El equipo de Cyberpunk 2077 no se siente limitado por el hardware

Explican cómo trabajan y optimizan el juego para las máquinas actuales.
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El desarrollo de Cyberpunk 2077 avanza bien y el equipo considera que no se sienten limitado por la tecnología de hardware disponible. Según señalan desde CD Projekt RED, el equipo responsable de este título, están trabajando desde el principio en cómo optimizar los resultados y sacar el máximo provecho a los sistemas actuales, por lo que no sienten que haya un techo que les impida alcanzar los objetivos que se plantearon inicialmente.

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Maciej Pietras, del estudio, ha explicado que para crear el juego pusieron un techo tecnológico pensado para la actual generación de hardware. De esta manera, podían empezar el proyecto con unos objetivos claros sobre qué es factible y qué no, pese a las metas que puedan superar por la optimización y mejoras que se puedan introducir en las tecnologías que emplea la compañía.

"Desde el principio sabíamos que estábamos creando un juego para PC y para las consolas PlayStation 4 y Xbox One"

"Siempre estamos buscando nuevas formas de usar nuevas funciones técnicas que permitan acelerar el trabajo y que tengan un coste limitado en cuanto a su optimización", explica Pietras. "Tenemos un equipo de programadores centrados en trabajar en optimizaciones".

"Gracias a eso no creo que lleguemos nunca a un punto en el que rechacemos algo porque tiene un coste demasiado alto basándonos en los requisitos de hardware. Eso no ha pasado todavía. La demo que mostramos estaba funcionando en tiempo real, así que no hay nada que esconder".

"Desde el principio sabíamos que estábamos creando un juego para PC y para las consolas PlayStation 4 y Xbox One. Y empezamos a optimizarlo desde el principio. Así que lo se ha visto es lo que se ve cuando se ejecuta el juego en un PC con un procesador Intel Core i7 y una gráfica Nvidia 1080Ti, así que no es algo astronómico", indica.

"Básicamente, empezamos a optimizar desde el principio, en optimizar el flujo de datos, o, por ejemplo, en cómo introducir iluminación global sin saturar ni procesador ni gráfica. Tenemos todo eso en cuenta desde el principio", explica Pietras para ilustrar el modo en que trabajan para sacar todo el juego a las máquinas actuales.

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