Una neurocientífica ha advertido de los peligros que conlleva estigmatizar a las personas como "adictas a los videojuegos". Ha sido Nastasia Griffioen, investigadora doctoral en GEMH Lab.
Este laboratorio de investigación y desarrollo tiene como objetivo lo siguiente: establecer las bases científicas de los juegos que son efectivos para la salud mental.
En palabras de Griffioen, corremos el peligro de dejar de lado a los videojuegos cuando podrían ser una herramienta muy útil para luchar contra la depresión o la ansiedad.
Los videojuegos como una cura, no como un problema
Durante el evento Keys to Learn de Ubisoft celebrado en Londres, Griffioen expresó que no hay evidencias que muestren que los videojuegos conduzcan a la depresión o a la ansiedad. De hecho, la investigadora sostiene que "puede ser que la gente acuda a los videojuegos precisamente para hacer frente a sus problemas".
La Organización Mundial de la Salud (OMS) ratificó el pasado mes de mayo la adicción a los videojuegos como una enfermedad mental, medida que se enfrentó a la fuerte oposición del sector y de la comunidad científica.
"Creo que todos podemos estar de acuerdo en que hay ciertos casos en los que cualquier cosa puede volverse problemática", dijo Griffioen en el evento. "Es como si dijeras: 'Comer es malo para ti'. A veces la comida puede ser mala para ti, pero otras veces no lo es. Puede haber casos en los que los videojuegos sean problemáticos para la sociedad pero, en realidad, estamos hablando del 1% o 2% de todas las personas que juegan".
A continuación, agregó: "Por supuesto, existe la posibilidad de que esas personas existan pero, en general, hay muy poca evidencia que demuestre que los videojuegos sean adictivos en comparación con cualquier otro pasatiempo. Los videojuegos son algo a lo que a la gente le gusta jugar, y si algo te gusta, como leer libros... nadie te llama adicto a los libros por ser un devorador de libros".
Griffioen argumentó que relacionar el gusto por los videojuegos con una adicción puede ser peligroso. "Necesitamos tener mucho cuidado con cómo abordamos esto, porque si estigmatizamos a las personas básicamente como adictas a los videojuegos, podríamos estar dando la espalda a los videojuegos cuando bien podrían ser un mecanismo para hacer frente a un problema subyacente más profundo como la depresión o ansiedad".
La vicepresidenta de comunicaciones globales de Ubisoft, Stephanie Magnier, sostuvo lo siguiente: "Una pregunta que nos hacemos todo el tiempo es: '¿El diseño del juego que estamos creando es bueno para las personas o está generando malas consecuencias?' Creemos firmemente que si el juego produce un gran entretenimiento gracias a su gran contenido, al final, tiene sentido que las personas vuelvan a él".