Left 4 Dead supuso una revolución en los juegos de disparos cooperativos por distintos motivos, pero especialmente por un sistema oculto a los ojos del jugador. El Game Director, a través de una serie de algoritmos que leen la situación (rendimiento de los jugadores, su estado, los ítems que llevan...), elegía con tino en qué momento y dónde lanzar hordas de zombis a los supervivientes, la colocación y la cantidad de objetos y la aparición de zombis poderosos.
El mismo sistema con ciertos retoques se encuentra en Back 4 Blood, el sucesor espiritual del título distribuido por Valve que llega de la mano de Turtle Rock Studios, creadores de los originales y de Evolve. Sin embargo, en esta ocasión hay una mecánica de juego que complejiza y profundiza en las tareas de ese Game Director. Los jugadores cuentan con mazos de cartas que ofrecen variables estadísticas y otras mejoras, y por supuesto, el Director se inmiscuye eligiendo qué cartas salen y cómo.
Sobre ello hemos hablado con Chris Ashton, director de diseño de Back 4 Blood y cofundador del estudio, a través de correo electrónico: "El Sistema de Cartas funciona realmente bien para los jugadores de todos los niveles. Los jugadores casuales usan cartas para optimizar la diversión y personalizar las mecánicas de juego para adaptarlas a sus estilos de juego particulares".
"Conforme los jugadores aumentan su habilidad y prueban dificultades más altas, la selección de cartas se hace más estratégica", continúa Ashton. "Comienzas a elegir cartas para ganar. Y en el nivel de dificultad más alto, los equipos coordinan su selección de cartas para adoptar roles específicos en el equipo (médico, tanque, mula, etc.) mientras mezclan los efectos de algunas cartas y reparten otras en pos de la versatilidad".
¿Pero cómo elige el juego las cartas del mazo que van apareciendo? Ahí es donde entra en juego el Game Director, que reparte las cartas según el orden relativo dentro del mazo. "Esto añade otro elemento estratégico que permite a los jugadores elaborar estrategias en torno a las opciones de cartas al principio, a mitad y a final de la partida", promete el diseñador.
Sin embargo, la cosa varía según la dificultad y el rendimiento del equipo: "Primero, en los niveles de dificultad más baja, el Game Director siempre elige las mismas cartas en cada mapa. Esto permite a los jugadores crear estrategias y construir mazos teniendo en cuenta que saben lo que va a llegar".
"Conforme la dificultad incrementa, el Game Director se hace menos predecible y los jugadores tienen que hacer ajustes [respecto al mazo construido] al vuelo". Eso sí, el sistema es relativamente benevolente: si el equipo muere, al revivir se queda con las cartas elegidas y se añaden algunas más, "así que el equipo se hace más fuerte cuando fallan, lo que les da más oportunidades de triunfar la próxima vez", explica Ashton. Por supuesto, en el PvP todos los jugadores tienen acceso a las mismas cartas para mantener la partida equilibrada.
Mientras que el Game Director se asegura de que una misma campaña sea diferente cada vez que la juegas, el sistema de cartas ofrece una variable más para el mayor título de Turtle Rock Studios, según Ashton: "Back 4 Blood representa la mayor cantidad de contenido que nuestro equipo haya producido jamás". Aunque no nos ofreció una cifra concreta de horas de juego, recalcó que se trata de una experiencia rejugable.
"Está diseñado para ser jugado una y otra vez en diferentes niveles de dificultad con diferentes mazos de cartas y diferentes grupos de personas". Al pasar de un modo de dificultad a otro más alto, se introducirán "nuevos tipos de enemigo" y más cartas para el Game Director, "así que la experiencia realmente cambia conforme tu habilidad incrementa y afrontas más desafíos". Hay que tener en cuenta también, claro, del modo PvP.
El futuro de Back 4 Blood
A un par de meses del estreno, el equipo de Turtle Rock Studios confía en el éxito de su propuesta. Ya han prometido un pase anual (incluido en las ediciones Digital Deluxe y Ultimate) que irá ampliando el juego con nuevas campañas, personajes, mutantes y otros contenidos no especificados.
"Definitivamente, pretendemos actualizar el juego tras el lanzamiento. Estamos aquí para el largo plazo", promete Ashton. No da más detalles sobre si añadirán contenidos gratuitos, por ejemplo, en forma de nuevos niveles de dificultad, pero apunta que la opinión de la comunidad moldeará el título: "En cuanto al futuro, esperaremos y veremos. Estamos deseando que los jugadores se sumerjan en el juego completo y nos den su opinión, que ayudará a dar forma al futuro del juego".
Back 4 Blood llegará a España y el resto del mundo el 12 de octubre para PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One y PC (Steam, Tienda Microsoft y Epic Games Store). El título estará incluido, en su edición estándar, en Xbox Game Pass para consola y ordenador desde el mismo día de lanzamiento. Podéis probar la beta gratuita hasta el próximo 16 de agosto.