Sucker Punch estudió un juego de piratas, entre otras ideas, antes de Ghost of Tsushima

También pensaron en un juego inspirado en Los tres mosqueteros o protagonizado por Rob Roy, el héroe escocés del siglo XVIII.
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Sucker Punch Productions estudió varias temáticas para su proyecto después de inFamous Second Son e inFamous First Light. El cofundador del estudio de Sony, Brian Fleming, ha revelado algunas de estas ideas que compitieron con el mundo de samuráis de Ghost of Tsushima, que ya está a la venta en PS4 y que hemos analizado en Vandal; también os ofrecemos una completa guía.

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"La primera conclusión a la que llegamos fue que queríamos diseñar una gran experiencia de mundo abierto que incluyera combates cuerpo a cuerpo. Aparte de eso, no sabíamos en qué basarnos. ¿Piratas? ¿Rob Roy -inspirado en el héroe escocés-? ¿Los tres mosqueteros? Barajamos todas esas posibilidades, pero siempre volvíamos a la idea de relatar la historia de un guerrero samurái en el Japón feudal. Así las cosas, una fatídica tarde de otoño dimos con un registro histórico sobre la invasión mongola de Tsushima, en 1274, y de repente todo cobró sentido", dice Fleming.

"Pasamos por un montón de problemas creativos. Queríamos contar el relato de un samurái que fue el único en sobrevivir a la primera ofensiva, ¿pero cuál iba a ser su historia? ¿Quién sería nuestro enemigo? ¿Podríamos diseñar un juego y una historia que incluyeran una experiencia humana con la que empatizar y, además, rodearla de una antología de historias secundarias esperando a ser descubiertas? ¿Y cómo presentaríamos dicha historia? El mundo que estábamos creando carecía de aparatos modernos, por lo que no había móviles con los que contactar con el jugador, ni llamativos superpoderes que dieran lugar a un espectáculo visual. Ah, y si encima no diseñábamos un sistema de combate en condiciones, todo el juego se vendría abajo. Tuvimos que enfrentarnos a problemas bastante gordos".

Las dudas durante el desarrollo

El estudio no lo tuvo fácil al definir aspectos de un juego ambicioso y original. "Teníamos problemas para hacer un seguimiento del estado del juego. ¿Se jugaba mejor con los nuevos cambios que se implementaron ayer? Era una pregunta sencilla, pero las respuestas tenían su miga, a menos que cancelásemos todas las reuniones durante una semana para jugarlo a fondo".

"Al final, ¿cuál fue el resultado de un proyecto que duró seis años (que ya es tiempo)? Creo que la clave fue lo clara que era nuestra visión original. A diferencia de otros proyectos en los que habíamos trabajado, la idea primordial de Ghost of Tsushima fue prácticamente la misma en todos estos años de desarrollo. La historia evolucionó, el combate pasó por innumerable iteraciones, pero la visión estuvo clara desde la primera vez que lo presentamos hasta hoy: «Un samurái que sobrevive en solitario a la invasión mongola de Tsushima, y que se ve obligado a reinventarse para salvar su isla natal»".

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Ramón Varela

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