OnLive, el pionero servicio de streaming que llegó demasiado pronto

Os contamos lo que pasó con el primer servicio de juego en streaming, que se anunció hace ahora 10 años y que fracasó estrepitosamente.
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Hace ya diez años, en la misma GDC en la que hace unos días Google ha anunciado su servicio de juego Stadia, se mostraba el revolucionario servicio de juego en streaming OnLive. Este proyecto prometía juego en streaming remoto, sin instalación de ningún tipo, algo con lo que ya estamos familiarizados hoy en día, pero que en 2009 resultaba ciencia-ficción. No fueron pocos los medios que dudaron de que el proyecto se pudiese llevar a cabo, considerando imposible que la latencia de las conexiones permitiese una experiencia de juego normal e incluso apoyando estas teorías con sesudos análisis técnicos.

Nada más lejos de la realidad. Cuando se lanzó unos meses después, OnLive funcionaba (pero no perfectamente) y podía jugarse tanto en PC como en Mac, en teléfonos y tabletas Android, e incluso en una microconsola que lanzaron para la ocasión. Aunque ahora todos los servicios en streaming se plantean como suscripciones, lo cierto es que OnLive, fue originalmente un sistema de distribución de videojuegos bajo demanda de alquiler. Y os preguntaréis: ¿pero cuánto tiempo? ¿Cómo cuándo alquilábamos juegos? ¿Una semana, un mes? Pues sin ir más lejos, desde un par de días, hasta 3 años o indefinidamente.

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OnLive acabó en la más absoluta bancarrota tras varios intentos de reinventarse y sus restos, en forma de propiedad intelectual, acabaron siendo adquiridos por Sony en 2015. Todos sus empleados, fueron despedidos, sus acciones perdieron toda validez, y sencillamente dejó de existir, se esfumó. Y es que pese a que esto vaya sobre videojuegos, al final en esta industria todo se reduce a eso, a números, y negocios.

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Uno de los principales motivos de su hundimiento, fue el hecho de que OnLive, estaba gastando la desorbitada cantidad de cinco millones de dólares mensuales. Era la cantidad necesaria para poder continuar haciendo funcionar los más de 8000 servidores que empleaban, y que tan solo usaban 1800 usuarios. Pero no durante todo el día, sino durante los picos de mayor actividad. Así que os podéis imaginar a lo que ascendió el gasto.

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Dos años con gastos sumamente altas para el mantenimiento de algo que no estaba siendo aprovechado al 100%, y que ya pesaban sobre los hombros de la compañía. Algo que quemó mucho el capital de los inversores iniciales, ya que, seamos honestos, los 1800 usuarios de OnLive, son fácilmente superados por cualquier juego en línea. Tanto hoy en día, como hace 7 años. Ya sea League of Legends, EVE, o Team Fortress 2 en aquel mismo periodo.

La propia OnLive declaró que todo esto revolucionaría la industria del videojuego, algo que muy pocos creyeron. Por no decir casi nadie. Con ojo crítico o sin él, no es nada complicado ver qué es lo que realmente fue mal con todo este proyecto. No importa cuántas veces nos dijeran que esto era una alternativa completamente funcional y viable en aquel momento a la generación de consolas domésticas. Ni siquiera hace falta comparar para darse cuenta de que la calidad visual a causa de la codificación en línea poco o casi nada tenía que hacer con la calidad de consola. Las respuestas que ofrecían los mandos, la conexión a Internet...

Los motivos del fracaso

Todo contribuía a ensalzar cualquier otro servicio o a favorecer al reinado de las consolas, obviamente. Una victoria en bandeja de plata, y sin necesidad de batallar. Fue esa promesa la que sentenció a OnLive, el ofrecer una mejor experiencia que cualquier otra consola, una muy superior: juegos de PC a máximo rendimiento, máximo nivel de detalle… Aunque ellos mismos eran conscientes de que el hardware que en realidad estaban usando era mucho peor que el de cualquier jugador poseía de media en su hogar. Entonces, ¿si lo sabían por qué aseguraron que serían mejor que las consolas?

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Su propia inestabilidad en la nube, los graves problemas de infraestructura, también se sumaron como lastres. Una contaminación o mutilación propia de la prometedora experiencia que prometían de forma reiterada. Para empezar la calidad del servicio dependía enteramente de la calidad de la conexión que tuviéramos, y si no era con mucho ancho de banda, ya podíamos despedirnos de OnLive. Además, mantener esa conexión también exigía muchos recursos, y una calidad que no podía ser compartida: si jugábamos en OnLive, más nos valía cerrar cualquier posible ventana. Aunque fuera de Youtube, pues su rendimiento se veía afectado severamente, y de forma muy notable.

Incluso un año antes de lanzarse, OnLive en 2009, Digital Foundry dijo: "Siendo realistas es imposible que esto pueda llegar a funcionar como prometen que lo hará; es inviable que puedan proporcionar una experiencia superior a la que la mayoría ya tenemos en nuestras casas".

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Se trata no solo de no cumplir las expectativas sino saber que no se estará a la altura de ellas. No existía exclusividad en su catálogo, y la gran mayoría de títulos podían encontrarse en consola sin los inconvenientes ni el déficit de calidad de la plataforma. Además los juegos aparecían notablemente más tarde en OnLive que en cualquier otra consola del momento. Si a eso le sumamos su coste, los precios fijos e inamovibles, y la competencia de las rebajas, las ofertas…

Pero descuidad, no todo era malo, se le podía sacar brillo a algunas de esas imperfecciones. Solo con funcionar ya tenía gran parte del mérito logrado, la oferta PlayPack con la que podíamos contar con cientos de títulos por una más que razonable tarifa al mes, cómo buscaba solventar los problemas que daba una tecnología primeriza aplicada a jugar en la nube, las demos, la posibilidad de jugar en cualquier dispositivo capaz de decodificar vídeo en códec H.264 a 720p60. Incluso el mando fue un acierto, aunque no total. Y eso es algo muy complicado.

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OnLive finalmente se dio de bruces contra la realidad, una que no podía sostener ni ofrecer de la manera que se prometió, aunque siempre se valorará en positivo la innovación y revolución implícita en esta idea que solo buscaba dar un salto, en lugar de un pequeño salto. A veces pecamos de querer correr antes de caminar, pero lo cierto es que la estela de OnLive abrió el camino hacia una nueva industria sin la que hoy en día ya no podemos vivir. Sin ir más lejos, el otro servicio anunciado en la misma época de OnLive, Gaikai, tuvo mejor suerte y fue adquirido por completo por Sony, que la convirtió un tiempo después en PlayStation Now. Quizás sin estos primeros traspieses ahora no disfrutaríamos de este servicio de Sony, de alternativas nacionales como Wade o de los prometedores Google Stadia o Project xCloud de Microsoft.

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