Xbox: Adoptar nuevas vías de monetización estimulará la creatividad de los desarrolladores

Esa es la opinión de Phil Spencer, jefe de la división de Xbox. Ha mencionado el caso del lanzamiento de Alan Wake, y los centros de desarrollo de la compañía en África.
·
Actualizado: 3:51 23/8/2020

La industria del videojuego se encuentra sumida en una continua renovación, buscando nuevos moldes en los que adaptarse y seguir creciendo, a medida que también lo hace el escenario donde se desarrolla. En opinión de Phil Spencer, jefe de la división de Xbox, encontrar nuevos modelos de negocio y monetización es lo que ayuda a potenciar la creatividad de los desarrolladores y, en última instancia, ayuda a atraer a nuevos jugadores al medio.

Xbox: Adoptar nuevas vías de monetización estimulará la creatividad de los desarrolladores Imagen 2

Phil Spencer y las nuevas rutas de Microsoft

Phil Spencer abordó cómo enfocan los de Redmond los nuevos modelos de negocio, en una extensa entrevista concedida al CEO de Insomniac Games, Ted Price, en el podcast Game Makers Notebook. Como ejemplos del modus operandi de la compañía, Spencer mencionó el caso del lanzamiento de Alan Wake o los estudios que la firma tiene en África.

"Nuestro punto de vista como Xbox Microsoft es que no hay un modelo de negocio para gobernarlos a todos", empezó diciendo Spencer. "En realidad, pensamos que es saludable, no sólo para nuestra industria desde el punto de vista de la monetización sino también desde un enfoque creativo, si funcionan varios modelos de negocio".

"No hay un modelo de negocio para gobernarlos a todos"

En este sentido, Spencer hizo referencia a la decisión de lanzar el juego Alan Wake de Remedy en el año 2010 como un producto completo, en vez de publicarlo de manera episódica como se había planeado de manera original. En su opinión, este tipo de hechos puede haber ahogado la creatividad en cierto modo. "Nos asustó un poco la duda de si el modelo episódico iba a funcionar en este mundo", expresó Spencer. "Vendes X número de unidades para el episodio uno, X dividido entre dos es el episodio dos... y vas obteniendo ese tipo de rendimientos decrecientes. Todos miramos ese modelo, y dijimos: 'De acuerdo, lo uniremos todo y costará 60 dólares'".

A continuación, agrega: "¿Funcionó mejor o peor? Eso no lo sé. El hecho de que estuviéramos tan ambientados en ese mundo, en ese modelo de negocio que equivalía a un disco brillante en el estante que costaba 60 dólares, nos encerró en ciertas decisiones creativas". En este sentido, Spencer opina: "Creo que para nosotros, como industria, debemos adoptar la destreza de la monetización porque creo que nos lleva a la mejor creatividad".

Buscando nuevas rutas: Áfricas y los cibercafé

Spencer continuó diciendo que visitó África el año pasado, con motivo de la apertura de varios centros de desarrollo de Microsoft. "Tienen un modelo en África, y probablemente no suceda sólo en África, que básicamente consiste en obtener crédito que pueden usar para navegar por Internet; por lo que puedes estar en un taxi o en un autobús, ver un anuncio, y obtener cinco minutos para navegar por un Internet abierto".

"Si piensas en ello como un tipo de pay to win, o play to earn, (...) me doy cuenta de que otras personas están monetizando, ya sea porque muestren anuncios o lo que sea", continúa. "Y me dije, ¿podría ser un modelo que funcionara con los videojuegos? Absolutamente creo que sí".

"Necesitamos encontrar nuevos jugadores y nuevas formas de monetización"

Spencer también usó como ejemplo los cibercafés, donde los usuarios pagan para jugar durante unas horas, como un ejemplo de modelo de negocio alternativo más popular pero dañino para la industria. "Creo que si ves el mundo de los juegos como un pastel fijo, si dices que hay 200 millones de personas que comprarán una consola de juegos de cualquier generación, que es aproximadamente el número, para hacer crecer el negocio necesitamos obtener más por usuario y ese es el único camino de crecimiento para el negocio, donde hay un número fijo de jugadores y todo se basa en cuánto monetizas cada hora y cada minuto que alguien está jugando, creo que es peligroso para nosotros como industria".

De esta forma, Spencer concluyó: "Creo que necesitamos encontrar nuevos jugadores y nuevas formas de monetización para abrirnos a esas nuevas bases de jugadores, y a esas nuevas formas de desarrollar videojuegos, una nueva creatividad. Ese es el gran camino hacia el crecimiento". Por otro lado, el jefe de la marca Xbox también opina que los dispositivos de consolas nos acompañarán durante la próxima década, a pesar de que el streaming también entraña bondades a la hora de permitir el acceso a más jugadores.

Cristina M. Pérez
Colaboradora

Enlaces Relacionados:

Imágenes:

Otras noticias sobre:

En forosComentar en nuestros foros

En forosComentar en nuestros foros

Flecha subir