Ubisoft, que recientemente defendía su estrategia de empleo para poder mantener los videojuegos y lanzar actualizaciones bajo el paradigma actual de los juegos como servicio, insiste en esta circunstancia de la industria en su forma contemporánea.
Para ejemplificar esta estrategia, Laurent Detoc, máximo responsable de Ubisoft en América, pone como ejemplo The Division 2, y las experiencias de la compañía con su primera parte.
"En un primer momento el juego era muy esperado y ofreció mucho contenido, pero pronto empezó a no ser satisfactorio. Discutimos sobre cómo los sentimientos de los consumidores bajaron hasta un 30% en su valoración a los pocos meses", señala.
Entonces Ubisoft inició una estrategia para darle la vuelta a la situación con el parche 1.4 y posteriormente con el parche 1.8. "La consecuencia de todo el trabajo que hicimos con estos parches y actualizaciones es que las valoraciones pasaron a ser positivas en un 80%".
"No pasaba antes porque no es así como históricamente se abordaba la capacidad de atracción y retención de jugadores por parte de la editoras. No hacía falta. Un juego estaba listo y se lanzaba. No había elementos vivos. Ahora los juegos tienen elementos en vivo y la forma inteligente de gestionarlos es trabajar en ellos para mantener el interés. Así puedes avanzar también hacia la próxima entrega".
"En el caso de The Division añadimos más elementos jugables. En Rainbow Six: Siege añadimos más contenidos. En Ghost Recon: Wildlands introdujimos el modo jugador contra jugador. Sigues añadiendo cosas a las experiencias y ves que la gente habla sobre ello", señala el ejecutivo.
"Un año y medio después, hay que gente que dice que The Division está en su mejor momento y eso ha ayudado a atraer a más jugadores. Mucha gente se sumó al juego después de la actualización 1.4", asegura Detoc.
"Esto va a seguir siendo así. Los juegos ya no se terminan. No se detienen. Hay que comprometerse para hacer que no se detengan. Cuando la gente lo comprende, siguen jugando con ellos".