El próximo 30 de junio podremos disfrutar de Sunbreak, la gran expansión de Monster Hunter Rise, tanto en Nintendo Switch como en PC, donde viajaremos a tierras lejanas para hacer frente a nuevas y poderosas criaturas.
En Vandal, además de ofreceros nuestras impresiones sobre esta expansión, hemos tenido la suerte de poder charlar con Ryozo Tsujimoto , su productor, y Yoshitake Suzuki, su director, quienes nos han explicado los motivos por los cuales sus nuevos contenidos abandonaran la temática japonesa en favor de un reino y unos monstruos inspirados por la cultura occidental.
Un nuevo reino
Tal y como decíamos, si en Monster Hunter Rise explorábamos tierras inspiradas en el Japón feudal combatiendo monstruos cuyos orígenes partían de los yokais más famosos y populares, esta vez cazaremos en un reino que toma su inspiración en la Europa medieval para hacernos combatir contra seres basados en los mitos de terror occidentales.
"Consideramos traer de vuelta la temática japonesa porque a nivel visual es muy bonita y además es muy popular entre los fans", declaró Tsujimoto. "Pero, al final, pensamos que queríamos darle frescura a los contenidos de la expansión y ofrecer algo que los jugadores sintieran como nuevo y diferente en comparación al juego base.
Así que ese fue el motivo por el que descartamos hacer nuevos monstruos basados en los yokais japoneses para tomar el folclore occidental como nuestra inspiración visual".
Los mitos de la cultura occidental como fuente de inspiración
Pero, ¿cómo es la labor de diseñar a un monstruo inspirado en criaturas como un vampiro, un hombre lobo o un gólem sin que desentone en el universo de Monster Hunter? Suzuki responde a esta cuestión.
"Cuando diseñamos estos monstruos primero miramos el panteón de las criaturas más populares y conocidas de la cultura occidental y elegimos las que pensamos que serían un buen punto de partida. Una de ella fue, por supuesto, el vampiro. Pero no es tan simple como decir 'bien, haremos un monstruo que sea un vampiro' y fin de la historia. Queríamos asegurarnos de que encajaran realmente bien y que fuesen compatibles con el ecosistema de Monster Hunter, donde todos los monstruos transmiten la sensación de ser criaturas vivas que viven en un entorno creíble y convincente. Un ejemplo es Malzeno, uno de los tres señores".
"Malzeno tiene una dualidad similar a la del auténtico mito de los vampiros. Estas criaturas tienen por el día esa imagen de nobleza, portando una capa y luciendo elegantemente, pero al caer la noche se convierten en horribles monstruos que quieren beber sangre. Esta dualidad es uno de los pilares sobre los que construimos su diseño. Esto es así en el caso de cada uno de los monstruos, ya que en todos ellos nos detuvimos a pensar cómo podíamos trasladar los mitos en los que nos inspiramos al mundo de Monster Hunter", concluyó.