Yooka-Laylee and the Impossible Lair: Playtonic no quiere repetir jugabilidad en cada juego

El plataformas en 2D ya está disponible en Nintendo Switch, PS4, Xbox One y PC, y ayer fue presentado en Madrid por dos de sus máximos responsables, ex de Rare, que nos contaron todos sus secretos.
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Todos aquellos que se preguntan dónde está el talento que hizo que Rare fuera en el pasado un gran estudio que dio obras tan buenas como los Banjo Kazooie o los Donkey Kong Country deben saber que no se ha perdido, que parte de toda aquella experiencia y buen hacer está ahora en Playtonic Games, dedicándose a crear personajes para un nuevo universo.

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El primer juego del camaleón Yooka y la murciélaga Laylee fue un plataformas 3D y para el segundo el estudio ha pasado a lo que denominan un híbrido de aventura de plataformas "porque en lugar de tener una pantalla de carga y tener que ir de un punto a otro y eliges un nuevo nivel, como en otros juegos 2D, aquí tienes un mapa principal que es casi un minijuego en sí mismo" explica Mark Stevenson, director técnico de Yooka Laylee and the Impossible Lair durante la presentación del juego en el showroom de Nintendo.

Stevenson fue uno de los seis ex-Rare que fundó Playtonic tras haber trabajado como artista en varios juegos de Rare, incluyendo los tres primeros Donkey Kong Country.

Mientras él habla va enseñando el juego Steve Mayles, director de diseño de personajes en Playtonic, diseñador de Banjo y Kazooie en su época en Rare y otro de los seis fundadores de Playtonic. Mayles va enseñando los distintos elementos del juego.

Unos personajes que se adaptan a cualquier género

Stevenson remitió a Rare para explicar el cambio de las 3D a las 2D: "En Rare no nos daba miedo cambiar de género, y creo que lo mismo sucede con Playtonic. Estamos construyendo un universo de personajes, y estos personajes podrían aparecer en cualquier tipo de juego, ya se a un plataformas 3D, uno 2D, incluso en un juego de fútbol si quisiéramos, somos nosotros los que decidimos. Somos una empresa independiente y es estupendo que podamos elegir exactamente qué queremos hacer, que fabriquemos un producto que amemos, queremos que suponga un reto para nosotros, y el cambio fue todo un reto, porque puedes pensar que las 2D son más fáciles , pero no".

Yooka-Laylee and the Impossible Lair: Playtonic no quiere repetir jugabilidad en cada juego Imagen 2

Mayles interviene para añadir: "está bien que el equipo se mantenga fresco. En el pasado, cuando hice dos juegos seguido de Banjo Kazooie, al acabar el segundo pensé: ‘Dios, que pase mucho tiempo antes de que vuelva a hacer otro juego de exploración en 3D’. Creo que es fantástico que puedas cambiar"

El objetivo de Yooka Laylee and the Impossible Lair es -como indica el título- conseguir terminar una mazmorra muy difícil, "si tienes unas habilidades increíbles puede que lo termines a la primera pero es casi imposible, es un nivel muy complicado, pero si juegas al resto del juego consigues abejas que te dan más opciones de superarlo. Cuanto más juegues, más abejas rescatas y es más fácil pasarse ese nivel", sostiene Stevenson. En Playtonic tienen las suficientes tablas como para saber que un plataformas 2D no atrae a los jugadores actuales a no ser que tenga algo nuevo y que esa mazmorra no es suficiente, y por eso le han dado un giro al juego.

Yooka-Laylee and the Impossible Lair: Playtonic no quiere repetir jugabilidad en cada juego Imagen 3

En el mapa general hay que dar con la clave que tienen unas páginas que ya estaban en el primer juego y son las que permiten modificar cada nivel ; Mayles entra primero en un nivel que es una fase en 2D bastante normal y luego muestra un minijuego en el que hay que acabar con unos enemigos que sobrevuelan en formación como en Space Invaders para cambiar esa fase, que inunda desde el mapa general, con lo que lo convierte en un nivel acuático en el que en lugar de saltar y correr hay que nadar con cierta precisión; hasta la música es distinta en este segundo recorrido.

En otro nivel que recorre más tarde lo que era inicialmente horizontal se convierte en vertical, y cambia la forma de superarlo y la estrategia. Stevenson compara los movimientos de los dos juegos de Yooka Laylee, y considera que los del segundo juego son menos complejos y más accesibles a todo tipo de público.

Una concesión a la nostalgia

En Yooka Laylee and the Impossible Lair hay tónicos, algunos de los cuales afectan a la jugabilidad y otros solo al aspecto del juego; Mayles muestra unos que funcionan como un imán para los objetos y otro que elimina el color y deja solo líneas de píxeles que apenas permiten ver lo que estamos haciendo. Los tónicos ya estaban en el primer juego. "Nos retrotraen a los tiempos de la SNES en los que había trucos que se activaban pulsando una secuencia de botones en el mando como a-b-b- a-x-x-x. Hemos querido recuperar eso y modernizarlo, así que se convirtieron en coleccionables", recuerda Stevenson.

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No es simple nostalgia, informa el diseñador, ya que si nos cuesta mucho una parte del juego podemos usar más tónicos y si, por el contrario, los ignoramos o elegimos los que suben la dificultad del juego, se consiguen más recompensas al jugar. Se pueden llevar tres tónicos encima a la vez y Stevenson animó a los jugadores a experimentar mezclándolos.

Mayles afirma que Yooka y Laylee tienen suficiente versatilidad como para encajar en cualquier género "y si no, los hacemos encajar", mientras que Stevenson reconoce que han realizado algunos cambios sutiles, como las proporciones, a lo que Mayles añade que también se ha bajado el número de polígonos "porque con la cámara fija no se ve a los personajes desde tan cerca", aunque estos detalles no se perciben visualmente al jugar.

Una de las campañas de financiación de juegos más exitosa

La campaña que Playtonic llevó a cabo en Kicskstarter para ayudarles a financiar el primer Yooka Laylee fue uno de los mayores éxitos en la microfinanciación de videojuegos, con 73.000 patrocinadores que contribuyeron con más de dos millones de libras (2,3 millones de euros) en una campaña que iniciaron para comprobar si la idea de un plataformas en 3D tendría buena acogida entre los potenciales jugadores.

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Aunque el equipo está encantado con esa gran acogida, da la sensación de que Playtonic se sintió un poco abrumado. "Estamos acostumbrados a trabajar en secreto, siempre hemos trabajado casi en secreto, hacíamos los juegos y cuando estaban decíamos: ‘Aquí está’, pero cuando tienes casi 80.000 patrocinadores deseando tener información y tienes que mantenerlos al día es una gran cantidad de trabajo. Teníamos que crecer como empresa al mismo tiempo que gestionábamos todo lo del kickstarter e intentábamos construir un juego. Era demasiado, mucho trabajo. Pero fue increíble porque sin todo ese apoyo nunca hubiéramos estado donde estamos ahora·", reconoce Stevenson. Para el segundo juego el estudio sí ha conseguido la financiación por sus propios medios, de forma que ha decidido prescindir de toda esa cantidad de trabajo extra "y ha sido muy agradable trabajar sin tener que estar bajo los focos todo el tiempo", añade.

Yooka Laylee and the Impossible Lair ha salido para PC, PS4 y Xbox One, pero también para Switch; de hecho, la presentación corrió a cargo de Nintendo. Al preguntarles por el desarrollo en la consola -ambos se mostraron muy satisfechos de que el juego funcione en Switch a 60 fps. Mauyles afirma: "En el pasado hemos tenido una gran afinidad con Nintendo y en el equipo somos grandes fans de Nintendo. Es magnífico estar de vuelta con Nintendo tras estos estos años". "Los personajes van a funcionar muy bien en portátil, porque puedes jugar solo un rato pero también, si quieres, más tiempo", apostilla Stevenson.

Sara Borondo
Redactora

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Más sobre Yooka-Laylee and the Impossible Lair

Yooka-Laylee and the Impossible Lair es un plataformas en 2D desarrollado por Playtonic Games y publicado por Team17 para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y PC. Tras una primera aventura en tres dimensiones inspirada en Banjo-Kazooie, los simpáticos Yooka y Laylee regresan con un clásico y desafiante plataformas de desplazamiento lateral en 2D.

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