ingresos fueron para la Asociación Superhéroes Un Niño Una sonrisa, cuyos integrantes visitan a los niños hospitalizados vestidos de superhéroes".
Miguel Ramos en 5 preguntas
1- ¿Como se pronuncia: Geimpolis o Gamépolis?
Lo dejamos a gusto del consumidor. Decimos Geimpolis o Gamépolis, hay quien dice Gomópolis y quien dice Gameopolis, ¿de dónde sacan el Gameo?, Gallópolis, la gente dice de todo. De hecho, este año tenemos una camiseta en plan coña con todas las formas en las que puedes decirlo, es muy loco.
2- ¿Cuál es tu videojuego o serie de videojuegos favorita?
Cambia mucho en el tiempo. Ahora, por ejemplo, por decirte algo, estoy redescubriendo la saga Dark Souls, con mi niño de 7 años estoy jugando al remaster. Este verano me volví a pasar en Super Nintendo el The Legend of Zelda: A Link to the Past, me dio por ahí.
Me encantan los juegos de Playdead. Tanto Limbo como Inside me parecen dos obras de arte y también me gustan los de Tarsier, los dos Little Nightmares. Son los juegos que me gustaría hacer cuando sea grande. Son juegos hechos por estudios pequeñitos, obras de arte, pero no es intentar hacer un Elden Ring, es otra cosa.
3- ¿Qué podemos esperar de este primer Gamepolis después de la pandemia que se celebrará del 22 al 24 de julio?
Va a ser un reencuentro con los eventos presenciales después de estos dos años de travesía del desierto. Reencuentro con la gente, sobre todo de la generación de jugadores jóvenes que no ha tenido la oportunidad, por edad, de asistir a un evento presencial y van a descubrirlo y creo que lo van a flipar. Ubisoft desembarca en Gamepolis y este año tenemos una competición muy potente a alto nivel de Rainbow Six: Siege, Epic Games también va a empezar a hacer cositas, y en la parte de esports también tenemos cosas de League of Legends. En la parte retro vamos a hacer una apuesta potente para intentar traer un montón de máquinas arcade retro interesantes. Y luego este año habrá como novedad una parte dedicada a los profesionales, Game Invest, asociada a la zona indie.
En la parte de conferencias creemos que vamos a sorprender mucho. En la parte de espectáculo vamos a contar con influencers que no han pisado antes Andalucía, que sobre todo van a participar mucho con el público. Hemos lanzado una partida muy loca de Fall Guys, lo llamamos epic match, en el que van a jugar un montón de influencers y va a ser muy divertida.
4- Imagina que te conceden el deseo de llevar a quien quisieras a Gamepolis, ¿a quién llevarías?
Tiraría de Sol Naciente cien por cien. Contar con un [Hideo] Kojima o [Shigeru] Miyamoto sería como tocar el cielo. Tuvimos a John y Brenda Romero en el 2019 así que ni tan mal.
5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
A Curro Rueda ya lo entrevistaste. También es interesante Paco Pérez, mi antiguo jefe de Legend Studios que tiene un proyecto de juego MOBA, su empresa se llama Mindiff, es un tío que apuesta muchísimo por los videojuegos, yo estoy hoy en los videojuegos gracias a él. Y también otro que es superpotente y es de la misma rama, Juan González Cuín. Volvió a Málaga, se compró una finca de aguacates pero sigue haciendo historias. Lo trajimos hace un par de años a La Fábrica y, como es de marketing, la visión que tiene es muy distinta de lo que es la del jugador. Les hablaba a los chavales y les decía que en su tiempo en Take Two había lanzado un juego que se llamaba Grand Theft Auto y los chicos no sabían si les vacilaba, y que habían sacado otro de baloncesto llamado NBA 2K. Estuvo en Virgin Interactive y fue el que nos introdujo a 505 Games y por el que empezamos a hacer Los Lunnis, conoce a todos dios.
También Juan Tamargo, es de Madrid y ahora tiene una agencia que se llama Tea Interactive, que hace de enlace entre los estudios de desarrollo y las publicadoras de los juegos y las licencias. Busca estudios para desarrollar juegos basados en licencias. Trabajó en su día en Zinkia. En la agencia está con Fabriciano Fany Bayo.