Coronavirus: Este es el impacto de la pandemia en el sector de los videojuegos

Los datos llegan como resultado de una encuesta realizada a 101 estudios españoles, y buscan ofrecer al Gobierno las medidas pertinentes para frenar la propagación del virus.
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El brote de coronavirus (COVID-19) está causando estragos en el sector del entretenimiento; si bien desde Hollywood prevén ya pérdidas multimillonarias, desde la industria española del videojuego han querido evaluar cómo ha sido el impacto de la pandemia en nuestro país. Es por eso que desde DEV (Desarrollo Español de Videojuegos) han realizado una encuesta con la que pretenden ilustrar cuál es el panorama actual de los estudios de desarrollo españoles, con el fin de ofrecer al Gobierno una serie de medidas para "paliar" los efectos del COVID-19.

COVID-19: Así afecta a la industria del videojuego española

"La encuesta ha sido contestada por 101 estudios españoles. El 82% son entidades constituidas como empresas u otras figuras jurídicas. El 18% son estudios pendientes de constitución. La mitad de los estudios están compuestos por menos de 5 profesionales", explican desde DEV para definir cuál es la muestra que ha participado en su encuesta. "A partir de los resultados, se proponen unas medidas al Gobierno para paliar el impacto de la crisis".

De esta forma, la encuesta ha abordado cuestiones como el teletrabajo - con el que se busca frenar el número de contagios al permanecer la plantilla en sus domicilios -, el impacto que el COVID-19 ha tenido sobre el negocio y el sector, así como la propuesta de medidas que lanzan desde DEV para que el Gobierno tome nota al respecto. Os desglosamos a continuación los resultados.

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Teletrabajo

Según los datos que ofrece DEV, el 99% de los estudios que ha participado en la encuesta ya hacía uso del teletrabajo. A su vez, el 97% cuenta con personal que trabaja de manera remota. En este sentido, dada la naturaleza de las funciones que se realizan en el sector, "el 100 % de los estudios y empresas productoras de videojuegos que han contestado a la encuesta considera que estaba preparado para implementar el teletrabajo", expresa DEV. "El 85 % de ellos indica que su equipo ya hacía uso del teletrabajo antes de la crisis".

Coronavirus: Este es el impacto de la pandemia en el sector de los videojuegos Imagen 2

En este sentido, destacan que los estudios más pequeños son los que más uso hacen del teletrabajo: "Para el 55 % de los estudios compuestos por menos de 5 profesionales, todo su equipo ya trabajaba en remoto antes de la crisis". A su vez, han querido destacar cuáles son las herramientas que se utilizan en estos casos, para que el equipo se coordine correctamente a la hora de realizar sus tareas: Discord, Slack y Skype se alzan como las principales, seguidas por Google Drive o Trello.

¿Se impondrá esta práctica del trabajo remoto en un futuro no muy lejano? Según los resultados que arroja la encuesta de DEV, es posible que este método de trabajo sea una realidad una vez termine la pandemia: "El 65 % de los estudios encuestados considera que el uso del teletrabajo se va a convertir en algo habitual una vez terminada la crisis. En el caso de los estudios más pequeños, el porcentaje llega al 71 %".

Impacto sobre el negocio

Al igual que en el mundo del cine y la televisión las producciones han sufrido aplazamientos o directamente se han cancelado estrenos en cartelera, en el sector del videojuego ha sucedido algo similar. "Para el 26% de las entidades encuestadas, se han producido cancelaciones y/o aplazamientos en cuanto a acuerdos con publishers. Este porcentaje se eleva al 40% en el caso de los estudios de tamaño mediano (de 11 a 50 profesionales), que son el segmento más afectado desde este punto de vista".

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El 32% de los estudios encuestados "estima pérdidas en su facturación"

En cuanto al aspecto económico de la cuestión, DEV sostiene que el 32% de los estudios encuestados "estima pérdidas en su facturación" a causa del brote de COVID-19. "El 13% estima perder hasta un 20% de su facturación. El 4% estima perder más de la mitad de su facturación (porcentaje que llega al 7 % en el caso de los estudios con menos de 5 profesionales)". Sin embargo, esta situación no tendrá repercusiones negativas en la plantilla: "De momento solamente el 9 % de los estudios encuestados prevé reducir su equipo".

En cuanto a las previsiones futuras, el 46% de los estudios aboga por la acción rápida para frenar esta pandemia, ya que considera que su negocio está en riesgo "si la crisis se alargara más de 3 meses". Como es de esperar, los estudios más grandes - con más de 50 profesionales - se muestran más optimistas ante la situación: "Solamente el 11 % de ellos cree que su negocio estaría en riesgo".

Otros impactos de la crisis

DEV ha elaborado un listado de las consecuencias que el COVID-19 está teniendo sobre el sector del videojuego en España: desde cancelaciones de eventos, de las que hemos sido testigos estos meses, hasta la pérdida de la productividad o la anulación de proyectos.

  • La cancelación de grandes eventos y reuniones, lo que provoca la pérdida de oportunidades con publishers e inversores y la consecuente pérdida de financiación, además de contactos con la prensa para dar a conocer sus juegos y proyectos.
  • La pérdida de productividad y eficacia debido al uso generalizado del teletrabajo.
  • Los costes fijos a los cuales hacer frente: IVA, seguridad social, impuestos.
  • La paralización de inversiones y de financiación bancaria.
  • Los retrasos en la tramitación y pago de ayudas públicas (como las de Red.es)
  • La pérdida de clientes y la cancelación de proyectos, para aquellos estudios que trabajan para terceros u ofrecen servicios.

Sector del videojuego en España: el COVID-19 en números

Teniendo en cuenta los resultados anteriores, DEV ha elaborado una serie de estimaciones que sirven para reflejar cuál es la situación a la que tendrá que hacer frente el sector del videojuego si la crisis del coronavirus se sigue alargando. Sus estimaciones hacen referencia tanto al corto como al largo plazo, y no se han tenido en cuenta el impacto que el coronavirus haya podido tener en la venta de videojuegos.

  • Una pérdida directa a corto plazo de 90 millones de euros de facturación, que equivale al 11% de lo que la industria facturó en 2018. Además, estimamos una ralentización importante en el crecimiento anual del empleo, equivalente a 500 empleos que dejarían de generarse en 2020. Recordamos que el 65 % de la facturación de las empresas productoras españolas procede de la exportación.
  • Si la crisis sanitaria se alargara más de 3 meses, existe un riesgo de continuidad de negocio para el 46% de la industria, es decir, 240 empresas. En este caso, estimamos la pérdida directa de un tercio de la facturación y empleo del sector, es decir, hasta 270 millones de euros y 2.300 empleos.

Medidas para el Gobierno

Para paliar los efectos de esta crisis que protagoniza el coronavirus, desde DEV han enumerado una serie de recomendaciones para que el Gobierno de España proteja al sector del videojuego en nuestro país. Las medidas a adoptar serían las siguientes:

  • 1. Dado que vamos a necesitar ahora más que nunca del apoyo de inversores nacionales e internacionales, el establecimiento del incentivo fiscal a la producción de videojuegos, modificando el artículo 36.2 de la Ley del Impuesto sobre Sociedades.
  • 2. Asegurar que la línea de avales para empresas y autónomos de hasta 100.000 millones de euros aprobada por el Real Decreto-ley 8/2020, de 17 de marzo, de medidas urgentes extraordinarias para hacer frente al impacto económico y social del COVID-19, llegue de verdad a las pymes y autónomos de desarrollo de videojuegos.
  • 3. Que no se paralice el pago de ayudas y subvenciones ya comprometidos (Red.es) y que se de continuidad a los programas de apoyo ya previstos.
  • 4. Reducir la cuota de los autónomos del sector del emprendimiento y flexibilizar los plazos de pago.
  • 5. Dotar de mayores recursos a ICEX y a las agencias de internacionalización de las Comunidades Autónomas para que cuando se supere la crisis y se vuelva a reactivar la celebración de eventos internacionales, se asegure la presencia del videojuego español en todos los mercados.
Cristina M. Pérez
Colaboradora

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