Los videojuegos se convierten en una prioridad política para la recuperación del país

Tres ministros del Gobierno de España han respaldado la producción española en la presentación del Libro Blanco del Videojuego 2020.
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Actualizado: 23:55 8/4/2021

Nada menos que tres ministros han participado -con grabación de vídeo- en la presentación esta mañana online del Libro Blanco del Videojuego 2020, un informe con el que desde hace 7 años la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV) realiza una radiografía de la creación de videojuegos en España y que en esta ocasión revela que en 2019 crecieron la facturación y el empleo de la producción española de videojuegos.

Máxima prioridad política en la agenda

Este apoyo del gobierno se explica por la importancia que los videojuegos han cobrado en la recuperación económica del país. Tal como explicó la vicepresidenta Segunda y ministra de Asuntos Económicos y Transformación Digital, Nadia Calviño, los videojuegos ahora cuentan con"una agenda de la máxima prioridad política, recursos económicos y financieros y unas condiciones favorables" como parte importante del plan "España, Hub Audiovisual de Europa" que se presentó hace dos semanas y que pretende aumentar en un 30% la producción audiovisual en España para el año 2025 con una financiación de más de 1.600 millones de euros de inversión pública procedentes de los Presupuestos Generales del Estado y de distintos fondos europeos. Todavía no se sabe qué porcentaje de esta cantidad irá destinado a los videojuegos, pero Antonio Fernández, secretario de DEV, afirmó que antes del verano ya se sabrá la dotación presupuestaria y qué tipo de proyectos se pueden presentar a este plan.

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La ministra de Industria, Comercio y Turismo, Reyes Maroto, que en otras ocasiones ha mostrado ya su apoyo al videojuego español, afirmó que 2021 es el año en que se puede "empezar a situar a España como uno de los referentes mundiales en creación de videojuegos" y el ministro de Cultura y Deporte, José Manuel Rodríguez Uribes, apuntó a una nueva línea de ayudas, las que va a convocar este año su ministerio por primera vez, para dar "respuesta a alguno de los retos a los que se enfrenta el sector, como reducir la polarización empresarial o hacer frente a la brecha de género", dijo.

Además de todas estas ayudas, hay en el Congreso actualmente varios proyectos en tramitación parlamentaria, uno de ellos el Estatuto del Artista, que incluirá a los creadores de videojuegos, según informó Fernández.

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DEV considera que son claves los incentivos fiscales

La experta en comunicación Lara Rodríguez presentó un acto que abrieron María Peña, consejera delegada del Icex, quien describió como se ha mantenido la marca Made in Spain en distintos eventos celebrados online y que cuenta con oficinas en 100 países que han sido claves para mantener los mercados abiertos pese al cierre de fronteras desde marzo de 2020.

La presidenta de DEV, Valeria Castro, destacó el papel de los videojuegos en un años marcado por el dolor, la incertidumbre y el aislamiento social y apuntó que es necesario un cambio estructural para "consolidar y acelerar la tendencia al crecimiento que hemos tenido los últimos años". Castro apostó decididamente por las medidas propuestas en el Libro Blanco para "mejorar la calidad de los empleos actuales, crear empleo para absorber todo el talento joven español, invertir en diversidad y accesibilidad y potenciar el teletrabajo y la actividad en todo el territorio nacional".

Lara Rodríguez (izquierda) presentó el evento, en el que participaron María Peña, del Icex, y la presidenta de DEV, Valeria Castro.
Lara Rodríguez (izquierda) presentó el evento, en el que participaron María Peña, del Icex, y la presidenta de DEV, Valeria Castro.

DEV suele incluir todos los años en el libro una serie de medidas que considera importantes para potenciar la creación de videojuegos españoles. Este año esta lista se ha quedado reducida a tres medidas que la patronal de productores española considera esenciales para ese potente impulso al desarrollo local. En primer lugar, un incentivo fiscal a la producción de videojuegos. Emmanuele Carisi, secretario técnico de DEV, afirmó que en España la facturación por empresa es menor que en otros países europeos como Francia, Alemania o los países nórdicos y que esto se debe al tamaño de los estudios; es preciso que estos crezcan, dijo Carisi, hasta ser de un tamaño mediano o grande "y para eso hacen falta unas medidas de acompañamiento que pasan por las ayudas y los incentivos fiscales para que desde su nacimiento una empresa de videojuegos tenga claro el camino por el que puede crecer y financiarse. La apuesta del dinero privado llegará si nos ponemos competitivos como país estableciendo incentivos fiscales que nos coloquen en el mapa mundial de la inversión de la misma manera que ha colocado al audiovisual español y, en especial a la animación y los efectos visuales".

En el sentido de las agujas del reloj, desde la izquierda: Lara Rodríguez, Antonio Fernández, secretario de DEV y Emmanuele Carisi, secretario técnico de DEV.
En el sentido de las agujas del reloj, desde la izquierda: Lara Rodríguez, Antonio Fernández, secretario de DEV y Emmanuele Carisi, secretario técnico de DEV.

Propuestas de DEV para el plan "España, Hub Audiovisual de Europa

En segundo lugar, DEV propone que dentro del plan "España, Hub Audiovisual de Europa" se incluyan cuatro medidas: la creación de una red de incubadoras y aceleradoras gestionadas por profesionales de la industria (siguiendo el ejemplo de modelos como Polo de Contenidos Digitales de Málaga o GameBCN en Barcelona), ayudas para fomentar nuevos desarrollos de estudios grandes y pequeños, el fomento de la creación de una red potente de publishers en España y la potenciación de los proyectos para desarrollar serious games. La tercera medida que propone el Libro Blanco es la incorporación laboral de nuevos profesionales a través de prácticas curriculares, bonificaciones en las cuotas de la Seguridad Social para nuevos empleos y autónomos que tengan periodos de inactividad productiva e impulsando la contratación de mujeres y su crecimiento profesional en igualdad de condiciones. Este último punto es relevante ya que es uno de los objetivos de la agenda 2025 del gobierno y del Plan de Recuperación. En España el número de mujeres en 2019 supuso el 18,5% de los trabajadores del sector.

El periodista Jaume Esteve ha redactado el Libro Blanco del Videojuego 2020 y se encargó de su presentación.
El periodista Jaume Esteve ha redactado el Libro Blanco del Videojuego 2020 y se encargó de su presentación.

Una facturación en 2019 de 920 millones de euros

El Libro Blanco del Videojuego 2020 muestra que el sector nacional estaba avanzando antes de la pandemia, con una facturación en 2019 de 920 millones de euros, un 13% más que el año anterior, y también estaba creando más trabajo, con un incremento de la fuerza de trabajo de un 6,1%, de forma que llegó a 2020 con 7.320 trabajadores, el 70% de los cuales cuenta con una titulación superior y son mayoritariamente jóvenes (el 94% tiene entre 18 y 45 años y el 48% tiene menos de 30 años).

La mayoría de los estudios opta por la financiación con sus propios medios.
La mayoría de los estudios opta por la financiación con sus propios medios.

De los 655 estudios en activo están constituidos como empresa u otra forma jurídica 415, cinco menos que el año anterior, y solo el 22% de ellos tiene más de diez años. La mitad de esas empresas tienen menos de cinco empleados y las que tienen más de 50 representan solo el 5% de la industria nacional, aunque son los que dan trabajo a más gente. Los estudios se concentran en pocas comunidades, sobre todo Cataluña (27,3%), Madrid (24,4%), Andalucía (13,7%) y Comunidad Valenciana (10,4%)

Siguen primando los desarrolladores pequeños de reciente creación

Todos estos datos parecen ahora haber quedado obsoletos tras la sacudida que supuso en todo el planeta la irrupción de la pandemia en marzo de 2020, pero los datos de una encuesta realizada por DEV indican que el Covid-19 no ha supuesto un grave perjuicio para los estudios españoles de forma que el Libro Blanco sigue cumpliendo su misión de revelar cómo va evolucionando la industria del videojuego española, que a finales de 2019 seguía en buena medida la tendencia de los últimos años: una mayoría de desarrolladores pequeños y de reciente creación integrados por profesionales que tiene en su mayoría formación universitaria.

Evolución de los estudios activos y constituidos desde 2017 hasta 2020. (Fuente: Libro Blanco del Videojuego 2020).
Evolución de los estudios activos y constituidos desde 2017 hasta 2020. (Fuente: Libro Blanco del Videojuego 2020).

La mayoría de los ingresos de los videojuegos españoles procede de mercados internacionales y, sobre todo, mediante la venta online; el 67% de los juegos pertenecen al modelo gratuito con compras in-game, publicidad o suscripción y los videojuegos físicos son solo el 4% de la facturación. Desde DEV hacen notar que el mercado más importante, el de la región Asia-Pacífico, supone solo un 23% de la facturación, por lo que es importante para los estudios locales reforzar su presencia en esa zona.

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